Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 50-59

Folge 50: Cranium

von Richard Tait, Whit Alexander

Cranium Inc./Jumbo/Hasbro

ab 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer  ca. 30-90 Minuten

(von Heike Hanz)

Als mein Mann dieses Spiel von der Messe mitbrachte und meine Freundin bei unserem letzten Spieletreff mit diesem Spiel ankam „Wollen wir…?“ wollte ich erst gar nicht richtig zuhören: Fragen beantworten? Pantomime? Zeichnen? Kneten? Gäähn, alles nichts Neues! Das mit dem Fragen beantworten heißt Trivial Pursuit und ist mindestens 20 Jahre alt! Und zum Zeichnen und Kneten brauche ich doch kein Spiel! „Na Gut“ sagte meine Freundin, „dann probiere ich es halt mit anderen Mitspielern am Spieletreff aus!“
Nun das tat sie dann auch und mit so viel Vergnügen, dass wir am Nebentisch schnell neugierig wurden und bald fragten, ob wir noch einsteigen könnten! Denn was soll ich sagen? Wo mich Trivial Pursuit immer gelangweilt hat, da ist Cranium einfach unterhaltsam, witzig, lehrreich, und es wird mir vor allem nie langweilig.
Was macht nun den Reiz dieses Spieles aus, was ist so bahnbrechend neu an diesem Spiel, wo doch alle einzelnen Komponenten schon mal da waren: Knete gab es in Barbarossa auch, das war sogar mal Spiel des Jahres. Pantomime, singen und solche Sachen gibt’s in ‚Das Nilpferd auf der Achterbahn‘. Und Frage-Antwort-Spiele gibt es wie Sand am Meer.
Bei Cranium gibt es als erstes keine Einzelkämpfer, sondern Mannschaften, die mindestens aus 2 Personen, besser aber aus 3 oder 4 bestehen. Das Spiel verkraftet sogar ungleiche Mannschaftsaufteilungen ohne Spielspaßverlust. Als weiteres wichtiges Spielelement ist die Sanduhr zu nennen, wodurch das Spiel keine langen Grübler zulässt. Es gibt 4 verschiedene Disziplinen, die durch 4 farblich unterschiedene Kartensätze repräsentiert werden: rot (DataHead), gelb (WordWurm), blau (CreativeCat) und grün (StarPerformer).

In jeder Gruppe gibt es die unterschiedlichsten Aufgabentypen, wobei auf jeder Karte genau erläutert ist, wer was tun muss.
Bei den roten Karten muss man zwar auch Fragen beantworten, aber nicht nach dem Vornamen von Papst XY, sondern eher in dem Stil: „Wahr oder gelogen?“, wobei die Antwort nicht nur richtig oder falsch lautet, sondern auch eine Begründung enthält. Eine Sache, die mir bei Trivial Pursuit immer gefehlt hat, denn dort lerne ich zwar, dass das Jahr 1972 das längste Jahr unserer Zeitrechnung war, aber nicht warum. Es gibt auch Multiple Choice Fragen oder aber reine Wissensfragen, wobei dort auch durchaus schon mal ein berühmtes Bild abgebildet ist und nach dem Maler gefragt wird.
Bei den gelben Karten sind die Buchstabentüftler gefragt: hier muss man vorwärts oder rückwärts buchstabieren, ohne die Wörter selbst zu sehen, Bedeutungen von Fremdwörtern raten, Buchstaben zu einem neuen Begriff zusammensetzen oder fehlende Buchstaben ergänzen.
Bei den blauen Karten kommen die Künstler ans Werk, hier muss man zeichnen oder kneten. Diese Kartenart zählt zu den beliebtesten, kann man doch nach Art der Montagsmaler mit ‚Hund, Katze, Maus‘ schon mal einen Überraschungstreffer landen. Die zu erratenden Begriffe haben es dabei in sich, oder haben sie schon mal Lippenstift mit geschlossenen Augen so gemalt, dass die Mitspieler erkennen konnten was gemeint war?
Den meisten Spaß machen mir persönlich aber die grünen Karten, hier gilt es Begriffe pantomimisch darzustellen, Lieder vorzusummen oder bekannte Personen zu imitieren, natürlich ohne Namen oder Orte zu nennen. Bei diesen Karten gibt es besonders viele mit dem Zusatz ‚Club Cranium‘. Diese ‚Club Cranium‘ Karten stellen so eine Art Joker dar, denn hier spielen alle Teams gleichzeitig. Wer zuerst den gesuchten Begriff errät, darf einen Extra-Zug machen. Natürlich gibt es auch ein Spielfeld, das hat in der Mitte ein großes lila Gehirn als Ziel, an den Ecken Platz für die Kartenboxen und dazwischen gibt es einen Parcours mit kleineren lila Gehirnen an den Seiten, die jeweils durch eine Normalspur und eine Überholspur miteinander verbunden sind. Jedes Mal, wenn ein Team an der Reihe ist, muss es als erstes die, zu dem jeweiligen Feld passende, Aufgabe lösen, dann darf man würfeln und weiterziehen. Löst man die Aufgabe nicht, so bleibt man einfach stehen. Auf den lila Feldern muss man stehen bleiben, hat dann aber die freie Auswahl der Farbe und darf, wenn man beim ersten Mal richtig lag, die Überholspur benutzen. Beim dem großen Gehirn (Cranium) in der Mitte muss man zum Schluss noch mal aus jedem Gebiet eine Aufgabe lösen, um das Spiel zu gewinnen.

