Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 490-499

Folge 490: „Game of Thrones – Der Eiserne Thron“

von

Eric M. Lang, Christian T. Peterson und Nate French

 Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag 

für 2 – 4 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 90-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Als meine Tochter mir das erste Mal von einer tollen Serie namens Game of Thrones vorschwärmte dachte ich zunächst an eine der üblichen Fantasyserien. Stutzig wurde ich, als sie sich die Bücher auslieh und mir von den Inhalten erzählte. Etwas geschockt war ich, als ich die Serie das erste Mal sah, geschockt und zugleich begeistert – wie auch von den Büchern. Kein Wunder, dass sowohl meine Tochter als auch ich sehr neugierig auf dieses Spiel waren.

Das Spiel: Game of Thrones stellt sich als Kartenspiel vor, dass die Geschehnisse der Serie (deutsch: Das Lied von Eis und Feuer von von George R.R. Martin) als Hintergrund nutzt. Die Helden, Schurken, Orte und Ereignisse werden hier zum Leben erweckt. Wir Spieler übernehmen je eines von vier großen Häusern (Stark, Lannister, Baratheon und Targaryen) um, um die Vorherrschaft in Westeros und damit den eisernen Thron zu kämpfen. Wir versuchen die gegnerischen Häuser in verschiedenen „Disziplinen“ (Militärschlag, Intrige, Machtkämpfe) zu besiegen. Wer  zuerst 15 Machtpunkte erringen konnte gewinnt.

Die Spielvorbereitung:

  1. Das Spielbrett auslegen. In den Thronsaal legt man den Vorrat an Machtmarkern (pro Spieler 15), in die Schatzkammer den Vorrat an Golddrachen (pro Spieler 10) und in die Kammer des kleinen Rates platziert man die Titelfiguren.
  2. Es gibt sogenannte Mehrspieler-Titelkarten, diese haben aber keine Bedeutung für die Kartendecks und dienen nur der Übersicht.
  3. Jeder Spieler wählt eines der vorsortierten Kartendecks aus und sucht seine Hauskarte heraus. Diese wird vor dem Spieler ausgelegt, sie definiert die Reihenfolge des Spielzuges.
  4. Nun sortiert jeder aus seinem Deck 7 Strategiekarten aus und legt sie als separaten Stapel vor sich ab.
  5. Die restlichen Karten werden gemischt und bilden den Nachziehstapel.
  6. Jeder Spieler von seinem Nachziehstapel 7 Karten und nimmt diese auf die Hand. Einmalig darf jeder Spieler alle gezogenen Karten abwerfen, diese mit dem Nachziehstapel mischen und 7 Karten nachziehen.
  7. Der Startspieler beginnt damit verdeckt Startkarten (Orte und Charaktere) im Wert von bis zu 5 Gold auszulegen. Haben alle ihre Startkarten ausgelegt werden diese gleichzeitig aufgedeckt.
  8. Als letzte Aktion der Vorbereitung wird die Starthand von jedem Spieler wieder auf 7 Karten aufgefüllt..

Welche Kartentypen gibt es?

  • Charaktere: Diese einen Stärkewert und können an Herausforderungen teilnehmen.
  • Orte: Sie stellen die Basis der ausgespielten Karten dar
  • Zusätze: werden an Charaktere angelegt
  • Ereignisse: werden sofort nach dem Ausspielen abgehandelt und gehen dann auf den Ablagestapel
  • Strategiekarten: sie sind die (kurzfristigen) Strategien der Häuser
  • Agendakarten: sind nicht Bestandteil des Grundspiels

Der Spielablauf: Das Spiel läuft über mehrere Runden. Jede Runde hat 7 Phasen:

  • Phase 1 Strategie:
    Jeder Spieler wählt verdeckt aus seinem Strategiestapel eine Strategiekarte aus. Diese werden gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert wird der Startspieler.
    Der Startspieler wählt einen der Titel (Amt) aus und behält ihn bis zum Ende der Runde. Titel bringen einem Spieler einen Vorteil (siehe Karten). Sie stellen ebenfalls die Beziehung zu den anderen Spielern her.
  • Phase 2 Nachziehen:
    Jeder Spieler füllt seine Handkarten mit  2 Karten vom Nachziehstapel auf
  • Phase 3 Aufmarsch:
    Erst einmal schauen wir wie unser Einkommen aussieht. Dieses ergibt sich aus allen Einkommenswerten der von einem Spieler kontrollierten Karten und dem Einkommenswert der Strategiekarte. Den entsprechenden Goldwert erhalten die Spieler. Aufmarsch heißt in diesem Spiel, dass man Karten auslegt und ihre Goldkosten bezahlen muss. Der Startspieler beginnt mit dem Aufmarsch. Will man eine Karte eines anderen Hauses ausspielen muss man 2 Gold mehr zahlen. Will man eine Karte einsetzen, muß man diese „beugen“. Magicspielern ist das als „tappen“ bekannt. Eine derart gebeugte Karte ist blockiert, d.h. mit ihr kann keine Aktion ausgeführt werden.
  • Phase 4 Herausforderung:
    An Herausforderungen: gibt es drei Sorten

a) Militärschläge: führen zum Tod gegnerischer Charaktere
b) Intrigen           : erlauben es dem Gegner Handkarten zu entwenden
c) Machtkämpfe : bringen gegnerische Machtmarker

Der Startspieler sagt die Herausforderungen in beliebiger Reihenfolge gegen die von ihm gewählten Mitspieler an. Sie werden eine nach der anderen abgehandelt. Danach folgen die anderen Spieler mit ihren Herausforderungen.

Wie läuft eine Herausforderung ab?

  1. Die Art der Herausforderung und der herausgeforderte Gegner werden benannt
  2. Die Charaktere mit dem passenden Herausforderungssymbol werden vom Startspieler benannt.
  3. Der Herausgeforderte reagiert indem er ebenfalls die Charaktere mit passendem Herausforderungssymbol benennt.
  4. Auswertung: Nun werden die Stärkewerte aller Angreifer und die der Verteidiger addiert. Die höhere Gesamtstärke gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Gewinnt der Verteidiger, geschieht nichts! Gewinnt jedoch der Angreifer entstehen folgende Schäden:

Militärschlag: Entsprechend der Höhe des Schadenswertes müssen Charaktere auf den Totenstapel gelegt werden.
Intrige: Entsprechend der Höhe des Schadenswertes müssen Handkarten abgeworfen werden.
Machtkampf: Entsprechend der Höhe des Schadenswertes müssen Machtpunkte an den Angreifer abgetreten werden.

Gewinnt ein Angreifer eine nicht verteidigte Herausforderung, erhält er einen zusätzlichen Machtpunkt.
Charaktere die an einem Angriff bzw einer Verteidigung teilnehmen werden gebeugt.

5) Herrschaft:
Jeder Spieler addiert die Gesamtstärke seiner nicht gebeugten Charaktere. Für jeden Golddrachen wird dieser Wert noch einmal um 1 erhöht. Der Spieler der die meisten Punkte hat, erhält einen Machtpunkt, sofern er der einzige mit den meisten Machtpunkten ist. Kurz – Gleichstand bringt nix.
6) Aufrichten:
Alle Spieler richten nun die gebeugten Karten wieder auf.
7) Abgaben:
Die übrigen Golddrachen werden in den Vorrat zurückgelegt. Auch die benutzten Titel kehren an ihren Platz in die Kammer des kleinen Rats zurück.

Nun kann die nächste Runde beginnen.

Das Spielende: Das Spiel endet sobald einer der Spieler 15 Machtpunkte besitzt.

Bewertung: „Game of Thrones – Der eiserne Thron – das Kartenspiel“ ist ein gelungenes und anspruchsvolles Living Card Game. Das Regelwerk ist umfangreich und gut beschrieben. Allerdings ist es auch anspruchsvoll, d.h. einfach mal so überfliegen reicht nicht, man muß schon etwas Zeit investieren. Ratsam (wie bei jedem Spiel dieser Art) ist es sich vorher schon mit den Kartentypen und insbesondere denn Strategiekarten bekannt gemacht zu haben. Game of Thrones ist ein Grundspiel mit 4 vorsortierten (preconstructed) Kartendecks. Zusätzlich sind auch die Hauskarten der Häuser Greyjoy und Martel enthalten. Allerdings ohne die dazugehörigen Decks. Diese werden über Erweiterungen zur Verfügung gestellt. Selbstverständlich orientieren sich die Kartensets an den Besonderheiten ihrer Häuser, was heißt, dass die Sets nicht identisch sind und jedes seine besonderen Stärken hat. Game of Thrones hat uns sehr gefallen. Wir kamen recht schnell in das Spiel, da uns einige der Mechanismen von anderen LCG und auch Magic bekannt waren. Die taktischen Möglichkeiten sind zahlreich und bringen einiges an Spielspaß. Dazu kommen dann noch sehr schön gestaltete Karten für die man sich auf jeden Fall Schutzhüllen besorgen sollte. Es bleibt abzuwarten wie sich das Spiel mit den kommenden Erweiterungen entwickeln wird. Das Grundspiel hat uns jedenfalls sehr gut gefallen, auch deshalb weil es kein Zweipersonenspiel wie zB Magic ist, sondern das Spiel in allen Varianten bis zu vier Spielern erlaubt. Wie sind gespannt auf die Erweiterungen.

Folge 491: „Die Siedler von Catan – Entdecker & Piraten“

von Klaus Teuber

Kosmos

 für 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wir haben schon zahlreiche Siedlervarianten rezensiert und immer noch sind die Siedler von Catan eines unserer Lieblingsspiele. Umso erfreuter waren wir als uns die neueste Erweiterung der Siedler von Catan nun ins Haus flatterte ;-). Neugierig wie wir waren haben wir die Schachtel sofort geöffnet.

The Settlers are back und sie bringen eine ganze Reihe an Neuerungen mit. Thematisch naheliegend erinnert „Entdecker und Piraten“ zunächst an die Seefahrererweiterung. Von einer großen Insel (Tortuga lässt grüßen) stechen wir in See, um die Weiten der See zu durchstreifen auf der Suche nach neuen Ländern und Zivilisationen… Ups das war eine andere Serie 😉
Typisch für die Siedler ist unser Streben nach Ressourcen. Neu ist, dass wir Spieler in den 5 Szenarien dieser Erweiterung auch auf den Transport (Waren, Siedler und Einheiten) achten müssen. Das ist dann auch schon der wesentliche Unterscheid zur Seefahrererweiterung. Logisch, dass uns damit auch neue Regeln erwarten und die sind immerhin 20 Seiten stark. Letzteres ist aber auch der Tatsache geschuldet, dass dieses Regelwerk es Einsteigern einfach machen möchte. Und das ist auch gelungen. Spieler die bereits das Basisspiel kennen dürften mit den neuen Regeln eher keine Probleme haben. Gefallen hat uns an dem Regelwerk zum einen, dass es ein Stichwortverzeichnis gibt, das die Suche nach bestimmten Regelteilen deutlich beschleunigt (Nachahmenswert!) und zum anderen, dass die beiliegenden Szenarien so aufgebaut sind, dass Neueinsteiger die Regeln peu a peu erspielen können sofern sie die Szenarien der Reihe nach durchspielen. Dieser steigende Anspruch der Szenarien ist auch der Grund für die relativ breite Spanne bei der Angabe der Spielzeit. Während das erste Szenario relativ schnell durchgespielt ist kann das letzte durchaus 2 Stunden und mehr benötigen.

Die Szenarien

Szenario 1 „Land in Sicht“ gibt den Landschaftsfeldern, Zahlenchips, Siedlungen, Hafensiedlungen, Wegen und Schiffen eine feste Startaufstellung vor. Außer der „Startinsel“ gibt es zwei zu entdeckende Gebiete mit Inselfeldern

Generell gelten die Regeln des Basisspiels, ausgenommen von eher landspezifischen Regeln wie z.B.  den Sondersiegpunktkarten für die größte Rittermacht oder der längsten Handelsstraße etc.

Der Spielablauf ist der altbekannte. Wir erwürfeln zunächst die Landerträge, wer keine hat wird mit Gold getröstet, das man 2:1 gegen Ressourcen eintauschen kann. Auch die „7“ bleibt uns erhalten. Wenn sie fällt verliert man die Hälfte der Rohstoffe ab acht Rohstoffkarten auf der Hand, dafür ist in diesem Szenario kein Räuber im Spiel. In der folgenden Handelsphase kann beliebig gebaut und getauscht werden. In der Bewegungsphase bekommen wir für unsere Schiffe Bewegungspunkte (bis zu vier), die mit Hilfe des Rohstoff „Schaf“ einmalig auf sechs Bewegungspunkte aufgestockt werden können. Wie in der Seefahrererweiterung erfolgt die Bewegung der Schiffe entlang der Kanten der Seefelder. Berührt ein Schiff die Ecke eines unentdeckten Gebiets endet die Bewegung und das Gebiet wird entdeckt, d.h. das dort liegende verdeckte Plättchen wird aufgedeckt und mit einem Zahlenchip versorgt. Die Schiffe können auf ihrer Fahrten je eine Siedlerfigur transportieren. Diese wird in Hafensiedlungen bereitgestellt und begründet am Zielort eine neue Siedlung. Die Siedlungsgründung auf dem Landweg erfolgt wie im Basisspiel über Wegeverbindungen.

