Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 500-509

Folge 500: „Die Glasstraße“

von

Uwe Rosenberg

Verlag Feuerland Spiele

für 1 – 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 80 Minuten

(von Detlef Hanz)

Glas, ein Stoff seit der Zeit der Ägypter vor 7000 Jahren bereits bekannt. Ein Stoff den die Römer nach Germanien brachten und der ab dem 13 Jahrhundert zu einem Alltagsgegenstand wurde. Und ein Stoff der einer ganzen Region über Jahrhunderte hinweg Wohlstand brachte und zugleich ebendiese Region vollständig entwaldete – die Glasstraße im bayerischen Wald entlang der tschechischen Grenze gab diesem Spiel seinen Namen.
Und auch die Ziegel sind ein uraltes Produkt, das bereits zu Zeiten der Sumerer in Massenproduktion hergestellt wurde. Auch diese Produktion fraß Wälder bis eine neue Methode die notwendige Brennstoffmenge auf ein Viertel reduzierte. Ganze Regionen wurden und werden seitdem in Ziegelbauweise bebaut, ohne diese kann man sich die Zentren der Industrialisierung kaum vorstellen. .

Das Spiel:

steht, wie zu erwarten ganz im Zeichen von Glas und Ziegel. Über vier Bauperioden hinweg ist es unsere Aufgabe Glas herzustellen und als Fensterscheiben in Gebäude einzusetzen. Diese wiederum müssen wir ebenfalls produzieren und bedienen uns dabei der uralten Materialien Holz, Lehm und den daraus produzierten Ziegeln.

Das Spielmateriel

ist hochwertig und umfasst diverse Tafeln, Landschaftspläne, vier Sätze a 15 Personenkarten, Landschaftsplättchen (Mulden, Gehölze, Teiche), Waldplättchen, drei Gruppen Gebäudeplättchen und Holzmarken für die Rohstoffe (Holz, Wasser, Quarzsand, Lehm, Nahrung, Holzkohle) und Endprodukte Glas und Lehm. Außerdem gehören pro Spieler zwei Produktionsräder dazu, die über ein raffiniertes System den Nachschub an Rohstoffen und Endprodukten regeln. Eines dient der Glasherstellung und eines der Ziegelherstellung. Der Produktionsmechanismus ist so einfach wie genial: durch das Drehen des Rades werden gleichzeitig die Ressourcenmengen und die der fertigen Produkte Glas und Ziegel angepasst. Da die Rohstoffe auch zur Produktion von Gebäuden benötigt werden kommt es daher zwangsläufig immer wieder zu Mangelerscheinungen bei Rohstoffen und Endprodukten.

Der Spielablauf: 

Die Spieler verfügen je einen identischen Satz von 15 Personenkarten. Pro Durchgang, der aus drei Runden besteht, wählt jeder Spieler aus diesen 15 Karten 5 Handkarten aus. Jede Runde legen die Spieler je eine davon verdeckt aus. Diese Karten werden dann reihum aufgedeckt und ausgewertet. Ist die aufgedeckte Karte die einzige ihrer Art in den verbliebenen Handkarten der Mitspieler, darf der die Karte ausspielende Spieler alle beide, der auf der Karte abgebildeten Aktionen ausführen. Ist das nicht der Fall, zeigen die Mitspieler, die die gleiche Personenkarte noch auf der Hand(!) haben, diese vor. In dem Fall dürfen diese und der ausspielende Spieler die Aktionen dieser Karte nutzen, müssen sich aber für EINE der beiden abgebildeten Aktionen entscheiden. Diese Aktionen können den Tausch von Ressourcen, den Bau von Gebäuden oder die Auslage von Landschaftsflächen betreffen.