Fazit: Dieses Spiel macht einfach Spaß, durch den Mannschaftscharakter besonders in großen Runden, und das sogar ausgesprochenen Trivial Pursuit-, Wortspiel- oder Kreativitätsmuffeln!
Dabei stimmt aber auch beim Material fast alles:
Die Karten sind so gestaltet, das man beim Vorlesen der Aufgabe automatisch die Lösung auf der Rückseite verdeckt, die Kartenboxen haben einen Hinweis aufgedruckt ‚von hier ziehen‘, wobei das durch die unterschiedliche Gestaltung der Vorder- und Rückseite der Karten auch so schon recht übersichtlich ist. Die Knete ist lila und hat einen ziemlich penetranten Duft, der immer wieder zu Lacherfolgen führt, Bleistifte und Skizzenblocks liegen auch in ausreichender Anzahl bei. Einziger Kritikpunkt zur Ausstattung ist der, dass die Teams über Pöppel in denselben Farben wie die Aufgabengebiete verfügen, hier hätte man wohl besser statt der Farbe die Form als Unterscheidungskriterium genommen, denn bei unseren Spielrunden kam es häufiger zu Verwechslungen: „Grün ist dran! Nein wir wollen keine grüne Karte, ihr seid dran!“
Durch die Aufteilung in Wissen, „Schauspiel“, Knobeln/Wortspiel, und Kreativität ist dieses Spiel das ideale Familien und Mannschaftsspiel, bei dem jeder gemäß seinen Begabungen gute Chancen zum Mitspielen hat und seinem Team zum Gewinn verhelfen kann.

Bewertung: Sehr empfehlenswert

Folge 51: „Lucky Loop

 von Karsten Hartwig und Wolfgang Panning

Queen Games

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren,

60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Schon lange sind wir dem Troisdorfer Spieleverlag als Kunden verbunden. Bereits vor fast 10 Jahren kauften wir, bei dem damals noch in der belgischen Allee ansässigen Unternehmen ein Carrombrett und auch danach fanden immer wieder Produkte dieses Hauses ihren Weg in unseren Spielefundus. Nach dem letztjährigen Erfolg mit „Alhambra“ waren wir natürlich um so gespannter auf die Neuerscheinungen und stürzten uns sofort auf „Lucky Loop“.

Das Spiel
Das Spiel besteht aus einem Spielbrett mit vier Wertungsleisten und einer Gesamtpunkteleiste, vier in verschiedenen Farbkombinationen abgebildeten Dreiergruppen von Kartenablagen, 64 Flugkarten mit Werten von 3 bis 12, sieben Würfeln (sechs schwarze und ein roter) samt Würfelbecher und 30 Chips. Ein Würfelspiel? Wenn sie jetzt denken – nein danke zu langweilig, haben Sie sich um ein witziges Spiel gebracht.
Die bereits erwähnten Kartenablagen bilden mit den darauf abzulegenden Flugkarten derselben Farbe Kunstflugfiguren, die erfolgreich absolviert werden müssen. Jede dieser Figuren hat einen eigenen Namen (z.B. Mighty Eagle) und eine eigene Wertungsleiste. Je höher der Wert auf dieser Leiste, desto besser ist man geflogen.
Die Karten sind in zwei Gruppen aufgeteilt, je eine für zwei Farben. Diese zwei Farben sind auf den Rückseiten der Karten abgebildet, so dass man beim Nachziehen der Karten keine Ahnung hat, welche Farbe man nachzieht. Das kann schon mal zur Folge haben, dass man keine Flugfigur mehr legen kann. Die Karten werden entsprechend der Farbe der Rückseiten sortiert, gemischt und auf zwei Stapeln verdeckt abgelegt. Jeder Spieler bekommt von jedem Stapel je drei Karten. Im weiteren Verlauf des Spieles werden diese Handkarten immer wieder durch nachziehen auf sechs Karten aufgefüllt. Für jede Zählleiste gibt es für jeden Spieler Zählsteine in seiner Farbe und einen weiteren für die Gesamtpunkteleiste. Die Chips stellen eine Art Joker dar, auf einer Seite ist ein roter Würfel abgedruckt, auf der anderen Seite ein Würfel. Diese Chips kann man einsetzen, um einen zusätzlichen Würfel (den roten) einzusetzen oder um einen zusätzlichen Wurf machen zu können.

Wie fliegt man nun die Kunstflugfiguren?
Zunächst legt jeder Spieler an einen der vier Ablagestapel drei Karten in den passenden Farben ab. Diese drei Karten stellen die drei Teile einer Kunstflugfigur dar. Auf den Karten sind drei Zahlwerte abgebildet; einmal der Kartenwert der erwürfelt werden muss und zwei Bonuswerte, von denen jeweils ein Wert gewonnen werden kann. Der Spieler würfelt mit maximal drei Würfeln. Eine Teilflugfigur gilt als gelungen, wenn der Kartenwert (z.B. 10) übertroffen wird, der Spieler erhält zur Belohung den kleineren Bonuswert der Karte als Siegpunkte, sie gilt als exzellent geflogen wenn der Kartenwert exakt gewürfelt wird, der Spieler erhält dann den höheren Bonuswert der Karte als Siegpunkte. Wie viele der drei Würfel der Spieler nutzt um den Kartenwert zu erreichen oder zu übertreffen ist dessen Sache, die dafür benutzen Würfel müssen allerdings auf der Karte der geflogenen Teilflugfigur abgelegt werden. Danach füllt der Spieler wieder auf maximal drei Würfel auf und begibt sich an die nächste Teilflugfigur. Schafft er auf diese Weise alle drei Teile hat er die Kunstflugfigur erfolgreich geschafft. Die gewonnenen Bonuspunkte werden addiert, der Markierstein auf der Werteleiste der Flugfigur positioniert und entsprechend auch der Markierstein auf der Gesamtpunkteleiste.

Wie kommt man an die Chips?
Schafft man von einer Kunstflugfigur nur zwei Teilflüge, erhält man einen Chip. Wegen der Möglichkeiten (Sonderwurf, zusätzlicher Würfel) lohnt es sich immer, auch nach einer verpatzten Teilflugfigur, den nächsten Teilflug zu versuchen.
Erreicht oder übertrifft man auf den Werteleisten der Kunstflugfiguren die Werte 12 bzw. 20, bekommt man ebenfalls je einen Chip.
Solange ein Spieler noch nicht alle vier Figuren erfolgreich geflogen ist, kann er durch „verbessern“ eine Flugfigur verändern und diese erneut fliegen, um seine Position auf der Werteleiste der Figur zu verbessern.
Die Spielrunde wird beendet, sobald ein Spieler alle vier Figuren erfolgreich geflogen ist. Alle Spieler, die ihre vier Figuren geschafft haben, nehmen an der Kür teil.