Hafensiedlungen? höre ich da die Frage. Ja Hafensiedlungen. Hafensiedlungen können ähnlich wie Städte im Basisspiel gegen Abgabe von Rohstoffen aus Siedlungen entstehen und müssen selbstverständlich an der Küste liegen. Ihr Vorteil liegt darin, dass sie Schiffe und Siedler transportieren können. Wie Städte bringen sie zudem zwei Siegpunkte.

Ende des Szenarios 1: Der erste Spieler mit acht Siegpunkten gewinnt.

Szenario 2 „Die Piratenlager“ bringt weitere Regeln.  Die ersten Siedlungen werden wie im Basisspiel frei auf der Startinsel gegründet. Die unerforschten Gebiete sind nun größer und – uns erwarten je drei Piratenlager. Diese zu erobern bringt neben Gold und Siegpunkte auch noch die Option Siedlungen an Goldflussfeldern zu gründen. Beim Tauschverhältnis von zwei zu eins eine reizvolle Investition. Ärgerlicherweise bewirkt die Entdeckung eines Goldflussfeldes, dass dieses sofort mit einem Piratenlager besetzt wird. Und das verhindert erst einmal die Gründung angrenzender Siedlungen. Logisch was das zur Folge hat – haut sie die Piraten.  Wir müssen das Piratenlager erobern und dazu benötigen wir die bereits erwähnten Einheiten. die wie Siedler in Hafenstädten bereitgestellt und mit Schiffen transportiert werden können. Pro Schiff können je zwei Einheiten transportiert werden. Drei Einheiten benötigt man, um mit einem Piratennest fertig zu werden. Dabei dürfen Spieler durchaus “kooperieren“, d.h. es müssen nicht drei Einheiten eines Spielers sein. Nach einer Eroberung erhalten alle! Beteiligten Spieler die Belohnung (Gold und ev. Fortschritt auf der Piratenlager-Siegpunktleiste, was Siegpunkte bringen kann). Der Fortschritt auf der Siegpunktleiste ist dabei davon abhängig, ob man die meisten Einheiten gestellt hat. Verglichen wird dabei die Summe aus einem Würfelwurf und der Anzahl der eingesetzten Einheiten. Wer auf der Siegpunktleiste weiterziehen darf muss allerdings im Gegenzug eine Einheit in den Vorrat zurücklegen. Dann wird das Piratenlager-Plättchen umgedreht und mutiert zu einem Zahlenplättchen für die Goldflusslandschaft. Angrenzende Siedlungen können nun in der Ertragsphase je zwei Gold erwirtschaften.

Da wir nun Piraten auf See haben taucht nun auch der Räuber (hier als Pirat) wieder auf, sobald eine „7“ gewürfelt wird. Und wie im Basisspiel darf der Spieler, der die 7 warf, den Piraten seiner Farbe neu setzen und von einem der Mitspieler mit angrenzenden Schiffen eine Rohstoffkarte stehlen. Dieses Piratenschiff bleibt so lange an Ort und Stelle, bis erneut eine 7 gewürfelt wird und das Piratenschiff versetzt werden kann oder einem Piratenschiff eines anderen Spielers weichen muss. Gott sei dank, denn bei der Vorstellung einer ganzen Armada von Piratenschiffen auf dem Spielbrett ausweichen zu müssen kann einem schon schwummerig werden. So ist aber sichergestellt, dass immer nur ein Piratenschiff im Spiel ist. Dummerweise sind Piratenschiffe nicht nur als Räuber unterwegs sondern auch noch als Schutzgelderpresser. Schiffe anderer Spieler, die ein Piratenschiff passieren, müssen nämlich einen Tribut zahlen. Anders als der Räuber können Piraten auf See auch bekämpft werden, doch dafür muss ein angrenzendes Schiff vor seiner Bewegung eine 6 würfeln.
Ende des Szenarios 2: Gewonnen hat, wer zuerst 12 Siegpunkte erreicht hat.

Szenario 3 „Fische für Catan“ legt die Zahlenchips der Startinsel fest, die Landschaftsplättchen aber werden zufällig verteilt. In unentdeckten Gebieten gibt es außer Inselfeldern und Piratenlagern nun auch Seegebiete mit reichen Fischvorkommen. Diese Felder haben Zahlenwerte von 1 bis 6. In der Bewegungsphase eines Spielers darf dieser Würfeln und auf einem Fischfeld mit passender Zahl einen Fischschwarm einsetzen, wenn das Feld schon entdeckt wurde und dort noch kein Fischschwarm oder ein Pirat ist. Fischschwärme können wie Siedler oder Einheiten eingeladen und transportiert werden. Analog zu der Piratenleiste gibt es auch eine „Fische für Catan – Siegpunktleiste“ auf der man einen Schritt vorankommt, sobald man seine Fischladung auf dem Landschaftsplättchen mit der Insel des Catanischen Rats abgeliefert hat.
Ende des Szenarios 3: Hier brauchen wir schon 15 Siegpunkte.

Szenario 4 „Gewürze für Catan“ Hier kommen nun auch die Pfeffersäcke ins Spiel. Die unerforschten Gebiete sind noch weiter gewachsen und haben nun auch Gewürzfelder. Diese werden nach der Entdeckung entsprechend der Mitspielerzahl mit Gewürzsäcken ausgestattet.  Auch hier muss man eine Einheit auf dem Gewürzfeld absetzen, um an diese Säcke zu kommen. Unsere Einheiten sind also nun Gewürzhändler. Der eingesetzte Händler ist von nun an, an dieses Feld gebunden. Um diesen Nachteil auszugleichen hat jedes Gewürzfeld einen aufgedruckten Vorteil für den Spieler, z.B. höhere Zugweite der eigenen Schiffe etc. Und wie bei den Fischen belohnt der Catanische Rat es mit einem Fortschritt auf der Gewürzsiegpunktleiste, wenn man die Gewürze dem Rat übergibt.
Ende des Szenarios 4: Auch hier brauchen wir 15 Siegpunkte.

Szenario 5 „Entdecker und Piraten“ fasst alle 4 Szenarien zusammen. Der unerforschte Bereich wächst noch weiter an. Ende des Szenarios 5: Hier brauchen wir nun 17 Siegpunkte

Bewertung: Uff eine sehr umfangreiche Erweiterung und eine sehr anspruchsvolle zudem. Wie schon in anderen Erweiterungen wurde mit Hilfe der Golderträge das (gerade im Basisspiel manchmal sehr frustrierende) Glückselement entschärft, dass darunter die Handelsphase leidet, weil man nun Dank Gold nicht mehr auf Handel angewiesen ist, ist klar und wurde von einigen Spielern auch sehr bedauert. Dennoch bleibt das originäre Siedlerspielgefühl erhalten. Durch die verschiedenen Bewegungsmöglichkeiten, den Eroberungsaspekt und die Tributpflicht ergeben sich nun zusätzliche taktische Möglichkeiten, deren Nutzen (oder Schaden – für die lieben Mitspieler 😉 ) nicht zu unterschätzen ist. Die Hafensiedlungen spielen eine zentrale Rolle, denn ohne diese entstehen lange Transportwege, die entscheidend für eine Niederlage sein können.

Entdecker und Piraten ist eine mehr als gelungene Erweiterung, die uns sehr gut gefallen hat. Einen kleinen Wermutstropfen gibt es dennoch, bedingt durch die Größe der Spielfläche braucht man einen äußeren Rahmen, den wir nicht vollständig hatten da dieser nur teilweise in der Erweiterung vorhanden ist. Wer kein Basisspiel mindestens der zweiten Generation hat ist gut beraten, das in der Spielregel abgedruckte Angebot anzunehmen, beim Verlag die fehlenden Teile anzufordern. Sehr Empfehlenswert.

Folge 492: „Kingdoms“

von Donald X. Vaccarino

 Fantasy Flight Games / Heidelberger Spieleverlag

für 2 – 4 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 20-40 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wer Kingdoms öffnet und sich die Spielregel ansieht, wird eine Art Dejavue Erlebnis haben. Irgendwie kommt einem das Spiel bekannt vor und der Eindruck täuscht nicht. Altgediente Spieler erinnern sich vielleicht an Auf Heller und Pfennig  das im Jahr 1994 bei Hans im Glück erschien und damals auf Platz 7 des Deutschen Spielepreis landete. Dieses Spiel wurde als offensichtlich überarbeitet und thematisch in ein Fantasyreich verlegt.

Der Spielablauf: Wir spielen auf einem 5×6 Felder großen Raster. Dieses Raster werden wir drei Mal füllen, was im Duktus des Spieles dann „Epoche“ genannt wird. Der aktive Spieler zieht entweder ein neues Plättchen und setzt es ein, platziert sein Startplättchen oder besetzt ein Feld mit einer eigenen Burg. Burgen gibt es in vier verschiedenen Größen und Wertigkeiten, kommt es aber zu einer Wertung erhält man nicht alle zurück, sondern nur die kleinsten. Da Wertungen nach jeder Epoche vorgenommen werden, erlebt man zwangsläufig einen Schwund an Burgen.

Bei einer Wertung werden die Punkte nach folgender Formel berechnet:
Summe der Plättchenwerte multipliziert mit der Summe der Burgenwerte, natürlich nur der eigenen Burgen ;-).

Dabei sind ein paar Dinge zu beachten. Jede Zeile und jede Spalte werden separat gewertet, sie könne dabei noch durch Gebirge getrennt werden. Drachen vernichten alle positiven Werte, Goldminen verdoppeln das Ergebnis, Zauberer erhöhen den Wert der benachbarten Burgen.

Ende des Spiels: nach drei Epochen gewinnt der, der die meisten Punkte sammeln konnte.

Bewertung: Ein Vergleich mit Auf Heller und Pfennig verbietet sich, da wir seinerzeit andere Interessen hatten. Insofern stellt sich auch nicht die Frage, ob es nicht ein Risiko ist ein altes Spiel neu aufzulegen du dann auch noch eins, das zwar in unseren damaligen Spielerkreisen gelobt wurde, aber wohl nicht sehr erfolgreich war. Darum bleiben wir beim Spiel selbst und stellen fest: ein schönes Spiel mit relativ hohem Glücksfaktor. Ein unterhaltsames Zocker und Ärgerspiel mit fantastischer Grafik für Familien, Gelegenheitsspieler und Freunde der Fantasy Art.

Folge 493:„X-Wings“

von

Jay Little

Fantasy Flight Games /Heidelberger Spieleverlag 

für 2  Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 30-45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Spiel 2012 in Essen. Halle 9. „Papa?“ – Oha DEN Tonfall kenne ich. Wenn mein Jüngster mich so anhimmelt geht es meist um ein Spiel und i.d.R. geht es dann um Star Wars oder Magic. Und richtig, mein Jüngster hatte zielsicher am Stand des Heidelberger Spieleverlages X-Wings entdeckt und ja … ich habe nachgegeben 😉

Der Name weist schon darauf hin: X-Wing erfüllt den Traum aller Star Wars Fans die spannenden Gefech­te schnel­ler und wen­di­ger Raum­jä­ger zwischen Imperium und Rebellen nachzuspielen.

Wenn man die Schachtel öffnet entdeckt man neben 3 sehr schön und liebevoll gestalteten und bereits bemalten Kampfraumern der Star Wars Serie (ein X-Wing und zwei TIE) jede Menge Würfel und Marker, die alle von sehr hoher Qualität sind. Und natürlich ein Regelheft. Das darin enthaltene Regelwerk erinnerte mich sehr stark an das Spiel Wings of War.

Anders als in  Wings of War gibt es hier keine Manöverkarten sondern ein sogenanntes Befehlsrad. Auf diesem wird die nächste Bewegung eingestellt und dann verdeckt neben dem Flieger positioniert. Die Piloten werden von großen Karten repräsentiert, von denen jeder über mehrere verfügt. Eigenschaften und Sonderregeln kommen mittels kleinerer Karten ins Spiel. Sonderregeln gibt es zum Beispiel für die Piloten.