Auf einer zentralen Gebäudetafel liegen drei verschiedene Typen von Bauwerken. Solche, die einen Soforteffekt bewirken, sogenannte Umwandlungsgebäude, die kostenlos immer wieder benutzt werden können und solche die nur, dafür aber besonders viele, Siegpunkte bringen.
Wer ein Gebäude bauen oder eine Landschaft anlegen will benötigt dafür aber Platz auf seinem Landschaftstableau und dieser ist anfangs rar, nur zwei freie Felder stehen zur Verfügung. Die anderen sind belegt durch Mulden, Gehölze, Teiche und große Wälder. Letztere bringen erst mal nichts ein, können aber mit Hilfe von z.B. den Köhlern entfernt und in Holzkohle umgewandelt werden. Auf den nun freien Platz kann man dann gestaltend einwirken. Dieses Beispiel zeigt denn auch schon exemplarisch wozu die bereits erwähnten Personenkarten dienen. Sie stellen uns „Fachkräfte“ zur Verfügung, die zusammen mit den Umwandlungsgebäuden dabei helfen die Landschaft nach den Vorstellungen von uns Spielern umzugestalten.

Das Spielende:

Nach vier Durchgängen a drei Runden werden die errichteten Gebäude und Landschaften ausgewertet. Die angegebenen Punkte werden addiert und der Spieler mit den meisten Punkten ist der Glasmeister.

Bewertung:

Auch wenn man bei Uwe Rosenberg und Produktionsrad instinktiv versucht ist Ähnlichkeiten zu Agricola zu suchen und zu finden – es gibt nur wenige. Es trifft eher das Gegenteil zu. Personen sprich Charaktere und deren spezielle Fähigkeiten einzusetzen, um dann Gebäude zu errichten hat mich doch eher an andere Spiele erinnert, wie das seinerzeit hochgelobte und inzwischen zum Klassiker gewordenen Puerto Rico. Netterweise ist es von der Spieldauer aber deutlich kürzer, was man so und so sehen kann. Ich selber mag Spiele in die man länger als die Standard 45-60 Minuten eintauchen kann. Anscheinend ist die Aufmerksamkeitsspanne des modernen Internetmenschen aber derart geschrumpft, dass Spielzeiten von mehr als 60 Minuten inzwischen zu einem Marketingproblem geworden sind. Schade. Die Glasstraße braucht idR 60 Minuten Spielzeit und bietet auch ausreichend Variationsmöglichkeiten, um das Spiel interessant zu halten, da es mehr als genug Gebäudeplättchen gibt, auch wenn man mehr als zwei oder drei Partien spielen will. Spieloptimierer haben es hier schwer ihre Mitspieler zu „quälen“, da die Wahl der einzusetzenden Personenkarten doch sehr schnell geht, einfach weil man einen guten Überblick darüber hat welche Rohstoffe man gerade benötigt. Hat man dann auch noch den Bedarf der lieben Mitspieler im Auge, kann man bei geschickter Auswahl seiner 5 Handkarten im optimalen Fall auch alle fünf Karten nutzen. Der, eher seltene Idealfall, ist der in dem man bei den selbst ausgelegten Personen auch noch die Doppelfunktionen nutzen kann. Dieser Unsicherheitsfaktor macht einen Großteil des Reizes des Spieles aus, denn es kommt zwangsläufig zu Fehleinschätzungen und damit einhergehenden Planungsfehlern. Ginge es nur um die Produktionsoptimierung wäre Die Glasstraße jedoch nur eines von vielen Optimierungsspielen. Interessant wird das Spiel dadurch, dass man auch die „langfristigen“ Effekte der ausgelegten Landschaften und Gebäude berücksichtigen sollte. So gibt es Effekte aufgrund bestimmter Gebäude die aneinandergrenzen oder aufgrund von Mehrheiten in bestimmten Landschaftstypen.

Die Glasstraße fesselt einen von Anfang an, ist nahezu intuitiv spielbar und hat seinen besonderen Reiz aufgrund der Möglichkeit an Aktionen der Mitspieler zu partizipieren und des Wettstreits um die interessantesten Gebäude. Interaktion im Sinne einer ausgeprägten Kommunikation findet jedoch nicht statt. Ein Spiel das ich jedem Vielspieler empfehlen möchte, auch wenn einige unserer Mitspieler nach dem Spiel eigenartig unbefriedigt wirkten, und Die Glasstraße gleich noch einmal spielen wollten. ;-).