Die Kür
Die Kür wird von dem jeweiligen Spieler mit neuen Karten separat ausgelegt. Vor dem ersten Würfelwurf legt der Spieler seinen Pappchip auf eine beliebige Karte. Diese wird dadurch im Punktwert verdoppelt. Dafür wird aber ein Handicap eingeführt. Diese Karte muss im Würfelwert exakt erwürfelt werden. Danach wird wie beschrieben mit Hilfe der Würfel geflogen. Misslingt die Figur, werden dem Spieler zwei Punkte auf der Gesamtpunkteleiste abgezogen, stattdessen erhält man einen Bonuschip. Die Bonuschips können in der Kür natürlich auch eingesetzt werden, mit einer Ausnahme: der rote Würfel darf nicht mehr eingesetzt werden.

Spielende
Sobald einem Spieler die Kür gelungen ist, wird die Spielrunde zu Ende gespielt, die Punkte werden gezählt und auf den Leisten markiert. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten. Dies ist aber nicht unbedingt der Spieler, dem die Kür gelungen ist, auch wenn er als Einziger zur Kür zugelassen war.

Der Verlag
Queen Games ist ein Troisdorfer Spieleverlag, der ursprünglich als Produzent und Vertrieb hochwertiger Carrombretter auftrat, aber bereits vor einigen Jahren auch Brettspiele in sein Programm aufnahm und im letzten Jahr verdient für „Alhambra“ ausgezeichnet wurde.

Bewertung
Ich mag keine reinen Würfelspiele, der Glücksfaktor ist mir viel zu hoch. Ich habe gerne etwas Einfluss auf mein Spiel. Oder um es anders auszudrücken – ich möchte gerne wissen, warum ich verloren oder gewonnen habe. Lucky Loop dagegen hat mir sehr viel Spaß gemacht. Das Spiel ist spannend, gerade wegen seines hohen Glücksfaktors. Wir haben in unseren Spielrunden viel gelacht und gar nicht gemerkt, wie schnell die Zeit verging.

Fazit
Ein witziges unkompliziertes Spiel für zwischendurch, an dem Erwachsene und Kinder gemeinsam Spaß haben.

 

Folge 52: Commissario

von Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner

Phalanx Games

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 30-45 Minuten

(von Heike Hanz)

Stellen Sie sich vor Sie sind Leiter der Kriminalpolizei und haben fünf verschiedene Kommissariate unter sich. Die Kommissariate teilen die verschiedenen Delikte unter sich auf: Mord, Drogen, Wirtschaft, Betrug und Diebstahl. Jedes Kommissariat versucht natürlich, so erfolgreich wie möglich zu sein und möglichst viele Gauner zu erwischen. Wie im richtigen Leben erwischen sie aber schon mal einen unbescholtenen Bürger, den man natürlich möglichst bald wieder freilassen sollte.
Jeder Mitspieler ist Leiter einer Kriminalpolizei mit den bereits erwähnten fünf Kommissariaten. Ziel ist es, der erfolgreichste Leiter zu werden. Dies wird man, wenn man möglichst viele „schwere Jungs“ und möglichst wenige Unschuldige einbuchtet.
Jeder Spieler erhält für jede Kriminalitätssparte einen Kommissar in Form einer Karte und eine weitere Karte, die eine doppelte Aktion ermöglicht. Zu Beginn bekommt jeder Mitspieler zwei Gefängnisinsassen zugelost, von denen einer ein lieber Bürger und einer ein Gauner ist. Die „Verdächtigen“ werden gemischt und in die Mitte des Tisches kommt eine Auslage der gerade aktuell aufgefallenen Personen, die mit Zahlen zwischen –5 (für die ganz anständigen) und +5 (für die Super Gauner) gekennzeichnet sind, die 0 kommt nicht vor. Diese verdächtigen Personen sind in den Farben der Kommissariate gehalten. Schließlich gibt es auch in der Unterwelt bereits die Spezialisierung. Ausgelegt werden die Verdächtigen sortiert nach den Farben der Kommissariate.
Dann steigert man untereinander durch Haftentlassung um die Verhaftungsreihenfolge. Wer den schlimmsten Gauner entlässt, darf als erster zuschlagen, wer den saubersten Bürger entlässt, als letzter, wer niemanden entlässt, zählt als 0, und hat somit Aussicht auf eine mittlere Position.
Anschließend suchen alle Spieler gleichzeitig geheim zwei Kommissare aus, mit denen sie Verhaftungen durchführen wollen. Dann werden die Verhaftungen einmal in der ausgespielten Reihenfolge und einmal in der umgekehrten Reihenfolge durchgeführt. Da zeigt es sich, wer seine Mitspieler richtig eingeschätzt hat, bzw. gut Pokern kann. Denn wer zu Beginn den Super Mörder mit Wert 5 verhaften kann, muss vielleicht am Schluss dann Fritz von nebenan mit Wert –4 als Drogenkurier verhaften.
Damit ist die erste Runde vorbei, der Startspieler wechselt und die nächste Entlassungsrunde steht an. Dies geht solange, bis der Stapel der Verdächtigen aufgebraucht ist. Zum Schluss noch Prämien für die jeweils erfolgreichsten Kommissariate ihrer Sparte. Und der Spieler mit den schwersten inhaftierten Jungs hat gewonnen.

Bewertung
Ein nettes Bluffspiel, das einen durch die Zugreihenfolge oft überrascht. Die Spielzeit vergeht wie im Flug.

 

Folge 53:Lauras Sternenspiel

von B.Naegele und K.Adlung

amigo

für 2-4 Spieler ab  4 Jahren,

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Heike Hanz)

Kennen Sie auch dieses all abendliche Ritual, das Eltern mit ihren Kindern zelebrieren bis diese (endlich?) das Haus verlassen? „Mein Gott, was hast du denn mit deinem Zimmer angestellt? – Wieso? – Das sieht ja aus wie */&%, jetzt ist aber aufräumen angesagt.“ In der Regel folgt darauf, je nach Alter des Delinquenten ein Aufschrei der Empörung, theatralisches Schluchzen „du bist soooooo gemein“ und ähnliches. In jüngeren Jahren versucht man als Vater oder Mutter aus der Pflicht einen Spaß zu machen, indem man das Aufräumen zum Spiel macht, leider bekommen die lieben Kleinen sehr schnell mit, dass das wieder so ein hinterhältiger Trick der Eltern ist. Und ums aufräumen geht es auch bei Lauras Sternenspiel.