Der Spiel­ab­lauf: X-Wing wird ohne Spiel­fel­der auf einer ca 90 x 90 cm großen Flä­che gespielt. Die Spieler stellen sich ihre Streitkräfte (Rebel­len / Impe­rium) selbst zusammen und ent­schei­den sich abhängig davon für Schiffs­kar­ten, die je nach Pilot unter­schied­li­che Punk­te­werte besit­zen. Das Ganze wird dann noch ergän­zt durch Auf­wer­tun­gen wie z.B. weitere Waf­fen. Mar­ker für die Pilo­ten wer­den in die Basis des Schif­fes ein­ge­scho­ben, so dass die Spiel­werte gut zu sehen sind. Eine Spiel­runde unter­teilt sich in vier Pha­sen. Simul­tan und ver­deckt wäh­len die Spie­ler für jedes Schiff die Bewe­gung in der aktu­el­len Runde aus. Diese werden dann in umge­kehr­ter Rei­hen­folge der Pilo­ten­werte ausgeführt. Flug­ma­nö­ver werden auf den bei­lie­gen­den Manö­ver­rä­dern ein­ge­stellt, die Optio­nen wie Schub­kraft etc. mit ­berücksichtigen. Umge­setzt wird ein Zug dann mit Hilfe einer Manö­ver­scha­blone, die Flug­rich­tung und Reich­weite reprä­sen­tiert. Nach der Aus­füh­rung des Manö­vers ste­hen den Schif­fen noch weitere Aktio­nen wie z.B. eine Ziel­er­fas­sung zur Ver­fü­gung. Es folgt das Feuergefecht. Der fähigste Pilot schießt zuerst auf ein Ziel in Reich­weite und in sei­nem Feu­er­win­kel, der auf der Basis markiert ist. Parallel dazu wer­den ein Angriffs– und ein Ver­tei­di­gungs­wurf gegen­ein­an­der auf­ge­rech­net. Diese Aufrechnung wird jedoch durch  wei­te­re Fak­to­ren beeinflusst, die z.B.Wür­fel­pools ver­än­dern, Ergeb­nisse modi­fi­zie­ren oder Wie­der­ho­lungs­würfe ermög­li­chen können. Treffer, die die Abwehrschilde durch­drin­gen, führen zu Schaden, der in Form von Scha­den­­kar­ten markiert wird. Diese werden den beschädigten Schiffen zugeordnet und können sehr böse Neben­ef­fekte haben. Der Glücksfaktor aufgrund des intensiven Gebrauchs von Würfeln und Karten ist natürlich relativ hoch was aber für den Spielspaß nicht abträglich ist. Das Gegenteil ist eher der Fall. Basis für den Erfolg bleibt jedoch, trotz Glücksfaktor, die gute Vorbereitung eines Angriffs durch die Positionierung des Schiffes und begleitende Aktio­nen.

Das Spielziel der Basis­va­ri­ante ist einfach: Zerstöre alle geg­ne­ri­schen Schiffe. Dazu kommen sogenannte Exper­ten­re­geln mit drei Mis­sio­nen z.B.Geleit­schutz oder die berühmte Flucht durch ein Aste­ro­iden­feld.

Bewertung: X-WIng ist ein dynamisches und schnelles Spiel, was sicher auch darauf zurückzuführen ist, das anders als in Wings of War hier nur eine Bewegung vorgeplant werden kann. Da die Piloten mit unterschiedlichen Punktwerten ausgestattet sind, sind hier zudem die Kämpfe ausgeglichener. Die Regeln sind einfach und schnell erklärt.

Die Mis­sio­nen und die Erwei­ter­bar­keit des Spie­les sorgen sicher dafür, dass der Spaß an dem Spiel nicht so rasch verloren geht. Mein Sohn war begeistert und ist jetzt schon ganz heiß auf die Erweiterungen insbesondere den Millenium Falken.

Folge 494: „Magic the Gathering – Dragon’s Maze / Labyrinth des Dra­chen“

von Richard Garfield

hasbro / wizard of the coast

für 2 Spieler ab 13 Jahren

ca. 30+ Minuten

(von Thomas Schultheis und Detlef Hanz)

Das Spiel: Dragon’s Maze / Labyrinth des Dra­chen ist der dritte und letzte Teil des neuen Rav­nica–Blo­ckes. Er bringt viele neue Karten für jede der zehn Gilden der Stadt Ravnica. Hier werden die Hintergrundgeschichten der beiden vorhergehenden Erweiterungen zu einem rasanten Finale verbunden.

Die Story: Ein gewal­ti­ges Rät­sellabyrinth über­zieht die Stadt­welt Rav­nica, und alle zehn Gil­den lie­fern sich ein Wett­ren­nen, um als erste das Mys­te­rium zu lösen. Gerüchte berich­ten von einer Wel­ten ­ver­än­dern­den Macht, die der­je­nige erhält, der den rich­ti­gen Weg durch das Laby­rinth fin­det. Wer diese gewinnt wird Ravnica beherrschen. Dieser Gedanke alleine reicht schon aus, um das fragile Gleichgewicht Ravnicas zu erschüttern. Krieg liegt in der Luft.

Nach den ersten beiden gro­ßen Blöcken, die die zehn Gil­den mit ihren ganz eigenen Eigenschaften und Fähigkeiten einführten, ist dieser dritte abschlie­ßende Block hinsichtlich der Anzahl der Karten deutlich kleiner ausgefallen. Der Schwerpunkt liegt hier denn auch eher auf der Einführung punk­tu­eller Ver­stär­kun­gen der spezifischen Eigenschaften jeder Gilde – es geht also sozusagen um das Feintuning für den Kampf um Ravnica..

Was ist drin?

Dragon’s Maze / Laby­rinth des Dra­chen enthält 156 brand­neue Kar­ten, unter anderem auch eine Rare Pla­nes­wal­ker Karte, mit der ein neuer Cha­rak­ter mit beson­de­ren Fähig­kei­ten eingeführt wird.

Ein neuer Planeswalker:Ral Zarek ist ein hoch­ran­gi­ger, jun­ger Magier der Izzet–Gilde. Irgendwie wird er in die Ereignisse um das geheimnisvolle Laby­rinth im Her­zen Rav­ni­cas hereingezogen. Seine Manafarben sind blau und rot. Eine Kombination, die nicht unbedingt einfach zuspielen ist, umso mehr dürfte dieser Planeswalker für viele Spie­ler blau/roter Decks eine sehr vielversprechende Ver­stär­kung sein.

Leider ist das Geheimnis nicht ganz ungefährlich, besser gesagt die Beschäftigung mit diesem, denn jede Gilde ist interessiert an der Lösung dieses Geheimnisses und hat deshalb ihren jeweiligen legendären Champions in diese Auseinandersetzung geschickt. Und es ist klar, am Ende wird es nur einen Sieger geben und nur einen Herrscher über Ravnica,

Diese zehn legendären Champions sind:

  1. Lavi­nia aus dem Zehn­ten        (Azorius)
  2. Tajic, Schwert der Legion       (Boros)
  3. Mirko Vosk, Ver­stand­trin­ker     (Dimir)
  4. Var­loz, der Nar­bengestreifte    (Golgari)
  5. Ruric Thar, der Unge­beugte     (Gruul)
  6. Malek, Para­gon der Izzet        (Izzet)
  7. Teysa, Gesandte der Geis­ter   (Orzhov)
  8. Exava, Blu­thexe der Rak­dos     (Rakdos)
  9. Emmara Tan­dris                     (Selesnija)
  10. Vorel von der Hül­sen­klade       (Simi)

Was ist neu?
Da die Gilden zweifarbig sind, stellt diese Eigenart auch besondere Anforderungen an das Management. Um diesem besser gerecht werden zu können wurde jeder Boos­ter­pa­ckung anstelle eines Standardlands eine Nichtstandardland-Karte beigelegt. Dabei handelt es sich um einen der zehn Gil­den­ein­gänge ausDragons Maze, oder eines von zehn Dop­pel­län­der mit Stan­dard­land­ty­pen aus Rück­kehr nach Rav­nica bzw. Gil­den­sturm, oder die sagen­haft sel­tene Karte Ende des Labyrinthsaus Dragons Maze.

Mehr­far­big: golden

Jede der Rav­nica–Gil­den setzt sich aus je zwei Far­ben zusam­men. Diese „goldenen“ Karten sind jeweils einer Gilde zuge­ord­net, um eingesetzt werden zu können benötigt man immer beide Manafarben. Ein Nebeneffekt ist der, dass Effekte, die auf nur eine Farbe wir­ken, automatisch auch Auswirkungen auf mehr­far­bige Karten haben, die diese Farbe als Manafarbe enthalten. Das hat Vorteile kann aber durchaus auch unangenehm sein 😉  Pro Farbkombination gibt es sieben solcher Karten.

Geteilte Kar­ten : Neue Eigenschaft Fusion

Wer den ursprünglichen Ravnica Block bereits kennt wird auch die „geteilten“ Karten kennen, die dort (und in anderen älteren Editionen) bereits eingeführt wurden. Diese Karten sind also wieder da und bringen eine neue Eigenschaft mit:  Fusion.
Für die, die diese geteilten Karten noch nicht kennen eine kurze Beschreibung. Geteilte Karten bestehen im Grunde aus zwei Kar­ten auf einer nor­ma­len Karte. Welche der beiden Karten benutzt wird ist freigestellt. Natürlich muss man die Manakosten des Teils der Karte, welche man benutzen will auch bezahlen können. Bisher konnte immer nur EINE Hälfte der Karte zu einer Zeit gewirkt werden, die andere Hälfte war sozusagen gar nicht da, deren Eigenschaften wurden folgerichtig ignoriert. Fusion erlaubt nun BEIDE Kartenhälften im gleichen Zug zu wirken, sofern man das notwendige Mana hat, um beide Kartenhälften zahlen zu können.

„Neue“ Nichtstandardländer: die Tore (Gil­den­ein­gänge):

Um die zweifarbigen Manaansprüche der Gildenmagier erfüllen zu können gibt es auch in Dragon’s Maze Nicht­stan­dard­län­dern, die in diesem Fall je einen Gildeneingang der zehn Gilden in das Labyrinth darstellen. Diese Karten haben den Subtyp Tor und produzieren die beiden typischen Gildenfarben, die für die Gildenmagier benötigt werden.

Neu: Die Tor­wäch­ter

Natürlich sollen die Geheimnisse hinter den Gildentoren nicht allen offenbart werden, insbesondere nicht Mitgliedern anderer Gilden und so wurden folgerichtig Torwächter eingeführt, die ebenso folgerichtig in Kombination mit den Toren besondere Synergieeffekte produzieren sobald man mehr als ein Tor unter eigener Kontrolle hat.

Die Intro Packs:

(nur in eng­lisch erhältlich)

Für unsere Test­spiele wur­den uns freund­li­cher­weise zwei  Intro Packs vonWizards of the Coast zur Ver­fü­gung gestellt und zwar „Rakdos Revelry“ und „Gruul Siege“. Jedes Intropack liefert als Bonbon den passenden Gildenmagier in Foil gleich mit und beinhaltet je 60 Kar­ten, wel­che passend zur jewei­li­gen Gil­den­stra­te­gie und The­ma­tik zusammengestellt wurden. Natürlich gehören auch wieder je zwei Booster-Packungen mit je 15 Kar­ten zu jedem der Intropacks. Aufmachen, anschauen und das Intropack vielleicht verstärken können 😉 – ein Reflex, dem wohl kein Magicspieler wiederstehen kann 😉
Eine illus­trierte Spiel­an­lei­tung, eine Über­sicht der Pla­nes­wal­ker, eine Vor­stel­lung aller Gil­den Rav­ni­cas und eine Vorstellung aller fünf Intro Packs aus Dragon’s Maze  mit voll­stän­di­gen Kar­ten­lis­ten und Deck­stra­te­gien vervollständigen die Intropack’s, die es im übrigen nur in englischer Sprache gibt.

Duell — Orz­hov Power vs Simic Domination

Diese beiden Decks brachten Mitspieler unseres Spieletreff mit, so dass wir hier einen kurzen Eindruck zu diesen Deck’s geben könne. Einen herzlichen Dank an Euch.
Thematisch geht es hier um eine Auseinandersetzung zwi­schen dem Orz­hov Kar­tell und den Bio­ma­gi­ern der Simic. In beiden Decks wird eine Aufbaustrategie verfolgt, dabei setzt das Simic Deck konsequent auf die neue Fähigkeit Weiterentwicklung/Evolve der Kreaturen, die dabei beständig wachsen und stärker werden. Die Orzhov bevorzugen dagegen eine kontrollierte Verteidigung  mit dem Ziel den Gegner langsam aber sicher auszubluten. Phyrrhus lässt grüßen. Um den Gegner ausbluten zu lassen kommt die neue Fähigkeit Abnötigen/Extort zum tragen, zum Beispiel bei Pontiff of Blight. Diese Karte erlaubt es bei jedem Spruch ein weißes oder schwarzes Mana zu zahlen mit dem Effekt, dass der Gegner ein Leben verliert und man selber eines gewinnt. Man hat sozusagen einen Verschiebebahnhof für Lebenspunkte. Genügend Mana vorausgesetzt kann man dann auch einem Simic Monsterdeck standhalten bis der Gegner ausgeblutet ist. Der Krypta-Schaudergeist ist hier sehr hilfreich, zum einen dank der Abnötigen Fähigkeit und der zusätzlichen Fähigkeit jedes ausgespielte schwarze Mana zu kopieren. Ein Analogon dazu auf Simic Seite ist die Karte Weise des Wirbels.

Was tun die Gildenmagier in diesen Decks? 
Vorel of the Hull Clade beschleunigt das Wachstum der Simickreaturen.
Teysa, Envoy of Ghosts ist dagegen ein unangenehmer Burner mit (indirektem) Blockereffekt. Neben den an sich schon für einen Gegner unangenehmen Fähigkeiten Wachsamkeit und Schutz vor Kreaturen kommt noch ein quasi Deathtouch dazu, denn jede Kreatur, die dem Spieler Schaden zufügt wird zerstört. Und um das Maß voll zu machen taucht aus dem Nichts auch noch ein schwarzweißes 1/1 Fliedertoken auf. Nachteil der Teysa sind ihre (relativ) hohen Manakosten von 1 weiß, 1 schwarz und 5 farblosen Mana.