Folge 501: Der Sternenschild – die 1te Andor-Erweiterung

von

Michael Menzel

Verlag Kosmos

 für 2 – 4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Uff, das war knapp. Wir hatten den Drachen und das andere dunkle Gezücht besiegt. Unsere Rückkehr wurde bejubelt, tagelang wurde gefeiert und Prinz Thorald ernannte uns Helden zu Fürsten von Andor. Ich, ein Fürst von Andor! Unglaublich! Ich hatte einen weiten Weg hinter mir, vom Waisen, der unter Vogelfreien im Wald aufwuchs zum Fürsten. Also alles gut? Ich kann mir eine Frau suchen, eine Familie gründen und mich zur Ruhe setzen? Denkste, gerade als ich um eine junge adelige Maid zu werben begann, durchaus mit Aussicht auf Erfolg passierte es, der Herbst begann…. Was? Nein nicht der Herbst war das Problem, Dummkopf! Die Trolle und Gors, die mit dem Herbst in unser Land einfielen. Sie überfielen die Höfe der Bauern und kleinen Weiler und entwickelten sich zu einer unangenehmen und dauerhaften Bedrohung. Tja und dann die Belagerungen, die Wassermonster und… ach, um es klar und deutlich zu sagen – die Kacke war am dampfen. Und so zogen wir wieder los, auf die Suche nach dem Sternenschild. Das war der Beginn der Ära des Sternenschildes.

Das Spielmateriel:

Wie schon im Basisspiel ist auch das Material der Erweiterung von hoher Qualität. Es umfasst

  • Neunzehn Legendenkarten (Die Ära des Sternenschildes)
  • Siebzehn zusätzliche Legendenkarten (Bedrohungen, Gaben, Hinweise, Wölfe, Triumph und Sternenlicht)
  • sechs Bedrohungen (Katapult, Belagerungsturm, dunkler Tempel, Figur Krahder, Feuergeist, Wassermonster)
  • drei Wölfe inklusive eines Leitwolfs
  • einen Wolfsmarker
  • die Figur Merrik, der Kartograph
  • die Figur Ken Dorr, der Dieb
  • zwei zusätzliche Trolle
  • acht Feuerplättchen
  • sieben Lichtplättchen
  • drei Waldpilz-Plättchen
  • fünf Baumstämme
  • ein Markierungsring
  • fünf neue Gegenstände: Fackel, Stundenglas, Hornfalke, Flöte, Sternenschild
  • ein Schlüssel-Plättchen
  • einen Sternenmarker
  • ein Kreuz
  • eine Spielanleitung

Die Regeländerungen

Sind für altgediente Andor-Spieler leicht zu verstehen, da die wesentlichen Teile der Regeln des Grundspieles unverändert geblieben sind und die neuen Regeln bzw. die Änderungen wie gewohnt über die Legendenkarten und die Zusatzkarten erklärt wenn es notwendig wird.

Die Spielvorbereitung – Änderungen und Ergänzungen

Zusätzlich zu den im Grundspiel beschriebenen Vorbereitungen sind noch folgende durchzuführen.

  • Alle Plättchen und Marker aus der Erweiterung werden neben den Spielplan gelegt.
  • Aus dem Basisspiel werden die folgenden Plättchen benötigt: Geröll, Pergamente, grüne Edelsteine, Heilkräuter, Runensteine, Münzen, Sternenmarker, Kreuze.
  • Die sechs Bedrohungen werden bereitgelegt.
  • Die neuen Gegenstände werden zu den Gegenständen des Grundspiels gelegt.
  • Die Bauern werden bereit gelegt.
  • Der Wolfsmarker wird auf ein Feld der Erzählerleiste gelegt. Die Position auf der Leiste wird mit einem Würfel bestimmt. Die drei Wolfsfiguren werden neben dem Spielplan gelegt.
  • Die neuen Legendenkarten werden sortiert und neben den Spielplan gelegt , dabei ist das Kartensystem zu beachten.
  • Die Kreaturen werden neben den Spielplan gelegt.
  • Die beiden Figuren Merrik und Ken Dorr werden neben den Spielplan gelegt.

Jetzt kann das neue Abenteuer “Die Ära des Sternenschildes” beginnen.