Die Spielsachen von Laura und ihrem Bruder Tommy liegen verstreut im Kinderzimmer herum. Bevor die Kinder ins Bett gehen, müssen sie aufräumen. Da die Sonne langsam untergeht, wird es im Zimmer immer dunkler und sie können die Spielsachen nicht mehr richtig erkennen.

Lauras Sternenspiel ist ein Tastspiel. Die Spielsachen befinden sich in einem Stoffbeutel mit zwei Taschen. In jeder der beiden Taschen gibt es eines, von zwei gleichen, Spielzeugen. Die Spieler greifen nun mit einer Hand in jede Tasche und versuchen die beiden zusammengehörigen Spielsachen zu ertasten. Hat man richtig getastet, bekommt man die Ablage und darf die Sachen hineinpuzzeln. Im anderen Fall kommen die Sachen wieder in den Beutel zurück. Außerdem wird dann auch noch von der Sonne ein Strahl entfernt. Ist von der Sonne nur noch das Mittelteil übrig geblieben, wird es umgedreht und Lauras Stern ist zu sehen. In diesem Fall haben alle Spieler verloren, da nicht schnell genug aufgeräumt wurde. Kann dies verhindert werden, haben alle gewonnen und der Spieler mit den meisten Paaren ist erster Sieger.

Bewertung
Lauras Sternenspiel ist ein wirklich schönes gelungenes Kinderspiel. Das Spiel macht schon zu zweit sehr viel Spaß und bietet auch den Eltern genügend Anregung. Schade dass das Aufräumen im eigenen Kinderzimmer sooo viel uninteressanter ist. Die Grafiken sind schön und kindgerecht, das Material ist altersgerecht stabil und langlebig. Das ganze Spiel ist liebevoll gestaltet. Verschiedene Regelvarianten machen das Spiel auch für kleinere Kinder interessant. Ein nettes Detail: auf der beiliegenden Hörspielkassette gibt es einige Lieder zur Geschichte von Lauras Stern und eine Hörspielfassung des Märchens von Lauras Stern.

Folge 54: Prospektor

 von Harald Topf

Harald Topf ABAS

für 2-4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 45-90 Minuten

(von Elke Leist)

Aufbruch zu den Sternen heißt dieses Spiel im Untertitel – Aufbruch zu den Planeten wäre treffender, geht es doch um die Ausbeutung von Rohstoffen auf allen Himmelskörpern unseres Sonnensystems und dazwischen. Egal, der Spielfreude bei diesem Kartenspiel tut das keinen Abbruch, wobei Kartenspiel das Material bezeichnet, nicht aber das eigentliche Spielprinzip, das eine Kombination aus Lege- und Entwicklungsspiel ist. Außer Karten braucht man noch Counter oder verschiedenfarbige Würfel. Pro Planet (inkl. Asteroidengürtel) gibt es sieben Karten, ebenso für zwei „Space“ genannte Positionen, „Leerraum“ zwischen den Planeten. Diese Karten werden verdeckt und separat in eine Reihe nebeneinander gelegt, wobei in die Planetenstapel bis zum Saturn noch jeweils eine Jokerkarte eingemischt wird. Die bis zu sieben Spieler haben Handkarten von den Planetendecks, spielen, d. h. legen eine davon aus, jeweils unterhalb des entsprechenden Planetenstapels, und ziehen nach. Auslegen darf man immer nur neben bereits liegende Karten oder unter bestimmten Bedingungen auf bereits liegende Karten, dabei dürfen nur gleiche Karten aufeinander gelegt werden, also z.B. nicht Venus auf Mars. Die Karten weisen am unteren Rand vier Rohstoffsymbole der auf diesem Planeten zu findenden Rohstoffe auf. Außerdem sind Orbitallinien abgedruckt, die z.T Rendezvous-Punkte haben.

Diese Linien und Punkte sind das A und O des Spieles, sie entscheiden wie weit man mit seinen Raumschiffen ungehindert zwischen der Erde und den Planeten fliegen und ob man Rohstoffe und damit für die Wertung relevante Punkte sammeln kann. Außerdem kann man nur auf den Rendezvous-Punkten zwei eigene Raumschiffe zu einer Raumstation kombinieren, welche den doppelten Ertrag einbringt oder auch eine Raumstation mit einem Raumschiff koppeln und so in eine Raumfabrik umwandeln, was sogar den drei- bis sechsfachen Ertrag bedeutet.

Während (neue) Raumschiffe auf der Erde eingesetzt werden und naturgemäß über die durchgehenden Orbitallinien von Planet zu Planet fliegen können, sind Raumstationen und –fabriken ortsgebunden, können dort aber die Orbitallinien wechseln, um einen günstigen „Flugkorridor“ für die zu verschickenden Rohstoffe zu finden.

Bewertung
Die Regeln sind einfach, das Spielprinzip aber ist vertrackt und erfordert eine einigermaßen große Logistikleistung, wobei absolute Planung nicht möglich ist, der Zufall in Form der gezogenen Karten und der anderen Spieler spricht ein Wörtchen mit – und macht den Reiz des Spieles aus. Man will schließlich spielen und nicht in Computermanier jeden Spielzug bis ins letzte Detail durchkalkulieren – nun ja, Mister Spock aus der Enterprise wäre da vermutlich anderer Ansicht. Sieger ist nach 12 Runden der Spieler mit den höchsten Erträgen in den meisten der vier Rohstoffarten. Noch eine Bemerkung zum Regelwerk: es gibt Jokerkarten – die wie solche auch eingesetzt werden, allerdings ist nicht erläutert was die Fragezeichen auf den Rohstoffsymbolen bedeuten. Die Antwort ist einfach, fehlt aber (noch) in der Regel: Eine Jokerkarte bringt den gleichen Rohstoffertrag wie die normalen Karten des Planeten, für den sie gespielt wurde. Ein ausgezeichnetes kleines Spiel zu einem überraschend kleinen Preis für 2-7 Spieler ab 10 Jahren mit kleinen Regelhaken und großem Spielspaß. Zeit für ein Spiel von 60 bis 90 Minuten sollte man mitbringen.