Welche Karten mir am besten gefallen haben? Zum einen Gift of Orzhova, welche einer Kreatur die Eigenschaften Fliegen, Lifelink und +1/+1 verpasst und zum anderen Sapphire Drake welcher Kreaturen mit mindestens einem +1/+1 Counter die Eigenschaft Fliegen verleiht.

Intro Deck Rakdos Revelry

Uff jetzt ist es doch wieder deutlich mehr geworden als geplant, so dass für Rakdos Revelry und Gruul Siege leider nur noch Zeit und Platz für einen kurzen Überblick bleiben.

Beginnen wir mit Rakdos Revelry

In diesem Intro spielt Exava, Rakdos Blood Witch eine zentrale Rolle, nicht nur äußerlich als Multicolour Rare in Foil, sondern auch spieltechnisch. Ihr Name ist Programm, das Ziel dieses Decks ist, schlicht gesagt, ein Blutbad anzurichten. Dabei spielt die Fähigkeit Unleash/Entfesseln eine zentrale Rolle. Kreaturen mit dieser Fähigkeit kommen verstärkt ins Spiel, mit dem Nachteil dass sie, solange die Verstärkungscounter auf ihnen liegen, nicht blocken können. Nachteil? Wieso Nachteil?. Rakdos Jünger schlagen zu, um zu treffen, nicht um zu blocken. Und wenn die Unleash Kreatur auch noch fliegen kann, wie Rakdos Drache oder regenerierbar ist wie Grim Rostabout oder trampelt wie Bloodfray Giant oder die Eigenschaft Horror ….eben! First Striker, Kreaturen mit Haste und Kreaturen mit Direktschadeneffekten wie Guttersnipe festigen den Eindruck einer Horde, die nur eines kennt – Draufschlagen. Gemein ist auch Slum Reaper, wenn der das Schlachtfeld betritt schickt mal jeder eine Kreatur auf den Friedhof, was nicht unbedingt schlecht für uns ist. Was aber wenn man es mit einem Gegner zu tun hat, der aufbaut und blockt? In dem Fall halten sich unsere Jungs erst einmal zurück und warten auf zB Carnage Gladiator. Der verpasst jedem Spieler ,der es wagt zu blocken, pro blockender Kreatur einen Schaden und da wir eh nicht vorhaben zu blocken… Genau, unser Gegner wird etwas betroffen sein, im Wortsinne. Awe für the Guilds sorgt dafür, dass Monocoloured Creatures nicht blocken können, was für uns äußerst einladen wirkt und schon lassen sich unsere Kreaturen kaum noch vor Blutdurst zurückhalten. Und mit Morgue Burst haben wir auch noch einen Killer besonderer Art im Deck. Mit ihm holen wir einen unserer teuren Verstorbenen aus dem Grab, möglichst eine mit maximaler Power, denn mit dem Auftauchen aus dem Grab wird ein Schaden in entsprechender Höhe auf eine gegnerische Kreatur oder den gegnerischen Spieler geworfen. In meinen Spielen hat sich diese Fähigkeit als Spiel entscheidend, weil Spiel beendend erwiesen. Toil/Trouble ist dann noch das Sahnehäubchen erlaubt diese Karte doch zum einem dem Gegner zwei Karten zu ziehen und dafür aber zwei Leben abgeben zu müssen oder soviel Schadenspunkte zu nehmen wie er Karten auf der Hand hat oder, dank der Fähigkeit Fusion/Fuse beides! Klar in welcher Reihenfolge man die Kartenhälften spielt. Mir hat dieses Deck ausgesprochen gut gefallen und auch meine Mitspieler waren angetan. Natürlich lässt sich an diesem Deck noch feilen, schließlich handelt es sich um ein Intro Deck 😉

… und machen weiter mit Gruul Siege

Intro Deck Gruul Siege

Ruric Thar ist ein Kerl dem ich nicht begnen möchte, noch nicht einmal wenn man eine Distanz von mindestens zehn Kilometern als Begegnung bezeichnen würde. Mit 6 Mana, davon ein rotes und ein grünes, ist er zwar relativ teuer – aber eben nur relativ, wenn man sich seine Fähigkeiten ansieht: Wachsamkeit, Reichweite und wann immer irgendein Spieler einen Nichtkreaturenspruch spricht bekommt dieser 6 Schaden. Zwar muss Ruric immer angreifen, wenn ein Angriff möglich ist, aber mit Angriffs- und Verteidigungswerten von je 6 ruft das eher ein müdes Schukterzucken hervor. Auch dieses Deck zielt auf eine Strategie ab, sofern man „immer und jederzeit draufhauen“ als Strategie bezeichnen kann. Wirkungsvoll ist sie aber. Vor allem dann, wenn man mindestens eine Blutdurstkarte auf der Hand hat und davon sind einige im Deck. Verzichtet unser Gegner auf eine Abwehr präsentiert man ihm eine solche und der nicht geblockte Angreifer wird mal eben um einige Angriffspunkte verstärkt. Manabeschleuniger im Deck machen die frühzeitige Einsatzbereitschaft Ruric’s sehr wahrscheinlich und fügen nebenbei dem Gegner noch Schaden zu. Verstärkerkarten, First Striker, lebenspendende Elfenkrieger (Saruli Gatekeepers, Predator’s Rapoort) und Giganten wie der 7/6 Ruination Wurm oder der 9/9 Skarrg Goliath helfen dabei auch mit zäheren Gegnern fertig zu werden. Die Doppelkarte Armed/Dangerous hat, zumindest in diesem Deck, das Potential eines Spielterminators. Armed verstärkt eine Kreatur und gibt ihr Doppelschlag, Dangerous zwingt alle Kreaturen des Gegners sich als Blocker EINER Kreatur des Angreifers anzunehmen. Autsch, der Rest der Angreifer kommt ungehindert durch! in der Regel bedeutet das Game Over. Auch dieses Deck hat mir gefallen und so fällt es mir extrem schwer hier eine eindeutige Aussage abzugeben. Dennoch, nach allen bisherigen Spielen (und ja ich gebe es zu auch wegen meiner schwarzen Magicseele) tendiere ich doch eher zu Rakdos Revelry.

Also probiert die Decks selber aus, es lohnt sich auf jeden Fall.

Bewertung: Wer Multicolourdecks und deren besondere Herausforderungen liebt, wird diese Erweiterung und diesen Block lieben. Aber! Durch die zahlreichen Gilden und deren mehrfarbigkeit ist es in dieser Multicolourerweiterung noch deutlich schwieriger ein dreifarbiges Deck, von einem zweifarbigen Deck rede ich gar nicht erst, zu bauen. Das heißt, man muss eine besondere Sorgfalt auf Kombinationen und flexible Manaversorgung legen, den Machern sei Dank gibt es ja einige (Artefakt-) Karten und vor allem die Gildeneingänge/Tore, die einem dabei helfen. Kurz man kann sich bei den Deckbauten in einen wahren Farbenrausch steigern und hat jede Menge Optionen beim Deckbau. Eine Besonderheit, die hier nicht ausgelassen werden soll, ist das Sonderland Maze’s End /Das Ende des Labyrinths, mit dem man Gildeneingänge aus der Bibliothek suchen kann und mit dem man gewinnt, wenn man ein Exemplar jedes Eingangs im Spiel hat

Wir finden das ist ein gelungenes Finale der Rückkehr zu Ravnica.

Folge 495 Magic the Gathering – Theros“

von Richard Garfield

hasbro / wizard of the coast

für 2 Spieler ab 13 Jahren

ca. 30+ Minuten

(von Thomas Schultheis und Detlef Hanz)

Das Spiel:

Theros  ist der erste Block des neuen Sets, das als Nachfolger von Rückkehr zu Ravnica antritt. Ähnlich wie bei Inistrad setzt Theros auf einen eher – wie soll man es nennen? – atmosphärischen Ansatz auf. War es bei Innistrad der Horror ist es hier die griechische Mythologie. Vom Marketing als Set der Verzauberungen angekündigt erwartet man zunächst ein Set, das sich überwiegend auf Verzauberungen aller Art stützt, während alle anderen Kartentypen eher eine marginale Rolle spielen. Das überrascht zunächst, wie sich dann aber rasch herausstellt gibt es diese alleinige Superstarrolle der Verzauberungen nicht, sie stehen eher als einer von vielen in einer Reihe von Stars, die nur in der Zusammenarbeit als Stars auftreten können.

Wie das funktioniert? Betrachten wir dazu die neue(n) Verzauberungsmechanismen.

Neu:
Die Göttergabe (Bestow)
ist einer ganzen Reihe von Kreaturen verliehen worden. Kurz gesagt wird eine Kreatur zu einer Verzauberung/Aura, welche an eine andere Kreatur angelegt werden kann. Was passiert, wenn die verzauberte Kreatur stirbt oder unser Gegner das überhaupt nicht mag und das Anlegen verhindert bzw. einfach das Ziel ändert? Landet dann unsere Bestow-Kreatur im Nirwana? Nein, sie wird einfach wieder zur Kreatur. Schade aber auch mein lieber Gegner. Damit ist DER Nachteil von Verzauberungen elegant und locker umgangen. Weil es aber keinen Vorteil ohne Nachteil gibt, sind die Kosten der Göttergaben etwas höher, als die Kosten der Kreatur, die diese Gabe mit sich herumschleppt.
Die Einsatzflexibilität dieser Karten ist dadurch ein ganzes Stück höher. Je nach Bedarf im Spiel setzen wir die Kreatur zB als Blocker ein oder nutzen die Göttergabe, z.B. um einen Angriff etwas druckvoller zu gestalten.

Was aber sind Göttergaben ohne Götter? Eben! Deshalb gibt es diese auch neu, und da die Griechen nicht gerade knausrig mit dem Inhalt ihre Pantheon waren, gibt es auch hier einige. Im ersten Block sind es zunächst einmal fünf Götter, je Farbe einer und mythisch.

Die Götter:

  • Helios God of the Sun          (weiß)
  • Thassa God of the Sea        (blau)
  • Erebos God of the Dead       (schwarz)
  • Purphoros God of the Forge  (rot)
  • Nylea God of the Hunt         (grün)

Sie haben eher durchschnittliche Kampfstärken sind dafür aber unzerstörbar und  extrem Manapreiswert, wenn nicht gar billig. Aber wie oben bereits erwähnt, jeder Vorteil….Der Nachteil hier ist der aus der griechischen Mythologie bekannte. Die Götter sind launisch und lassen sich gerne etwas bitten, bevor sie – großer Auftritt – auf das Schlachtfeld eilen.

Dieses „Bitten“ nennt sich hier die Hingabe/Devotion des Spieler und besagt, dass unsere Götter nur „simple“ Verzauberungen sind, bis eben diese Hingabe des Spielers an den Gott erfüllt ist, was in diesem Fall bedeutet, dass die Summe des Manas (ind der Farbe unseres Gottes) der Kreaturen unter unserer Kontrolle mindestens fünf betragen muss. Beispiel? Ok, Evangel of Heliod kostet 6 Mana, davon müssen zwei in weißem Mana gezahlt werden. Damit haben wir bereits zwei von erforderlichen fünf Hingabepunkten.

Merkt ihr was? Genau, dieses Set scheint eindeutig hin zu einfarbigen Decks zu tendieren. Ein gewünschter und bewusster Kontrast zu den Multicolour Decks des Vorgängersets? Wer dennoch lieber mindestens zweifarbig spielen möchte, für den sind die Hybridkarten sicher sehr interessant.

Neben Götter wimmelt es in der griechischen Mythologie auch von Helden und Monstern. Klar, dass diese ebenfalls Theros bevölkern.

Die Helden / The Heroes:

Passen dazu  gibt es die Eigenschaft Heroic/heroisch, die diesen Helden eigen ist. Diese Eigenschaft zieht immer dann, wenn der Held durch einen Zauber in seiner Farbe belegt wird. Genau, das schreit nach den Göttergaben, darüberhinaus gibt es noch weitere Verzauberungen, die i.d.R. gleich zwei Kreaturen ins Visier nehmen.

Da Helden zunächst mal auch nur „Menschen“ sind, die reifen müssen, sind sie anfangs etwas schwächlich und brauchen Göttergaben bzw. Verzauberungen um stärker zu werden.

Moment? The Heroes? Was sagt da mein Postspielgestähltes assoziatives Rategehirn? Man nehme das „e“ weg und erhalte Theros. Na wenn das kein Zufall ist 😉

Die Monster / The Monsters:

Auch die Monster können wie die Heroen wachsen, aber nur einmal, dafür sind sie von Anfang an schon ziemlich dick. Ermöglicht wird das durch die Eigenschaft Monstrous. Man bezahlt, wie bei den Helden, einen bestimmten Manabetrag, der wie bei den Helden, über den Beschwörungskosten der Monster liegt und damit sehr hoch liegt (7 und mehr Mana). Dafür erhält man +1/+1-Marken, eine Zusatzfähigkeit und ev. sogar zusätzliche Einmal-Effekte.

Die zwei neuen Weltenwanderer:

Ashiok der Albtraumweber
Er kommt mit drei Marken ins Spiel und ist blau / schwarz.