Der Spielablauf:

Wie auch in der realen Welt führt ein Aufstieg zu neuen Pflichten, die sich hier in den 3 neuen Legendenzielen manifestieren. Diese sind

  • Die Verteidigung der Burg
  • Die Erfüllung einer Fürstenaufgabe, von denen es fünf verschiedene Aufgaben gibt
  • Die Abwehr einer Bedrohung, von denen es gibt sechs verschiedene gibt

Das neue Legendenkartensystem

Durch die Einführung mehrfach vorkommender Legendenkarten (Karten A2, A3 und G) wird das Spiel deutlich variabler, da jede Karte nur einmal benötigt wird. Auf diese Weise entsteht so Vielzahl an Kombinationen, welche den Spielverlauf und auch die Handlung beeinflussen.

  • Die Karte A2, fünfmal im Spiel, erteilt den Fürsten den Auftrag, die Burg vor den dunklen Kreaturen zu schützen. Die Zahl an Kreaturen sowie deren Position auf dem Spielplan variiert dabei von Karte zu Karte.
  • Die Karte A3, fünfmal im Spiel, erteilt den Fürsten deren Fürstenaufgabe (Burgtor, Fieber, Zeugnisse, Vorräte und Prinz Thorald finden)
  • Die Karte C erweckt eine von sechs verschiedenen Bedrohungen, der sich die Fürsten stellen müssen.
  • Die Karte G, viermal im Spiel, gibt den Fürsten einen Hinweis auf den Aufenthaltsort des Sternenschildes. Zeitgleich beginnt der Kampf um den Sternenschild mit dem dunklen Magier Varkur, wer wird als erster den Schild finden?

Neue Schwierigkeitsgrade

Für alle, denen Andor inzwischen zu einfach wurde (wie oft muss man dafür gespielt haben?) gibt es nun einen erhöhten Schwierigkeitsgrad, der mittels der Karte E ins Spiel kommt. Sie bringt eine zusätzliche Herausforderung in Gestalt eines Wardraks, einiger Gors und einiger Trolle. Die Positionen dieser Kreaturen werden ausgewürfelt. Dadurch wird natürlich die Verteidigung der Burg deutlich erschwert, da sich die Anzahl der Gegner und deren Stärke erhöhen.

Die sechs neuen Bedrohungen

Hauptaufgabe des Spiels ist die Abwehr einer der sechs Bedrohungen, da diese nicht als Kreatur zählt wird sie mit Sonnenaufgang auch nicht bewegt!

Diese sechs Bedrohungen sind:

  1. Der Feuergeist muss besiegt werden
  2. Der Belagerungsturm. Dieser wird von einem Troll geschoben und genau der muss besiegt werden
  3. Der dunkle Tempel, bestehend aus drei Teilen, muss zum Einsturz gebracht werden, dabei ist jeder Teil separat zum Einsturz zu bringen
  4. Das Katapult. Dieser wird von zwei Trollen geschoben, die beide besiegt werden müssen.
  5. Der Krahder muss besiegt werden
  6. Das Wassermonster. Es zerstört Brücken und blockiert so Wege und muss daher besiegt werden

Neue Verbündete – oder auch nicht : Wölfe

Ganz schön heftig, was den Fürsten da zugemutet wird. Damit sie nicht ganz alleine gestellt sind gibt es neue Verbündete im Kampf gegen die Kreaturen, das sind die bereits erwähnten Wölfe. Die kommen ins Spiel sobald der Erzähler den Wolfsmarker erreicht. Zwei graue Wölfe und ein schwarzer Leitwolf kommen dann Andor zu Hilfe…. Vielleicht.

Denn zunächst ignorieren die Wölfe alle Kreaturen und auch die Fürsten. Dafür greifen sie die Bauern an und ziehen ebenso mehrmals pro Tag weiter in Richtung Burg, dabei könne sie durchaus mit uns Fürsten auch gemeinsam auf einem Feld stehen. Da fragt man, ähm Fürst, sich, wo zum Teuf… denn hier der Verbündete sein soll.