 

Folge 55 „Mah-Jongg

 für 4 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mah-Jongg ist ein ursprünglich chinesisches Brettspiel. Es hat, bis auf die verwendeten Symbole und Motive, nichts mit dem heutzutage bekannten gleichnamigen Computerspiel zu tun, in dem es darum geht, eine Pyramide aus Spielziegeln paarweise abzutragen. Das „richtige“, traditionelle Mah-Jongg wird von vier Spielern mit Spielziegeln aus Bambus/Bein oder Kunststoff an einem – vorzugsweise runden oder quadratischen – Tisch gespielt.

Gelegentlich wird behauptet, Mah-Jongg sei hunderte, ja tausende von Jahren alt, oder von Konfuzius persönlich erfunden. Es gibt jedoch keinen Beleg für die Existenz dieses Spiels vor etwa 1880. Von China aus verbreitete sich Mah-Jongg zu Beginn des 20. Jahrhunderts nach Japan und um 1920 nach Amerika und Europa. In den 1920er Jahren boomte das Spiel im Westen, geriet aber bald darauf wieder in Vergessenheit. Seit den 1990er Jahren gewinnt es besonders in Amerika wieder an Popularität. In Europa halten derzeit kleinere, aber wachsende Gruppen von Enthusiasten die Spieltradition aufrecht. In Deutschland wurde 2002 die Deutsche Mah-Jongg Liga (DMJL) e.V. gegründet, mit dem Ziel, dieses schöne Spiel wieder ins Bewusstsein der hiesigen Öffentlichkeit zu rücken und das Spielen in größerer Gemeinschaft zu pflegen.

Die Regeln des Mah-Jongg variieren je nach Region und Tradition. Es gibt heute mehrere etablierte Regelsysteme, z.B. Traditionelle Chinesische Regeln, Offizielle Internationale Regeln (der staatlichen chinesischen Sportkommission, diese werden bei den Weltmeisterschaften benutzt), Japanische Regeln etc. Dass es so vielfältige Regelvarianten gibt, macht einen Teil der Faszination dieses Spiels aus und ist Indiz für dessen kreative Kraft.

Dabei sind die Grundregeln sehr einfach und ähneln denen des Kartenspiels Rommée. Statt Karten werden 144 Spielziegel aus Bambus/Bein oder Kunststoff verwendet. Es gibt drei „Farben“: Bambus, Zahlen und Kreise. Jede Farbe wird durch die Ziegel 1-9 repräsentiert.

Zusätzlich zu den Farbziegeln gibt es „Bildziegel“, das sind 4 Winde (O, S, W, N) und 3 Drachen (grün, rot, weiß).

Jeder dieser Spielsteine existiert 4-fach.Schließlich gibt es noch insgesamt 8 Glücksziegel,das sind je vier Blumen- und vier Jahreszeitenziegel.

Die Spielziegel werden gemischt und zu einer quadratischen Mauer in der Mitte des Spieltisches aufgebaut. Jeder Spieler erhält aus dieser Mauer eine Anzahl von Ziegeln, die er so vor sich hinstellt, dass die Bildseiten zum Spieler weisen; diese Ziegel nennt man die Hand. Abwechselnd zieht nun jeder Spieler einen Ziegel von der Mauer in seine Hand und legt einen Ziegel in die Mitte des Mauerquadrats ab.Im Verlauf des Spiels versuchen die Spieler, aus den Ziegeln in ihrer Hand bestimmte Kombinationen, Figuren zu bilden. Diese Figuren heißen Chi (3 Ziegel einer Farbe in Reihe), Pong (3 gleiche Ziegel) und Kang (4 gleiche Ziegel).

Ziel des Spiels ist es, eine festgelegte Kombination von Figuren zu erreichen, die Mah-Jongg-Hand. Da außer der Anzahl der für eine Mah-Jongg-Hand benötigten Figuren (4 plus ein abschließendes Paar) in der Regel keine konkreten Ziegel vorgeschrieben sind, ergeben sich verschiedene Spielbilder.

Neben den durch reguläre Figuren gebildeten Spielbildern gibt es noch spezielle Bilder. Dies sind besondere, meist sehr schwer zu erreichende Spielstein- oder Figur-Kombinationen, deren Ausnahmecharakter schon durch ihre Namen angezeigt wird: „Die dreizehn einzigartigen Wunder“, „Die drei großen Gelehrten“, „Die kaiserliche grüne Hand“, „Die sich windende Schlange“, „Vier Segen über der Tür“, um nur einige zu nennen.

Eine komplette Spielrunde besteht aus vier sog. Windrunden. Jede dieser Windrunden wird durch einen vorherrschenden Wind, den Rundenwind, charakterisiert. Jeder Spieler repräsentiert ebenfalls einen Wind, den Platzwind. Nach jedem Einzelspiel wechseln die Winde der Spieler. War jeder Spieler ein Mal jeder Wind, ist eine Windrunde zu Ende. Der Rundenwind dreht, und wieder wechseln nach jedem Einzelspiel die Platzwinde. Hat auch der Rundenwind alle Richtungen durchlaufen, ist eine Spielrunde zu Ende. Eine komplette Runde besteht also aus mindestens 4 x 4 = 16 Einzelspielen.

Mah-Jongg ist durchtränkt von Ritualen. Die Ermittlung der Winde, das Festlegen der Sitzordnung, Spielaufbau und Spielbeginn – alles erfordert Sorgfalt und Aufmerksamkeit. Das gilt auch für das richtige Ambiente: Spieltisch, Beleuchtung, Musik, Getränke und nicht zuletzt die Spielpartner wollen mit Bedacht arrangiert und ausgewählt sein. Die Anzahl von vier Spielern ist noch klein genug, um eine intime Spielatmosphäre zu schaffen, und schon groß genug, um diese aufzulockern. Die rechte Mitspielerauswahl ist hierbei natürlich entscheidend. Spieler, die vorrangig spielen, um zu gewinnen, sollte man besser zu anderen Gelegenheiten einladen. Der einzigartigen Mah-Jongg-Atmosphäre angemessener und zuträglicher ist es, den Spielverlauf und auch die Ergebnisse der anderen genießen zu können.