Seine Fähigkeiten:

  1. Schickt man die obersten drei Karten eines Gegners ins Exil erhält er zwei weitere Marken.
  2. Gibt man Marken ab, kann man eine Kreatur mit Manakosten in Höhe der abgegebenen Marken ins Spiel bringen, die von Ashiok ins Exil gebracht wurden.
  3. Bei Abgabe von zehn  kann man alle Kreaturen von allen Händen und aus allen Friedhöfen aller Gegner ins Exil schicken. Autsch

Xenagos der Hedonist.
Er kommt ebenfalls mit drei Marken ins Spiel und ist rot / grün.
Füllt man seinen Vorrat mit einer beliebigen Kombination aus grünem und rotem Mana, in Höhe der Anzahl der eigenen Kreaturen, auf erhält man einen zusätzlichen Marker.
Für lau kann man einen rot / grünen Satyr mit Eile ins Spiel bringen.
Und entfernt man sechs Marken kann man sieben Karten von der eigenen Library ins Exil schicken und eine beliebige Anzahl an Kreaturen und/oder Ländern direkt auf den Tisch legen. Ups!

Eine neue alte Planeswalkerin:

Elspeth, Auserwählte der Sonne,
kommt mit vier Marken und neuen Fähigkeiten ins Spiel und ist weiß.

Ihre Fähigkeiten:

  1. Bringt man drei 1/1 weiße Soldatenspielsteine ins Spiel kommt eine weitere Marke auf Elspeth.
  2. Entfernt man drei Marken werden alle Kreaturen mit Stärke 4 oder mehr zerstört.
  3. Und entfernt man 7 Marken kommt ein Emblem ins Spiel, das allen eigenen Kreaturen +2/+2 und Flugfähigkeit gibt.

Was kommt wieder?

Scry/Hellsicht: ist ebenfalls eine alte Bekannte. Man schaue sich die oberste(n) Karte seiner Library an und sortiere diese neu oder verbanne sie unter den Stapel. In Theros haben sind auch die Doppelländer mit dieser Fähigkeit ausgestattet.

Bewertung: Ein Set, das mich sehr neugierig macht, auch weil ich eher der mono- bzw. duo Farbespieler bin. Eine dominante Spielmechanik scheint es nicht zu geben, ob dem so ist muß die Spielerfahrung zeigen. Eines scheint sich aber schon anzudeuten, der Möglichkeiten gibt es viele und das wird uns Spieler bestimmt nicht betrüben 😉  Ich bin gespannt, ob in den nächsten Erweiterungen vielleicht auch Anleihen in der griechischen Kultur gemacht werden, ich denke an Archimedes, Platon, das Orakel von Delphi etc.

Setdetails von „Theros“:

Karten insgesamt: 249, Commons 101, Uncommons 60, Rares 53, Mythic Rares 15, Standardländer 20

 


 

Folge 496 „Ascension“

von Justin Gary

Stoneblade Entertainment

Vertrieb

Asmodee

für 2 bis 4 (bis 6 mit Erweiterung) Spieler

ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 30-60 Minuten

(von Heike Hanz)

Bei meinem ersten Kontakt mit Ascension vor 1 Jahr dachte ich zuerst:

Aha, ein weiteres Fantasy-Sammelkartenspiel.

Dann nötigte mich meine Freundin dazu ein Spiel mitzuspielen und mein nächster Eindruck nach der Erklärung war:

Ah, ein Deckbauspiel wie Dominion (mein damaliges Lieblingsspiel).

 

Nach der ersten Partie wollte ich unbedingt eine Revanche und seitdem läßt mich das Spiel nicht mehr los. Inzwischen gibt es drei verschiedene Ausgaben: „Chronicles of the Godslayer“, „Storm of Souls“ und „Rise of Virgil“, jede noch mit einer kleinen Erweiterung auch mit bis zu 6 Spielern spielbar. Alle Spiele folgen demselben Spielprinzip man braucht zum Spielen aber nur eines der Spiele, jedes hat aber Zusatzmechanismen, so daß jedes für sich seine Daseinsberechtigung hat und auch das Älteste bei uns immer wieder gerne gespielt wird.

Das Spiel:
Ähnlich wie bei „Magic-The Gathering“ sind wir Zauberer, die aber hier nicht gegeneinander sondern um Ruhm und Ehre kämpfen, dazu bedienen wir uns Hilfstruppen (Helden und magischen Konstrukten), die wir im Laufe des Spiels anwerben. Zu Begin des Spiels besteht unsere Truppe nur aus 10 einfachen Helden: 8 Apprentice, die Runen (das magische Geld) erzeugen und 2 Militia die Kampfkraft erzeugen. Da wir nur die Originalausgabe haben, verwende ich die englischen Kartenbezeichnungen.

Auf dem Spielplan werden die restlichen Karten abgelegt: zwei Stapel von Helden (Mystic und Heavy Infanterie), sowie einem kleinen Trainingsmonster namens Cultist, die jederzeit im Angebot sind. Dazu gibt es noch einen großen Stapel von ca. 100 Karten die nur nach und nach ins Spiel kommen.

Die Karten sind recht übersichtlich gestaltet:
Oben ein eindeutiger Name (der keinen Spieleffekt hat) und die Kosten für den Erwerb der Karte bzw. die Kampfkraft zur Bekämpfung des Monsters.
Unter dem Bild dann der Kartentyp (Hero, Construct, Monster) und bei den Heroes und Constructs gibt es noch eine Unterart die faction, die durch den Namen der Fraktion, aber auch durch die Kartenfarbe symbolisiert wird.
Im Kartentext gibt es dann die Spezialeffekte der Karte und bei den Heroes und Constructs unten links die Siegpunkte (Sterne), die sie am Spielende zählen. Monster bringen ihre Siegpunkte direkt nachdem man sie besiegt hat, in Form von Siegpunkttokens, die sehr stimmig als kleine weiße (1er) und große rote (5er) Kunststoff-Edelsteine gestaltet sind. Für jeden Mitspieler legt man den Gegenwert von 30 Siegpunkten bereit, jeder mischt sein persönliches Starterdeck, zieht von seinem so gebildeten Nachziehstapel 5 Karten und schon kann es losgehen.

Der Spielablauf: 

Während des ganzen Spieles liegen in der Mitte des Spielplanes (center row) immer 6 Karten des Hauptdecks bereit. Der Spieler, der an der Reihe ist, kann nun seine Handkarten in beliebiger Reihenfolge ausspielen und die Effekte dieser Kartennutzen. Dadurch kann man bessere Karten erwerben oder Monster besiegen. Erworbene Karten kommen in den persönlichen Ablagestapel, besiegte Monster landen auf dem zentralen Ablagestapel. Durch Spieleraktionen entstandene Löcher in der center row werden sofort von og. Großen Stapel ersetzt, so kann man auch neu erscheinende Karten noch erwerben bzw. neue Monster bekämpfen, wenn man noch genügend unverbrauchte Runen oder Kampfpunkte hat. Am Ende seines Zuges legt man alle ausgespielten Karten (außer Constructs) und alle restlichen Handkarten auf den Ablagestapel und zieht 5 neue Karten nach. Wenn man nicht genügend Karten zum Nachziehen hat, mischt man seinen Ablagestapel zum neuen Nachziehstapel. Constructs bleiben normalerweise nach dem ersten Ausspielen in der persönlichen Auslage liegen und liefern ihre (meist kleinen) Effekte jede Runde.

Da Aktionen und Kartenerwerb nicht so strikt getrennt sind, wie z.B. bei Dominion, ergeben sich viele verschieden Strategien, allein bezogen auf die Reihenfolge in der man die Karten ausspielt. Auch ob man lieber seine Siegpunkte durch das Bekämpfen von Monstern erwirbt oder durch das Einkaufen teurer Constructs bzw. machtvoller Heroes, hat Einfluß nicht nur auf das eigene Spiel. Es gibt immer wieder Karten, die sich auch auf Mitspieler auswirken.

Das Spielende:

Sind die zu Beginn ausgelegten Siegpunkte aufgebraucht, wird die Runde noch zu Ende gespielt, ggfs. noch anfallende Siegpunkte werden aus dem Schachtelvorrat ausbezahlt. Dann addiert man die Sterne auf den Karten seines Kartendecks und die zusätzlichen während des Spiels erworbenen Siegpunkte.

Bewertung:

Ascension spielt sich zu zweit genauso gut wie zu dritt oder viert, zusammen mit einer kleinen Erweiterung ist es auch mit 5 oder 6 Spielern spielbar, wobei dann natürlich die Wartezeiten bis zu nächsten Zug länger werden. Ansonsten skaliert das Spiel sehr gut, man braucht keinen besonderen Aufbau und auch das Spielgefühl ändert sich nicht wesentlich. Selbst die Solitärvariante (die gegen einen imaginären Spieler geht und dann doch ein paar Besonderheiten im Spielablauf aufweist) bleibt im Wesentlichen beim Original-Spielgefühl und ist für sich eine Herausforderung, die einen immer wieder packt. Die Spieldauer bewegt sich bei 30 Minuten für 2 Spieler und wächst mit jedem Spieler um ca. 15 Minuten, also auch in dieser Hinsicht ein Spiel für den Spieletreff, z.B. wenn man auf weitere Mitspieler wartet. Das Spiel ist sehr ausgewogen, so daß wir in mehreren 2er Runden oft am Ende gleichviele Siege hatten. Als Kartenspiel bleibt aber auch die Glückskomponente nicht außen vor und die Herausforderung besteht darin, mit den gerade vorhandenen Ressourcen und dem Angebot in der center row effektiv umzugehen. Wenn man doch einmal das Gefühl hatte ‚gespielt‘ zu werden oder keinen Einfluß zu haben, hat man oft eine Idee, welche Entscheidungen dazu geführt haben könnten, um diese dann beim nächsten Mal anders zu treffen.

Varianten:

„Chronicles of the Godslayer“, das Urspiel.
Wir haben hier noch die kleine Erweiterung „Return oft he Fallen“ hineingemischt, die ursprünglich als kleine 2-Personen Edition geplant war und einfach nur weitere 65 andere Karten für die center row liefert.

„Storm of Souls“ ein eigenständige Spiel,
das zu den Grundregeln noch Ereignisse (Events) und Trophy Mosters hinzufügt. Trophy Monster kann nach man dem Besiegen zum späteren Einsatz aufbewahren, sie liefern dann einmalig noch einen positiven Effekt und werden danach auf den zentralen Ablagestapel entsorgt. Ereignisse liegen neben der center row und haben einen andauernden Effekt, der jederzeit genutzt werden kann, sowie einen trophy Effekt, der durch ein neues kleines Trophy Monster namens Fanatic ausgelöst wird. Die kleine Erweiterung „Immortal Heroes“ enthält 69 neue Karten für die center row und 40 Soul Gems genannte Karten mit anderen Rückseiten, die durch neue Effekte erworben werden können. Soul Gems sind Heroes aus der ersten Edition, die zum einmaligen Gebrauch auferstehen und nur im aktuellen Zug genutzt werden können. Diese Kombination ist nicht einfach zu spielen, da das Timing hier extrem wichtig ist und z.B. jede neue Karte für die center row das aktuelle Ereignis ändern kann

„Rise of Virgil“ ist das neueste Basisspiel,
das als neuen Mechanismus Energie ins Spiel bringt. Energie funktioniert anders als Runen oder Kampfkraft: Energie ist einfach da und verbraucht sich während eines Zuges nicht, sie muß aber schon ausgespielt sein, wenn sie Karteneffekte auslösen soll. Freundlicherweise sind die Schatzkarten, die Energie liefern, mit der zusätzlichen Eigenschaft ‘ziehe eine Karte‘ ausgestattet, so daß sie einem die Kartenhand nicht zumüllen. Schatzkarten kann man leider nicht einfach kaufen, sondern sie sind in den zentralen Kartenstapel hineingemischt und werden, wenn sie beim Nachfüllen auftreten, gleich durch die Folgekarte abgedeckt. Wenn man die obenliegende karte erwirbt oder besiegt, bekommt man die Energiekarten dann als Schatz für das eigene Deck mitgeliefert. Die zugehörige kleine Erweiterung „Darkness unleashed“ ergänzt sogenannte Transform cards, Karten, die sich bei einem bestimmten Energielevel in höherwertige Heroes verwandelt, sowie dunkle Energie, Schatzkarten, die einen zusätzlichen Effekt haben, wenn sie in der center row erscheinen. Diese Kombination läßt einem viel Spielraum, die Energie-Effekte erzeugen sehr starke Heroes oder schöne Zusatzeffekte bei Monstern, so kann hier der Abstand vom ersten zum letzten zuweilen sehr viel deutlich ausfallen, wenn ein Spieler schon zu Beginn günstige Kartenkombinationen hat.

Folge 497 „Magic: The Gathering — Kinder der Götter

und

Magic: The Gathering – Reise nach Nyx

von Richard Garfield

hasbro / wizard of the coast

für 2 Spieler ab 13 Jahren

ca. 30+ Minuten

(von Thomas Schultheis und Detlef Hanz)

Das Spiel:

Theros, eine Welt voller Götter, Helden und mythologischer Gestalten. Eine Welt wie man sich als Junge das antike Griechenland vorstellte. In dieser Welt herrschten die Götter, wankelmütig zwar aber unangefochten. Doch das ändert sich – das göttliche Pantheon wird von einem Beben erschüttert. Etwas Ungeheures geschieht, der Planeswalker Xenagos, erhebt sich selbst zu einem Gott und wagt es sich gegen die alten Götter zu stellen. Doch Xena­gos, Gott des Hedo­nis­mus , wie er sich nun nennt, hat eines nicht bedacht. Die mythi­schen Rituale, die nötig waren, um ihn zu einem Gott zu erheben, haben das Gleichgewicht der Welten erschüttert und nun gelangen Wesen aus dem Nyx, der Schattenwelt, in die Welt der Sterb­li­chen. Die gött­li­che Ord­nung ist in Gefahr im Chaos zu ver­sin­ken und die Bewoh­ner The­ros stehen vor einem ver­zwei­fel­ten Kampf auf Leben und Tod.