Mah-Jongg macht nicht nur im kleinen Kreis, sondern gerade auch in der Gemeinschaft einer regelmäßig spielenden Gruppe großen Spaß. Dabei fasziniert dieses Spiel Kinder, Erwachsene und ältere Menschen gleichermaßen.

Eins der wichtigsten Utensilien sind schöne Spielsteine. Es ist ein enormer Unterschied, ob man billige Plastikklötzchen oder edle, aus Bambus und Bein gefertigte Steine auf dem Tisch liegen hat und in der Hand hält. Ein gutes Mah-Jongg Spiel kostet ab etwa 80,- €, aber diese Ausgabe lohnt sich unbedingt! Ein Spiel, das so von Atmosphäre lebt wie dieses, sollte man mit entsprechend hochwertigem Material spielen.

Einige zu empfehlende Internet-Adressen:

deutschsprachig:

englischsprachig:

© Stephan Hilchenbach, Deutsche Mah-Jongg Liga (DMJL) e.V.
April 2004

Folge 56 „Rinks und Lechts

von Reinhard Staupe

amigo

für 2-8 Personen ab 6 Jahren

Spieldauer ca. 10-20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Können Sie sich auch noch erinnern? Es ist die Nacht vor der Fahrprüfung, den ganzen Tag haben Sie sich alle Tips und Hinweise ihres Fahrlehrers vor Augen geführt: „und vor allem achten Sie auf meine Hände! Ich werde die Fahrtrichtung immer durch anheben der linken bzw. rechten Hand anzeigen“. Und endlich ist man eingeschlafen und träumt „so und jetzt fahren sie an der nächsten passenden Stelle nach links. NACH LINKS! Habe ich gesagt, NACH LINKS! Tja fahren Sie mal rechts ran….“ Spätestens dann ist man schweißgebadet aufgewacht und hat verzweifelt versucht sich zu erinnern – wo verdammt ist Rinks und Lechts – ähm Lechts und Rinks – nein nein Links und Rechts…….

Sie lachen? Sollten Sie aber nicht – fast jeder Mensch hat immer mal wieder Probleme mit Lechts und Rinks und genau darum geht es bei diesem kleinen aber vertrackten Kartenspiel.

Sieben Polizisten werden in einem Kreis offen auf den Tisch gelegt. Auf jeder Karte ist ein Polizist abgebildet, mal sieht man ihn oder sie von vorne mal von hinten. Jede dieser sieben Karten ist durch ein Symbol eindeutig gekennzeichnet z.B. durch einen Laternenmast. In die Mitte dieses Kreises kommen 43 gut durchmischte Karten auf einen Stapel, natürlich verdeckt. Der Startspieler deckt eine Karte auf. Auf dieser Karte sind nun drei Bewegungsaufgaben angegeben, die in der angegebenen Reihenfolge auszuführen sind z.B.: 1) gehe drei nach Rechts 2) gehe 1 nach links 3) gehe drei nach links. Einfach? Von wegen, denn es gilt immer rechts oder links vom jeweiligen Polizisten aus gesehen. Der Polizist, von dem aus die erste Bewegung auszuführen ist, wird durch ein Symbol auf der aufgedeckten Karte angegeben, z.B. einen Laternenpfahl. Tja und wo dann links oder rechts ist, ist abhängig davon, ob dieser Polizist uns freundlich ins Gesicht grinst oder uns den Rücken kehrt. Und wehe dem, der sich dann vertut. Alle Spieler spielen gleichzeitig. Wer meint, dass er die Bewegungen korrekt ausgeführt hat, nennt oder berührt den Polizisten, der nach den drei Bewegungen erreicht wird. Stimmt das, darf der Spieler die aufgedeckte Karte aufnehmen, stimmt es nicht, muss er eine Runde aussetzen und eine schon gewonnene Karte abgeben. Sie kommt auf einen Ablagestapel und ist aus dem Spiel. Der Spieler, der als erster sechs Karten gewonnen hat, ist Sieger.

Bewertung: Ein schnelles pfiffiges Kartenspiel, bei dem viel gelacht wird, mit stabilen griffigen Karten, die auch viele Spiele gut überstehen werden. Uns hat das Spiel sehr gut gefallen.

Folge 57 „So ein Käse

von Peter Neugebauer

 Goldsieber

für 2-4 Spieler ab 5 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Wenn Sie nachts vom Dachboden eigenartige Geräusche, Kichern, Würfeln, Schmatzen und Käsegeruch wahrnehmen, ja dann kann es sein, dass ihre Hausmäuse dort „So ein Käse“ spielen.

Auf dem Spielplan sieht man einen typischen „aufgeräumten“ Dachboden, darauf ein nicht ganz gleichmäßiges Linienmuster, unterbrochen von Punkten in zwei verschiedenen Farben. Auf die gelb markierten Punkte werden verdeckt die, gut gemischten, 40 Überraschungschips gelegt. Auf diesen Chips sind in unterschiedlicher Häufigkeit Käsestücke, Wurststücke, Krempel und Katzen abgebildet. Die Spielfiguren (Mäuse aus Holz in verschiedenen Farben) werden auf das Startfeld gestellt und der jüngste Spieler beginnt. Es wird mit einem Würfel gespielt, der neben den Würfelpunkten 1 bis 4 noch die Symbole Pfote und (Vorhänge)Schloss enthält. Mit einer 1,2,3 oder 4 darf die eigene Maus entsprechend weit gezogen werden. Zieht die Maus dabei auf ein Feld mit einem Chip, darf man diesen an sich nehmen und offen vor sich ablegen. Wird eine Pfote gewürfelt, darf einem Mitspieler ein Chip abgenommen und dieser auf irgendein freies Feld des Spielplans gelegt oder noch einmal gewürfelt werden. Bei einem Schloss darf ein (eigener) offener Chip umgedreht werden. Dieser ist dann vor Räubereien geschützt. Alternativ kann man noch einmal würfeln. Findet man eine Katze, dürfen alle Mäuse, auch die eigene, in Mäuselöcher versetzt werden. Von diesen gibt es in jeder Ecke des Spielplanes eines. Natürlich setzt man die Mäuse der anderen Spieler in Löcher, die möglichst weit von den noch auf dem Spielfeld vorhandenen Chips liegen und seine eigene in ein Loch, dass möglichst nah an der potentiellen Beute liegt. Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch drei Chips auf dem Plan liegen. Dann wird gerechnet. Jeder Käsechip zählt drei, jeder Wurstchip zwei und jede Katze einen Punkt. Wer die meisten Krempelchips hat, bekommt noch mal 6 Punkte. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Ein schönes Spiel, mit dem sich auch jüngere Kinder bereits an Strategie und Taktik heranführen lassen.