Die Erwei­te­rung Kin­der der Göt­ter enthält 165 Kar­ten mit mytho­lo­gi­schem Hin­ter­grund, der stark an die griechische Mythologie angelehnt ist. Sie beinhaltet lediglich einen neuen (weiblichen) Planeswalker, der Theros ein wenig aufmischen will. Kiora, die bran­dende Welle wird ihrem Namen gerecht, wird sie doch von Sturm­flu­ten und gewal­tigen Kra­ken beglei­tet.

Da wir uns immer noch auf Theros befinden, tauchen auch in diesem Set wieder mäch­tige Göt­ter, unangenehme Mons­ter und Hel­den auf. Und da unser selbsternannter Gott Xena­gos ein bisschen zu viel mit Ritualen herumgemacht hat wird das Ganze noch von Wesen des Nyx aufgemischt, mys­ti­sche Ver­zau­be­rungs­krea­tu­ren inklusive.

Was sind nun die Besonderheiten der Kinder der Götter und was bleibt aus Theros erhalten?

Wie zu erwarten war sind in diesem neuen Set viele Mecha­ni­ken, Schlüs­sel­wör­ter und Regeln, aus Theros übernommen worden, mehr dazu in unserer Rezension Folge 495 Theros.

Tri­but

ist ein neues Schlüsselwort und beschreibt die Forderung einiger Monstren (z.B. Nes­si­scher Wildnisverwüster) nach Respekt von den Bewohnern Theros. Wer diesen Respekt nicht leistet riskiert, dass eine „wenig“ erfreuliche Fähigkeit ausgelöst wird. Andererseits hat die Respektbekundung zur Folge, dass unser Monstrum noch monströser wird. Eine klassische „Pest oder Cholera“ Option. Oder doch nicht? Im Spiel hat sich herausgestellt, dass die meisten Kreaturen zu „weak“ konstruiert wurden, so dass die Tribut-Fähigkeit sehr oft gar nicht relevant ist. Schade eigentlich.

Inspi­riert

Mit der Inspiration ist es ja so eine Sache, mancher hat sie mancher nicht. In einer mythologischen Welt voll gött­li­cher Schöp­fun­gen und Monster sowie epi­scher Taten einiger Sterb­li­cher kann man davon ausgehen, dass diese ominöse Inspiration verbreitet ist wie Löwenzahn in einem wilden Garten. Sie äußert sich hier als eine Fähigkeit bzw. als Fähigkeitsbegriff Inspiriert Dieser Begriff steht kursiv gedruckt vor Fähigkeiten. Diese „inspirierten“ Fähigkeiten werden immer dann aus­ge­löst, wenn die Kreatur mit dieser Fähigkeit enttappt wird! Der Sinn dieses Mechanismus hat sich mir noch nicht eröffnet, es scheint als wenn die Vorteile eher beim Gegner liegen, da dieser viel Zeit hat zu reagieren. Es fehlen ausreichend Karten die Synergieeffekte erzeugen können indem sie das Enttappen zu einem vom Besitzer der Karte gewünschten Zeitpunkt erzwingen. So geht von dieser Fähigkeit wenig bis keine Gefahr aus. Aber… vielleicht kommen diese Karten mit Synergiepotential ja noch.

Beispiel: Kriegsrufer des Mogis

Fünf neue Götter und ihre Hingabe

Alle fünf Göt­ter des neuen Sets haben jeweils eine Fähig­keit, die Bezug nimmt auf die Hin­gabeeigen­schaft zu zwei Man­a­far­ben. Anders als bei den „alten“ Göttern sind die neuen Götter schwächer, sie benötigen sie­ben statt fünf Man­asym­bole ehe der Gott als Krea­tur zur Ver­fü­gung steht, die aber aus einer Kombination von zwei Manafarben bestehen (können). Ob das wirklich dazu führt, dass diese Götter schneller ins Spiel kommen? Wir hatten nicht den Eindruck. Dazu kommt, dass die neuen Götter nur noch über eine, statt zwei Fähig­kei­ten, verfügen.

Bei­spiel­: Mogis Gott des Gemetzels

Neue Verzauberungskreaturen: Sinn­bil­der

Neu eingeführt werden weitere Verzauberungskreaturen. Diese vergeben Eigenschaften an eigene Kreaturen und stellen zugleich sicher, dass diese gegnerischen Kreaturen vergeben werden können. Eine interessante Idee, die aber wohl eher in Mehrspielersystemen ihr volles Potential entwickeln kann.

Bei­spiel­: Herald of Torment 

Auch diesmal gibt es wieder eine Reihe von Intropacks, von denen uns einige freundlicherweise von Wizard of the Coast zur Verfügung gestellt wurden. Herzlichen Dank dafür. Diese vorkonstruierten Decks enthalten 60 passend zusammengestellte Karten, eine Foil Rare, sowie zwei Booster mit je 15 Karten.

Introdecks sind eine ideale Basis, nicht nur für Anfänger, um in eine neue Erweiterung einzusteigen, diese kennen zu lernen und dieses Deck weiterzuentwickeln. Natürlich gehören auch eine Strategiehilfe und eine Regeleinführung dazu.

Das Introdeck: „Flam­mende Kampfeslust

ist ein Deck für den aggressiven Spielertyp, der gerne schnell und kraftvoll zuschlägt. Um die gegnerische Abwehr zu durchbrechen setzt dieses Deck auf heroi­sche Krea­tu­ren und kombiniert diese mit mäch­ti­gen Auren / Verzauberungen und Spontan­zau­bern, die in erster Linie die betroffene Krea­tur im Kampf verstär­ken. Wie für ein z.T. rotschwarzes Deck zu erwarten geht es hier schnell zur Sache, auf jeden Fall deutlich schneller als in dem anderen uns zur Verfügung gestellten Deck. Noch ehe der Gegner seine Streitkräfte aufstellen bzw. seine Strategie ins Rollen bringen kann, soll er unter dem Ansturm heroischer Kreaturen bereits entscheidend geschwächt sein. Zentral für dieses Deck ist die Eigenschaft des Heroismus. Kreaturen die darüber verfügen profitieren von dieser Eigenschaft sobald sie das Ziel von Zaubersprüchen werden., das kann eine Verstärkung in Angriffs- und Verteidigungswert sein, wie beim Akroischen Himmelswächter oder ein zusätzlicher Soldatenspielstein, wie beim Akroischen Schwertkämpfer  .
Störende gegnerische Blo­cker des Geg­ners können mittels Tappen ( z.B. durch den Elite-Plänkleroder auch den Athlet der Arena) ausgeschaltet werden oder man übernimmt sie einfach in „die eigene Obhut“ mittels des Akroi­schen Rekru­tie­rer`s.
Im Kampf unterstützen uns Karten mit Doppelschlag (Zweiköpfiger Zerberus), Spontanzauber, die Kreaturen verstärken UND ihnen Erstschlag geben (Koor­di­nier­ter Angriff) und weitere Karten, die zT auch mehrere Zielkarten verstärken, Leben verschaffen etc.

Wie das bei Heroen also i.A. so ist, wachsen unsere Kämpfer über sich hinaus und machen unserem Gegner mächtig Feuer.

Die beiliegende Foil (Flammenschürer-Drache) erscheint uns in diesem Deck als eine der schwächeren Karten, dagegen hat uns der Cham­pion des Labyrinths sehr gefallen. Alles in allem ein passables Deck, das aber noch auf die richtigen Ergänzungskarten wartet.

Das Introdeck: „Unstillbare Gier

… wird dominiert von Riesen, Bestien und Hydras, die nur darauf warten auf den Gegner losstürmen zu können. Da diese entsprechend hohe Manakosten haben ist ein weiteres Merkmal dieses Decks zwangsläufig die Forcierung der Manaproduktion. Hauptmerkmal ist jedoch die neue Spielmechanik Tribut, die den Gegner vor die Wahl stellt sich einem heftigen Gegner zu stellen, der zusätzlich verstärkt wird (z.B. beim Nessischen Wildverwüster der von 6/6 zu einer 12/12 aufgeblasen wird) oder aber einen speziellen Effekt der Karte auszulösen (hier z.B. eine Art Provoke). Um die zwangsläufige längere Durstphase, bis man die eigenen Kreaturen ins Spiel bringen kann, zu überstehen gibt es Karten wie das Sengende Blut, Gipfel der Wut, Hammerschlag oder Blitzeinschlag mit denen man beim Gegner ein wenig aufräumen kann. Alles in allem ist dieses Deck eines der schwächeren, was auch daran liegt, dass die Designer der Tributeigenschaft ein wenig zu zurückhaltend waren und Tribut einfach zu schwach ist, um wirklich gefährlich werden zu können.

Das Eventdeck: „Underworld Herald

Dieses rot, schwarz, weiße Deck hat als erstes Ziel Kreaturen zu „entsorgen“.

Um dies zu erreichen sind diesem Deck zahlreiche Uncommons und Rares gegönnt worden, z.B.

  • Agent of the Fates zwingt den Gegner Kreaturen zu entsorgen
  • Desecration Demon fliegt und „erlaubt“ es dem Gegner zu entscheiden, ob er die 6 Schaden nimmt oder ob er eine eigene Kreatur tötet um den Demon zu tappen. Die entsorgte Kreatur nährt allerdings den Demon, der für jede so entsorgte Kreatur einen +1/+1 Marker erhält. Tja und so schmelzen die Kreaturen unseres Gegners dahin. Bedauerlich.
  • Herald of Torment ist entweder 3/3 Fliegend Kreatur oder eine Verzauberung, die einer Kreatur +3/+3 gibt und sie zum Flieger macht. Kostet allerdings im Upkeep 1 Leben, einen Lebensborn seineigen zu nennen wäre also vorteilhaft.
  • Fated Return erlaubt es den generischen Graveyard, um eine Kreatur zu erleichtern und diese unzerstörbar unter eigener Kontrolle in Spiel zu bringen. Scry 2 ist noch eine nette Dreingabe.
  • Hero’s Downfall sollte nie fehlen, vor allem wenn es gilt gegnerische Planeswalker zu entsorgen
  • Pack Rat Ratten sind nette Bundesgenossen, besonders wenn sie wie diese analog zu ihrer Gesamtzahl auf dem Tisch an Stärke und Verteidigungskraft wachsen. Tja und dann gibt es noch die Möglichkeit dieses Pack Rat zu kopieren. Man hört sie schon vor Gier schnattern – nicht?
  • Blood Scrivener Gegen eine kleine Spende von einem Lebenspunkt darf man statt einer zwei Karten ziehen, sofern man eine leere Spielhand hat.
  • Crypt Ghast ist ein Manabeschleuniger und Lebenspunktetauscher, der Gegner verliert einen LP und man selber erhält einen
  • Xathrid Necromancer Solange er auf dem Spielfeld liegt, taucht jede eigene gestorbene Kreatur als 2/2 Zombie getapped wieder auf dem Tisch auf. Dies gilt auch für den Necromancer selbst.

Dazu kommen auch einige nicht uninteressante Uncommons, zumal diese unserem Gegner früh Druck machen wie der Rakdos Cackler oder der Tormented Hero. Zerstörer wie Bile Blight oder Ultimate Price heizen unserem Gegner zusätzlich ein. Lebenspunktesenken wie die Enchantment Creature Spiteful Returnend, die unserem Gegner bei jedem Angriff 2 Leben entzieht und die verzauberte Kreatur um +1/+2 verstärkt machen einen guten ersten Eindruck. Im direkten Einsatz merkt man aber schnell, dass dieses Deck auf jeden Fall noch optimiert werden muss. Heros Downfall sollte auf jeden Fall 4mal im Deck sein. Oh es fallen einem einige Karten ein, die noch eingebaut werden sollten – kurz, vor einem ernsthaften Turnier ist aufrüsten angesagt. Wenn es nicht gerade gegen die aktuell angesagten Decks geht, ist Underworld Herald aber auch so schon ganz gut spielbar. Dazu kommt, dass das Deck einfach zu spielen ist, für Anfänger sicher ein ernsthaftes Pro Argument. Und es dürfte auch für Anfänger sehr einfach umzurüsten sein.

Bewertung

Das neue Set Kin­der der Göt­ter ist graphisch wirklich gekungen.

Die neuen Kar­ten­fä­hig­kei­ten sind jedoch wie bereits erwähnt zu schwach. Der schon in The­ros beobachtete Trend, die neuen Eigen­schaf­ten und Fähig­kei­ten eher vorsichtig zu gestalten, wird hier noch ver­stärkt. In unseren Partien hatten diese Eigenschaften selten erkennbare Auswirkungen auf das Spiel. Auch die neuen Göt­ter wir­ken schwach (Aus­nahme der Auf­rüh­rer Xena­gos). Schade, als begeisterter Leser antiker Sagen und an antiker Historie Interessierter scheint mir, das hier sehr viele Möglichkeiten, die in Geschichte und Sagenwelt der Antike stecken, verschenkt wurden. Kamigawa fällt mir hier auf Anhieb als positives Gegenbeispiel ein.