 

Folge 58 Raja

von

Wolfgang Kramer und Michael Kiesling

Phalanx Games

für 2 – 5 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ab 90 – 150 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein Spiel ab 12 Jahre? Das hatten wir lange nicht, geht doch in letzter Zeit der Trend eher zu Spielen, die mit wenigen Worten erklärt und sofort spielbar sind. Die Grafik von Franz Vohwinkel und der Untertitel ‚Palastbau in Indien‘ macht jedoch neugierig. Die Spielanleitung ist für Phalanx Games erstaunlich gut, man muss aber doch erst einige Seiten lesen, ehe man ins Spiel einsteigen kann. Der Spielmechanismus ist zunächst einmal, wie bei allen neueren Spielen, einerseits von Mangel an Rohstoffen (hier: Geld) geprägt, andererseits bietet er aber eine Fülle an Aktionsmöglichkeiten, aus denen man meist nur zwei je Runde wählen darf, deren Auswirkungen sich oft erst mehrere Spielrunden später zeigen.

Zunächst scheint es ganz einfach: Der Spielplan zeigt einen Startort und 7 Städte, die mit Straßen verbunden sind, auf denen sich Dörfer befinden. In jeder Stadt gibt es einen zentralen und 6 weitere Bauplätze für Paläste. An der Seite des Spielplanes gibt es eine Leiste, an der die aktuelle Wertungsreihenfolge abzulesen ist. Jeder Spieler besitzt einen Architekten, 7 Paläste und zu Beginn 10 Häuser, von denen in der Startaufstellung 4 kostenlos in die Dörfer gebaut werden. Außerdem bekommt jeder zu Anfang 15 Goldstücke und eine Kurzregel. Ziel ist es, am Ende die meisten Paläste gebaut zu haben, das Spiel endet in der Runde, in der ein Spieler alle seine Paläste verbaut hat, oder wenn auf der Wertungsleiste die Plättchen oben anstoßen.

Die Zugreihenfolge wird durch Personenkarten bestimmt, die außer der Reihenfolge auch noch verschiedene Sondereigenschaften haben, so dass schon bei der Auswahl der Personenkarten zu Anfang die Qual der Wahl losgeht: nehme ich den Großfürst und bin immer als erster dran? Oder den Händler, der jede Runde ein Goldstück erhält? Oder den Priester, dessen Paläste auf den Außenplätzen in einer Stadt 2 Punkte statt einem zählen? Oder der Wanderer, der kostenlos reisen darf, der Unternehmer, der immer ein Haus zusätzlich und kostenlos bauen kann? Oder doch lieber den Baumeister, der zwar als letzter dran ist, dafür aber für einen Palast nur 9 statt 12 Goldstücke zahlen muss? Für Experten gibt es dann noch den Yogi, der seinen letzten Platz mit einem Chip entlohnt, der zu einer beliebigen zusätzlichen Aktion pro Runde führt.

Und schon sind wir mitten im Spiel: zu Anfang jeder Runde wird der Maharadscha in die Stadt gestellt, deren Zeichen als unterstes auf der Wertungsleiste steht. Dort wird am Ende der Runde gewertet. Danach stellt man auf seiner Aktionsscheibe geheim ein, welche zwei Aktionen man in dieser Runde durchführen möchte: 2 Goldstücke von der Bank, ein Haus bauen, zwei Häuser bauen, ein Haus versetzen, zwei Häuser von der Bank, einen Palast bauen, einen Palast und ein Haus bauen, die Wertungsreihenfolge verändern, die Personenkarte wechseln. Danach führt jeder Spieler in der durch die Personenkarten festgelegten Zugreihenfolge die eingestellten Aktionen in beliebiger Reihenfolge durch. Zusätzlich darf man immer und jederzeit mit seinem Architekten reisen, allerdings nur durch Dörfer, in denen Häuser stehen und das kostet, sobald in einem Dorf kein eigenes Haus steht, ein Goldstück an jeden Hausbesitzer. Für das Bauen braucht man Geld und in einer Stadt zusätzlich seinen Architekten. Bei Preisen von einem Goldstück pro Haus und 12 für einen Palast ist man mit seinem Anfangskapital schnell am Ende und sucht nach einer Einnahmequelle. Doch Geld gibt es im alten Indien nicht so viel, der Nachschub über die Aktion ‚Münzen‘ ist doch recht spärlich und auch die eine Goldmünze des Händlers ist eher ein Tropfen auf den heißen Stein. Die einzige echte Geldquelle ist die Wertung am Ende jeder Runde, bei der Spieler mit den meisten Wertungspunkten in der aktuell gewerteten Stadt je nach Anzahl der Mitspieler 10 bis 13 Goldstücke erhält, auch der zweite bekommt noch ein ansehnliches Sümmchen ausgezahlt, die restlichen Spieler bekommen allenfalls noch etwas für die Reisekasse und der Letzte bzw. alle Spieler, die nicht vertreten sind, gehen natürlich leer aus. Um eine Wertung sicher zu gewinnen, ist es von Vorteil, den mittleren Palast einer Stadt zu bauen, denn der bringt 3 Punkte, alle anderen Gebäude und der Architekt bringen 1 Punkt. So versucht man stets seine zwei Aktionen in möglichst viele Wertungspunkte in der als nächstes zu wertenden Stadt umzusetzen. Dummerweise gibt es da jedoch die Aktion „Wertungsreihenfolge verändern“, durch die ein Mitspieler die Wertung in dieser Stadt auf einen anderen Zeitpunkt verschieben kann, was einem die Pläne ganz schön vermasseln kann.