Man kann nur hoffen, dass Theros ähnlich wie damals in Onslaught mit jedem weiteren Block die Kritiker zum verstummen bringen kann. Wir sind daher gespannt auf den letzten Block zu Theros.

 

 Magic: The Gathering – Reise nach Nyx

Theros ist zu einem Schlacht­feld gewor­den auf dem sich Menschen, Monstren und Götter blutig bekämpfen. Städte werden von Minotauren geplün­dert, aus dem Nyx strömen bisher ungekannte Wesen und die Wildnis erweist sich als unerschöpflicher Quell grausamster Bestien. Chaos herrscht und die Pla­nes­wal­ker Els­peth und Ajani ver­su­chen alles um die Ord­nung wie­der­her­zu­stel­len. Die finale, die letzte alles entscheidende Konfrontation mit Xena­gos steht bevor.

Die Erwei­te­rung Reise nach Nyx umfasst 165 neue Kar­ten, mit dabei der neue Pla­nes­wal­ker Ajani, Men­tor der Hel­den und 5 neue zwei­far­bi­ge Göt­ter. Sie schließt den Theros-Block ab und führt zwei neue Mecha­nis­men ein: Kon­stel­la­tion und Stre­ben.

Was ist neu?

Kon­stel­la­tion

Auf Theros ist die Welt der Sterb­li­chen auf das Engste mit dem Wir­ken der Göt­ter ver­bun­den, im Guten wie im Bösen. Dieses spiegelt sich in den nächtlichen Sternenkonstellationen, die umso mehr auf die Welt der Sterblichen einwirken, je mehr sich die Grenzen zum Nyx auflösen. Wie sich im Namen Kon­stel­la­tion bereits andeutet steht diese neue Eigenschaft für diese Ster­nen­kon­stel­la­tio­nen.

Was bewirkt nun diese Eigenschaft und wie wird sie aktiviert? Eine Konstellation einer Ver­zau­be­rung wird aus­ge­löst, wenn diese (oder eine andere Ver­zau­be­rung) unter der Kon­trolle desselben Spielers ins Spiel kommt. Eine Fähigkeit also, die geradezu dazu einlädt nach möglichen Synergieeffekten zu suchen und diese in passend konstruierten Decks auszutesten.

Bei­spiel­: Grim­mi­ger Wächter

Stre­ben

… ermög­licht es dem Spieler mittels zusätz­li­chem Mana die Anzahl der Ziele zu erhö­hen. Das bedeutet, dass man aus einfachen Zaubern mit genügend Mana immer stärkere generieren kann. Was heißt das? Man verfügt nun über Zauber, die man vom Start einer Partie dem Spielverlauf folgend im Wirkungsgrad verändern, d.h. i.d.R. verstärken kann.

Bei­spiel­karte: Die Flotte aussenden

Fünf neue Götter und ihre Hingabe

Für die letzten fünf Götter dieses Blocks gilt das Gleiche, wir für die Göttter der letzten Erweiterung (Born of Gods). Sie haben je eine Fähig­keit, die sich auf die Hingabe-Eigenschaft zu zwei Man­a­far­ben bezieh und auch sie sind schwächer als die Götter aus der ersten Erweiterung Theros und sie verfügen nur über eine Fähigkeit.

Bei­spiel­karte: Ath­reos, Gott der Überfahrt

Verzauberungen: Gebot

Verzauberungen vom „Typ“ Gebot bestehen in dieser Erweiterung nur aus seltenen Karten. Sie verfügen alle über die Eigenschaft Aufblitzen/Flash.

Bei­spiel­karte: Gebot des Erebos

Die neuen Intro-Packs

Für unsere Test­spiele erhiel­ten wir zwei Intro-Packs von Wizards of the Coast. Herzlichen Dank dafür an WoC.

Die vor­kon­stru­ier­ten Decks beinhal­ten 60 the­ma­tisch pas­sende Kar­ten, sowie je zwei Booster. Jedes dieser Decks folgt einer eigenen Strategie, die man Dank dieser Booster weiterentwickelt werden können, wenn man das Glück ein paar passende Schätzchen in diesen zu finden. Eine illus­trierte Stra­te­gie­hilfe und eine Ein­füh­rung, wie man Magic spielt, vervollständigen ein solches Intro.

Das Intro-Deck: „Ver­schlin­gende Wut“

Der Gott des Gemet­zels ist durstig, er giert nach Blut und so schickt er seine rot-schwarzen Kreaturen auf seine Gegner. Insbesondere seine Minotauren wüten mit ungeheurer Wut. Sollte irgendetwas danach noch in der Lage sein Widerstand zu leisten, gut dann bekommt auch noch ein mäch­ti­ger Dra­che etwas Spaß.
Es ist unübersehbar, dieses Deck ist agressiv und böse. Die Farben rot und schwarz sind prädestiniert für Decks, die einer solchen Strategie folgen. Ein Nachteil hier ist die gegenüber Goblins ungünstigere Manakurve, was im Ergebnis heißt, dass dieses Deck länger Zeit braucht. In der Welt von MtG kann das aber schon tödlich sein. Um dem entgegenzuwirken sollte man daher von Anfang an Manabeschleuniger einbauen, zusätzlich zu den schon vorhandenen (z.B. der Wut­trei­ber). Ideal ist daher, wenn der Wuttreiber möglichst früh ins Spiel kommt, da dann die Minotauren beschleunigt ins Spiel kommen. Ein Minotaur wie der Kragma-Schlachtrufer verpasst anderen Minotauren Eile und verstärkt sie sogar. Ist dann auch noch die Karte Zorn­blü­ti­ger Schamane im Spiel, welche anderen Minotauren Trmpeln und +1/+1 verpasst, ist das Spiel ganz schnell zu Ende.

Das Intro-Deck: „Sterbliche der Mythen“

Dieses weißblaue Deck setzt voll und ganz auf die Mechanismen Heroismus und Streben. Eine Armee aus Soldaten und Kriegern versammelt sich zum finalen Kampf und hofft auf mächtige Zaubersprüche, die ihre Kampffähigkeiten verstärken. Mittels der Fähigkeit Streben lassen sich die durch Heroismus ausgelösten Effekte mehr als einem Ziel zuweisen. Böse für den Gegner wenn Ajanis Präsenz +1/+1 und Unzerstörbarkeit vielen Kämpfern weitergibt. So können auch in der Defensive schwache Kämpfer selbst stärksten Gegnern wiederstehen oder sie gar niederringen ohne dabei vernichtet zu werden. Für defensiv starke Gegner verfügt dieses Deck ebenfalls über ein paar unangenehme Überraschungen. So behindern die Hemmenden Strahlen den Gegner bei Angriff oder Verteidigung. Der Akroische Mastiff ist ein Tapper, der so angreifende oder blockende Kreaturen ausschalten kann. Das Bannende Licht ist ein Exilierer, der eine besonders unangenehme generische Karte ins Exil schickt solange das Licht im Spiel ist. Es gibt noch viele weitere Karten, die in diesem Deck einen starken Synergieeffekt auslösen können. Doch dazu wollen wir hier nicht zu viel verraten, schließlich ist ja der Weg das Ziel, nicht wahr? 😉

Bewertung

Im Ver­gleich zum vor­he­ri­gen Set sind die neuen Kar­ten­fä­hig­kei­ten etwas stärker geworden. Kon­stel­la­tion ver­knüpft die vor­herr­schende Ver­zau­be­rungs­the­ma­tik und -mechanik und erzeugt damit sehr schnell viele z.T. unangenehme Syn­er­gie­ef­fekte. Streben als die andere neue Eigen­schaft ist nicht wirklich neu, mit der Kickermechanik gab es bereits etwas Ähnliches. Interessant ist die Varianz in Spruchkosten und Effekten. Sie wirkt sich deutlich positiv auf das Spiel aus und kommt der Dynamik eines Magicspieles sehr entgegen.
Was die Bewertung von Nutzen oder fehlendem Nutzen einzelner Karten angeht – diese ist in diesem Set schwer vorzunehmen, schwerer als in älteren. Dies liegt zum einen an o.g. Varianz, zum anderen aber auch daran, dass sich die Zahl an Spielformaten etc. sehr stark erhöht. Ob das positiv ist oder nicht – die Zukunft wird es weisen.

Auf die Mehrspielervariante werden wir daher erst später zurückkommen, da wir bisher das „klassische“ einer gegen einen bevorzugt haben 😉


Folge 498:„Tokaido“

von

Antione Bauza

Verlag funforge

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Tokaido – war ursprünglich eine eher nachgeordnete Post-Straße (Kaido), welche mit der Übernahme des chinesischen Veraltungssystems um 700, das ein Poststraßensystem zwingend voraussetzte, geschaffen wurde. Mit dem Umzug der Hauptstadt nach Kamakura während des Kamakura Shogunats, wurde sie zu einer Straße 1ter Ordnung und zur Namensgeberin einer der sieben äußeren Regionen. Während der Edozeit verband der Tokaido ,( „östliche Seeweg“), die kaiserliche Hauptstadt Kyoto mit Edo, dem heutigen Tokio. Und wie so häufig entwickelten sich entlang dieses „Weges“ Orte profaner wie spiritueller Funktion, die einen Besuch wert sind. Machen wir uns also auf den Weg und erfahren das alte Japan bzw. ein interessantes Spiel.

Das Spiel: Das Ziel unserer Reise ist Edo im Osten der japanischen Hauptinsel. Doch anders als in gängigen „Reisespielen“ ist das Ziel ein eher asiatisch anmutendes, nicht der gewinnt, der als erster dort ankommt, sondern der, der die meisten Erfahrungen sammelte. Für diese Erfahrungen erhalten wir Punkte und diese Erfahrungen realisieren sich im Erwerb von Panoramabildern, Souvenirs, im Besuch von Tempeln und dem Bad in heißen Quellen und dem Genuß japanischer Speisen. Es geht also um Eile mit Weile und nicht um ein Wettrennen, denn je schneller man am Ziel ankommt, desto weniger Punkte kann man einsammeln. Die bereits erwähnten Punkte gibt es sofort und sie potenzieren sich, je öfter man eine bestimmte Aktion ausführen kann. Außerdem gibt es Boni, wenn man einen Meiserstatus erreichen konnte, indem man z.B. Panoramabilder vervollständigt. Wie man sieht es geht um Punkte, Punkte, Punkte. Tatsächlich sind die einzigen Orte auf der Tokaido, an denen keine Punkte auf einen warten, die, bei denen man (nur) Geld bekommt. Dieses aber ist dringend notwendig, wenn man Tempel besucht, Spenden sind halt immer „erwünscht“ oder einkauft. Felder mit Mali gibt es in diesem Spiel nicht und so besteht der strategische Anspruch darin, die Orte aufzusuchen und dort zu rasten, welche die meisten Punkte bringen. Der taktische bzw. psychologische Anspruch wiederum besteht darin, die Mitspieler und deren Züge einzuschätzen, um nicht gezwungenermaßen im Eiltempo nach Edo zu ziehen bzw. Felder zu besetzen, bevor ein anderer sie besetzt. Wobei es dann ach schon mal sinnvoll sein kann, ein Feld zu besetzen um abwarten zu können, bis das Wunschfeld wieder frei wird. Man sieht, man ist (fast) völlig frei in seinem Tempo. Jeder kann in einer Runde so weit ziehen, wie er möchte. Wenn man es langsamer angeht, wird man zudem belohnt, weil immer der Spieler als erster an der Reihe ist, der auf dem Brett am weitesten hinten liegt. Wer dennoch der Langnasenmentalität des immer weiter und schneller frönen will muss an bestimmten Orten, den Herbergen, eine Zwangspause einlegen und kann erst weiter, wenn alle Spieler dort angekommen sind.

Bewertung: Wer also einmal eine Auszeit vom Wettkampfprinzip der meisten Spiele nehmen will ist mit Tokaido sehr gut bedient. Ein Spiel das die Kunst der Langsamkeit umsetzt und dabei erholsam und dennoch anregend ist. Wer aber den Wettkampf und die Interaktion sucht sollte sich nach einem anderen Spiel umsehen. Dazu kommt eine wunderschöne geradezu künstlerische Gestaltung des Spielmaterials, das einen in das alte Japan zurückversetzt und sich stark an die alte Tuschetechnik Japans anlehnt. Ein Spiel zum Seele baumeln lassen und zum schwelgen in Bildern. So sollte eine Reise sein, gelassen, genießend, aufnehmend. Wo ist das nächste Reisebüro? Sehr empfehlenswert.

Folge 499:„Terra Mystica“

von

Jens Dögemüller und Helge Ostertag

Verlag Feuerland Spiele

für 2-5 Spieler Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 100 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Das Spiel :
Das hatte die junge Chaosmagierin nun davon, statt dafür gelobt zu werden, dass sie den Ältestenrat über die Invasion der Hexen im Südwald informierte, wurde sie nun in die Berge im Westen geschickt. Ihre Aufgabe – herausfinden, ob sich dort Zwerge rumtreiben. Zwerge! Ausgerechnet. Und dann sind da noch die Giganten, die trostloses Ödland lieben oder die Nomaden, die jede Landschaft in eine Sandwüste verwandeln.