Bewertung: ein Spiel für Kenner, das trotz recht einfacher Mechanismen eine ziemliche Komplexität erhält. Man hat immer das Gefühl, man könnte seinen Zug noch mehr optimieren, und in der nächsten Runde ist dann der ersehnte Zentralbauplatz zwar plötzlich doch noch zu haben, aber die Wertungsreihenfolge hat ihn unattraktiv gemacht, oder der Weg dahin ist plötzlich nicht mehr bezahlbar… So plant jeder seine Aktionen, plant um, wenn der Spieler vor ihm Unerwartetes tut und hat am Ende der Runde sicherlich schon Ideen, was in der nächsten Runde besser zu machen ist. Plötzlich baut einer seinen letzten Palast und man fragt sich, woher der das Geld hatte.
Bei uns kommt es sicherlich noch öfter auf den Spieletisch.

 

Folge 59 Die Dracheninsel

von Tom Schoeps

amigo

für 3 – 6 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Endlich – nachdem ich mich durch Berge, Wälder, Vulkane und Gewässer gekämpft hatte, und im letzten Moment diesem *#%~ Drachen entwischte, den mir ein netter Nebenbuhler auf den Hals hetzte, habe ich den Schatz gefunden. Vor Tagen sind wir, ich und ein paar andere, von verschiedenen Stellen dieser Insel aus auf die Suche gegangen. Leider war ich auf die Hilfe eines anderen angewiesen – der Schatz war zu schwer. Wir haben 50:50 vereinbart und ihn gemeinsam zu seinem Boot geschleppt und da *harhar* habe ich ihm meine „Untreue“ gezeigt und ihm einen übergebraten und nun lade ich den Schatz in das …. HEEEE!!!! Was ist das???? wieso bin ich allein in meinem Boot – wo ist mein Schatz? Verrat!!!!!!“

Tja, so kann es einem gehen, wenn man sich auf die „Dracheninsel“ wagt, ein neues Spiel von amigo, das durchaus das Kaliber eines Spiel des Jahres hat. Zunächst einmal präsentiert sich das Spiel in einer Schachtel, die in Farbgebung und Grafik sehr an Elfenland erinnert. Das Spielmaterial besteht aus 6 Schatzjägern, 60 Geländekarten (Wald, Gebirge, Feld, Vulkan, Acker, Wasser), drei Drachen, 14 Goldmünzen (7 verschiedene Werte, jeder Wert 2 mal) und 99 Spielkarten. Mit der Wahl eines Schatzjägers erhält man zugleich einen Geländevorteil, als z.B. roter Schatzjäger brauche ich keine Aktionskarten, um mich durch Gebirge zu bewegen. Die runden Geländekarten werden auf dem Spielbrett verteilt. Die Mitte bleibt frei, dort wird der Schatz deponiert (zwei Münzen mit identischem Wert, zu Anfang zwei 100 Taler Münzen, im Spielverlauf steigend). Die Schatzjäger starten von ihren Booten, die an der Küste der Insel verteilt liegen. Die Drachen ruhen in der Schachtel und warten auf ihren Einsatz, der durch Aktionskarten verursacht werden kann. Jeder Spieler erhält 6 von diesen Aktionskarten, die restlichen bilden einen verdeckten Reststapel. Ausgespielte Aktionskarten werden von diesem Reststapel aus ergänzt. Mit den richtigen Aktionskarten kann ich mich durch das Gelände bewegen, als roter Jäger brauche ich also z.B. eine blaue Wasserkarte, um mich durch Wassergelände zu bewegen. Mit anderen Aktionskarten lassen sich Geländekarten vertauschen, so dass sich das Gelände im Spielverlauf verändern kann. Erreicht man den Schatz in der Mitte, hat man es fast geschafft – denn wegschaffen kann man ihn nur zu zweit – also heißt es warten, bis ein zweiter Jäger den Sprung in die Mitte schafft. Nun auf gleichem Weg mit Hilfe der Karten den Weg zurück zu einem Boot nehmen – tja, und da fängt das Drama an. Welches Boot? Deins oder meins? Eine nicht unwichtige Frage, denn der Besitzer des Bootes entscheidet, ob er ehrlich teilt oder ob er „Untreu“ wird und den Schatz für sich alleine behalten will. Im ersten Fall wird geteilt, der andere Jäger muss das Teilen dann akzeptieren, im anderen Fall hauen sich die Kontrahenten die Aktionskarte „Untreue“ um die Ohren, bis einer keine Untreue-Karte mehr ausspielen kann und leer ausgeht. Und während sich unsere beiden Jäger zum Boot durchschlagen und dort evtl. prügeln, können die anderen Spieler während des ganzen Weges zum Boot noch mit Hilfe von Aktionskarten eingreifen und zum Beispiel einen der beiden Schatzträger zu seinem Boot zurückversetzen. Der andere bleibt wie angeschraubt mit dem Schatz stehen, bis ein anderer Jäger ihn erreicht und beide den Weg fortsetzen können.

Bewertung: Bei diesem Spiel kämpft man nicht allein im Indiana Jones Stil, sondern ist angewiesen auf die Kooperation mit anderen – diese Mischung aus Einzelkampf und Teamwork ist es, welche unsere Spieler besonders begeisterte. Die witzige Grafik und das gute Material machen das Spiel darüber hinaus zu einem Augenschmaus. Das Prinzip variabler Spielpläne hat sich auch hier durchgesetzt, allerdings in einer interessanteren Variante – der Spielplan verändert sich während des Spieles. Außerdem ist das Spiel auch noch „realitätsnah“ – die Sonderkarten wie „Untreue“ erlauben es keinem Spieler sich seiner Sache (und seines Schatzes) sicher zu sein. Leider waren wir von der Spielregel nicht so begeistert, sie ist zwar umfangreich und lässt keine Fragen offen, aber weniger wäre mehr gewesen – an einigen Stellen hätte man die Beschreibung raffen und damit verständlicher machen können. Bei drei Personen ist das Spiel zu berechenbar, interessant wird es erst zu viert, dennoch: Ein rundum gelungenes Spiel – das durchaus in derselben Liga wie der Preisträger „Spiel des Jahres 2003“ Alhambra mitspielt. Einen kleinen Makel hat das Spiel – es ist immer viel zu schnell zu Ende und man will unbedingt noch eine Runde spielen…

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