Terra Mystica, eine geheimnisvolle Welt. Bewohnt von 14 Völkern und jedes dieser Völker kann die Landschaften den eigenen Bedürfnissen anpassen! Das ist auch notwendig, denn jedes Volk kann sich nur in seiner Heimatlandschaft weiterentwickeln bzw. auf dem Land, das sie durch „Terraforming“ anpassten. Um Konflikte zu vermeiden suchen die Völker unbewohnte, benachbarte Landschaften, um diese anzupassen und sich auszubreiten. Um aber Macht zu gewinnen, brauchen die Völker auch die Nachbarschaft anderer Völker. Und man sollte nicht vergessen die Entwicklung in 4 Kulten voranzutreiben, Handelshäuser, Tempel, Heiligtümer und Festungen zu errichten.

Gesteuert durch Wertungsplättchen pro Runde erhalten wir Spieler für Bauten oder Aktionen Siegpunkte. Die gibt es auch für Rundenbonusmarker, sogenannte Gunstplättchen und Stadtgründungen. In der Endwertung gibt es für die größten zusammenhängenden Gebiete und für die höchsten Ränge in den 4 Kulten weitere Punkte.

Das Spielmaterial

Umfasst den Spielplan, einen Kultplan, 10 Stadtmarker, 28 Gunstplättchen, Landschaftsplättchen, Arbeiter, Münzen, Aktionsmarken, bis zu 9 Rundenbonuskarten und 6 Wertungsplättchen für die 6 Spielrunden auf den Spielplan.

Der Spielplan folgt dem seit den Siedlern von Catan beliebten Sechseckraster, auf dem sich sieben verschiedene Bodentypen, diverse Gewässer und ein Fluss tummeln.

Die Spielvorbereitung

Jeder der 2 – 5 Spieler sucht sich ein Völkertableau aus und bestückt dies mit 8 Wohnhäusern, 4 Handelshäusern, 1 Festung, 3 Tempeln und 1 Heiligtum in seiner Spielerfarbe.

Spielablauf:

Zu Beginn erhalten die Spieler ein Grundeinkommen, das rechts oben auf dem Spielertableau angegeben ist, und stellt vier Markierungssteine auf vorgegebene Postionen des Kulttableaus. Das Rundeneinkommen selbst ist abhängig von den sichtbaren Abbildungen auf den Spielertableaus. Dieses Einkommen umfasst Arbeiter, Goldmünzen, Priester und Machtsteine. Allerdings sind die Abbildungen zunächst durch den eigenen Gebäudevorrat verdeckt. Mit jedem Gebäude, das errichtet wird, steigen die Einnahmen. Abschließend erhält jeder Spieler 12 Machtsteine. Weiter geht es nach dem Siedler von Catan Setzprinzip, d.h. im Uhrzeigersinn setzt jeder Spieler je 1 Wohnhaus auf eine seiner Heimatlandschaften, ausgehend vom letzten Spieler wird das zweite Wohnhaus in umgekehrter Reihenfolge eingesetzt. Nomaden und Chaosmagier setzen anstatt zwei drei Häuser bzw. nur ein Haus. Zum Abschluss der Spielvorbereitung wählt, beginnend mit dem letzten Spieler, jeder ein Rundenbonusplättchen aus. Es folgen sechs Spielrunden, die in drei Phasen unterteilt sind

Die Rundenaktionen:

Pro Runde führen die Spieler reihum folgende Aktionen aus:

  1. Umwandlung und Besiedlung angrenzender Landschaftsfelder in die Heimatlandschaft des eigenen Volkes.
    Die Kosten einer solchen Aktion werden auf dem Spielertableau in einem sog. Landschaftskreis angegeben. Der sog. Umwandlungskreis auf dem Völkertableau gibt an, wie viele Spaten (1 – 3) für das Umwandeln benötigt werden. Entsprechend der Anzahl der Spaten benötigt man Arbeiter. Wird eine Landschaft in die Heimatlandschaft eines Volkes umgewandelt, darf der Spieler darauf ein Wohnhaus bauen sofern er die Kosten tragen kann. Wird das Wohnhaus in direkter Nachbarschaft zu Gebäuden von Mitspielern gebaut, erhalten diese dafür Macht(punkte). Macht darf nur ganz oder gar nicht angenommen werden. Der Erhalt 1 Macht ist kostenlos, erhält man mehr als 1 Macht, muss man die entsprechende Anzahl Macht abzüglich 1 an Siegpunkten abgeben.
  2. Fortschritt bei der Schifffahrt-Entwicklungsleiste
    Um über den auf dem Spielplan befindlichen Fluss benachbarte Landschaften umwandeln und besiedeln zu können, benötigt man ein Schiff. Durch den Fortschritt auf der Schiffahrt-Entwicklungsleiste kann man dann ein oder mehr Flussfelder überqueren.
  3. Fortschritt beim Umwandeln
    Durch den Fortschritt auf der Umwandlungsleiste verringert sich die Anzahl der Arbeiter, die pro Spaten eingesetzt werden müssen. Für die Aktionen 2 und 3 erhalten die Spieler Siegpunkte gemäß den Vorgaben auf dem Völkertableau.
  4. Aufwerten eines Gebäudes
    Für den Bau bzw. die Umwandlung eines Gebäudes werden Arbeiter und Münzen benötigt. Jedes weitere Haus erhöht die Anzahl der Arbeiter, die man in der Einkommensphase erhält. Grenzt das Haus an ein Gebäude eines Mitspielers, reduzieren sich die Baukosten. Ein Haus kann man in ein Handelshaus umwandeln. Handelshäuser erhöhen die Münz- & Machtstein-Einnahmen zu Beginn jeder Runde. Handelshäuser wiederum können zu Festungen bzw. Tempeln ausgebaut werden. Für Tempel erhält man je ein Gunstplättchen. Die benötigt man, um in einer Kultleiste weiter aufzusteigen oder man setzt sie in Siegpunkte um. Außerdem wird man durch einen Priester verstärkt. Für die Festung erhält man eine zusätzliche dauerhafte Aktionsmöglichkeit in Gestalt einer Spezialfähigkeit des Volkes. Das vom Spielplan genommene Gebäude wird wieder auf das Völkertableau gesetzt Damit wird das Einkommen in der nächsten Einkommensphase wieder reduziert. Auch bei einer Gebäudeaufwertung in direkter Nachbarschaft zu Gebäuden von Mitspielern gilt, dass diese dafür Macht erhalten. Der Umfang ist dabei abhängig von der Baustufe der angrenzenden Gebäude.
  5. Stadtgründung
    Mit mindestens vier aneinander angrenzenden Gebäuden und einem vorgegebenen Machtwert (i.d.R. sieben) kann man eine Stadt gründen. Eine Stadt bringt Siegpunkte, Ressourcen und einen Stadtschlüssel. Mit letzterem kann man die letzte Stufe eines Kultes erreichen.
  6. Aufstieg in einem Kult
    Um in einem Kult aufzusteigen entsendet man Priester in den Orden eines Kultes, dabei hat man zwei Möglichkeiten. Entweder man stellt den Priester auf einen der vier Plätze eines Ordens auf dem Kulttableau und steigt in diesem Kult dann die dort angegebene Anzahl an Stufen (zwei oder drei) auf, oder man legt den Priester zurück in den Vorrat und steigt in einem Kult um eine Stufe auf. Letztere Option wird man i.d.R. nur dann nutzen, wenn die vier Plätze schon besetzt sind. Priester auf dem Kulttableau können im weiteren Spielverlauf nicht mehr benutzt werden.
  7. Machtaktionen
    …kann man gegen Abgabe von Machtpunkten ausführen, dazu gehören Brückenbau, Umwandlungsaktion, Erhalt zusätzlicher Ressourcen etc.
    Die Machtpunkte sind in einem Rondell von drei Schalen und dort zunächst auf den „äußeren“ beiden Schalen eins und zwei verteilt. Um Machtpunkte entnehmen zu können müssen erst einmal Machtpunkte in die dritte Schale wandern. Erst dann kann man gegen Abgabe von Macht aus dieser Schale eine von sechs auf dem Spielplan angegebenen Machtaktionen nutzen (eine Brücke bauen / einen Priester …/ zwei Arbeiter…/ sieben Geld …/ einen Spaten …/ zwei Spaten erhalten). Die so genutzte Macht kehrt wieder in Schale eins zurück. Die andere Einsatzmöglichkeit ist ein Tauch, gemäß einer Tauschtabelle unterhalb der Schale drei, um z.B. Priester oder Arbeiter einzutauschen. Ist in Schale drei zu wenig Macht für die Ausführung der gewünschten Aktion, kann man Macht im Verhältnis 1:1 aus Schale zwei opfern. Opfern ist hier wortwörtlich gemeint, denn die geopferte Macht ist weg, sie kommt nicht mehr in die Schalen zurück.
  8. Sonderaktion des eigenen Volkes.
    Jedes Volk hat eigene Sonderfähigkeiten, zu denen Bonusaktionen, Bonuspunkte oder verminderte Kosten für bestimmte Aktionen etc. gehören.
  9. Passen
    Wer keine Aktion mehr ausführen will bzw. kann passt und wählt eine Bonusrundenmarke. Diese bringt in der nächsten Runde Einnahmen und/oder Siegpunkte. Wer zuerst passt, wird Startspieler in der nächsten Runde.

Die drei Phasen einer Runde

In Phase 1 – Einkommen erhält jeder Spieler das, durch eine offene Hand gekennzeichnete, Spielmaterial als Einkommen. Zusätzliches Einkommen kann man durch die gewählte Rundenbonuskarte oder Gunstplättchen erhalten.

In Phase 2 – Aktionen darf jeder Spieler genau eine von acht der oben genannten möglichen Aktionen ausführen. Die Kosten der Aktionen sind je Volk verscheiden und auf deren Völkertableau angegeben. Während des gesamten Spiels erhält man Siegpunkte über die Wertungsplättchen, Gunstplättchen, Rundenbonuskarten bzw. für die Entwicklung der Schifffahrt bzw. des Umwandelns.

Phase 3 – Kultbonus und Vorbereitung der nächsten Runde
Der auf dem Rundenplättchen auf der rechten Seite angegebene Kultbonus wird an jeden Spieler, der über den nötigen Einfluss im angegebenen Kult verfügt, vergeben. Je nach Einfluss auch mehrfach. Anschließend wird die nächste Runde vorbereitet.

Spielende
Nach sechs Runden endet das Spiel. Die Phase drei entfällt. Die Spieler erhalten nun noch Siegpunkte für das größte zusammenhängende Gebiet, für ihren Einfluss in den jeweiligen Kulten und für Geld. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

Bewertung

Auf den doppelseitig bedruckten Rassentableaus befinden sich insgesamt vierzehn Rassen, die von unterschiedlicher Bedeutung und mit zum Teil nur marginal unterschiedlichen Talenten versehen sind. Den wesentlichen Unterschied machen die Sonderfähigkeiten der Rassen aus und diese haben denn auch wesentlichen Einfluss auf die Strategien, die man verfolgen kann. Das macht das Spiel vielseitig, da die Völker in immer wieder anderen Konstellationen zum Einsatz kommen, je nachdem wie Vater Zufall bei der Auswahl der Völker würfelt. Es sind gerade die besonderen Fähigkeiten die Terra Mystica abwechslungsreich und spannend machen und dabei auch einiges an Anforderungen an die Spieler stellt. Trotz der relativ einfachen (Wachstums-)Mechanismen fordert Terra Mystica den Spieler, da die „lieben“ Mitspieler permanent im Auge behalten werden wollen und man parallel seine Züge bzw. die daraus resultierenden Erträge zu optimieren versucht. Einfach wirkungsvoll ;-). Uns hat besonders die Gestaltung der Tableaus gefallen. Auch ohne die Spielregel gelesen zu haben ergibt sich ein intuitives Verständnis dessen, was auf diesen Tableaus ablaufen wird. Schön an Terra Mystica ist auch, dass sich hier ein Wettstreit im Zusammenspiel zwanghaft ergibt, da man ohne den Kontakt zu den anderen Mitspielern keine Chance auf einen Sieg hat. In der Betriebs- und Volkwirtschaftslehre spricht man da von einer Win-Win Situation, da beide profitieren können. Nicht nur im Regelwerk, das sich durch exzellent verzahnte Mechanismen auszeichnet, und der Grafik zeigt sich die ausgesuchte Qualität des Spieles, sondern auch im Material, das durchgängig hochwertig (und schwer) ist. Auf die Besonderheiten der verschiedenen Völker möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen, selber lesen und ausprobieren macht doch den Spaß aus – oder? 😉 Und dies auch zu tun möchten wir allen empfehlen, die Spaß an etwas komplexeren und auch zeitlich umfassenderen Spielen haben . Drei Stunden sollte man für Terra Mystica nämlich schon einkalkulieren.

Für Vielspieler: Sehr empfehlenswert.
Gelegenheitsspieler werden vielleicht zunächst nicht so viel Spaß haben – oder eben gerade deswegen auf den Geschmack kommen.

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