Tja es handelt sich wohl eher um einen potentiellen Verbündeten, denn solange der Leitwolf nicht gezähmt wurde müssen wir gegen die Wölfe antreten. Diese können nach den üblichen Regeln bekämpft werden. Der Kampfwert eines Wolfes richtet sich dabei nach dem vierfachen Stärkewert des Helden, der den Wolf bekämpft. Ein Wolf der vor der Zähmung des Leitwolfes besiegt wird kommt aus dem Spiel und damit ein potentieller Verbündeter.

Wie zähmt man nun den Leitwolf?

Erst einmal indem man den Leitwolf wie gehabt bekämpft. Gewinnt man ist dieser gezähmt und man selber erhält den Ehrentitel Wolfsfreund. In diesem Fall legt der Fürst, den Wolfsmarker auf seine Stärkeleiste und markiert so den Kampfwert des Wolfes. Dieser Kampfwert darf nun bei folgenden Kämpfen zum eigenen Kampfwert addiert werden, sofern sich ein oder mehrere Wölfe auf seinem Feld befinden. Als Wolfsfreund kann man nun auch Wölfe auf dem Spielplan bewegen.

Die neuen Ausrüstungsgegenstände

Die neuen Gegenstände, die Gaben der Andori, kommen über die Karte A4 ins Spiel. Von diesen vier Gaben:

  • Die Andorische Flöte
  • Der Hornfalke
  • Die Fackel von Cavern
  • Das Hadrische Stundenglas

dürfen die Spieler drei beliebig untereinander aufteilen. Alle Gegenstände dürfen einmal pro Tag genutzt werden und werden anschließend bis zum nächsten Sonnenaufgang auf die Rückseite gedreht, wie wir es von den Brunnen bereits kennen.

Der Sternenschild

Die Suche nach dem Sternenschild kommt über die Legendenkarten ins Spiel. Gelingt es den Fürsten den Schild vor ihrem Gegenspieler zu finden können sie die Kraft des Schildes für ihren Kampf nutzen. Der Schildträger darf dann den Sternenschild zweimal im Spiel einsetzen.

Wurde der Schild gefunden werden zwei Kreuze neben das Sonnenaufgangsfeld gelegt. Der Besitzer des Sternenschildes kann mit je einem dieser Kreuze zu beliebigen Zeitpunkt je ein Symbol auf der Sonnenaufgangsleiste abdecken. Die so auf dieser Leiste abgedeckte Aktion kann dann dieses Mal nicht ausgeführt werden, das ist ganz praktisch wenn man z.B. verhindern will, dass bestimmte Kreaturen weiterziehen. Der Sternenschild kann aber auch als “normaler” Schild im Kampf oder zur Abwehr einer Ereigniskarte benutzt werden.

Findet unser Gegenspieler Varkur den Schild vor uns wendet sich die Kraft des Schildes analog dann gegen uns.

Bewertung:

Wie im Grundspiel ist auch das Spielzubehör der Erweiterung von hoher Qualität. Und auch die Spielregel ist genau wie im Grundspiel minimalistisch. Im Grunde werden nur die Spielvorbereitungen für das erste Spiel und ein Stichwortverzeichnis für FAQ und Sonderfälle aufgelistet. Alle für das Spiel selbst erforderlichen Regeln werden auf den Karten beschrieben. Die Fortsetzung des Abenteuers ist gelungen und wird durch die neuen Aufgaben und Bedrohungen und dem erhöhten Schwierigkeitsgrad spannend und abwechslungsreich. Das neue Legendenkartensystem tut dem Spiel sehr gut, da der Ablauf nicht mehr so starr linear ist wie im Grundspiel und das Spiel dadurch unberechenbarer wird. Und auch die Gaben der Andori wirken sich sehr positiv aus, ermöglichen sie doch eine Reihe zusätzlicher taktischer Optionen. Mir persönlich haben die Wölfe ausgesprochen gut gefallen. Diese neue Komponente geschickt eingesetzt ist nicht nur hilfreich, sondern kann das Spiel auch entscheiden.

Insgesamt kann man sagen, daß die Kommunikation zwischen den Spieler und die Kooperation der Spieler noch wichtiger wird. Das Spiel lebt noch mehr. Wenn man sich den Inhalt der Schachtel genauer ansieht stellt man fest, dass man „eigentlich nur „eine Legende, dafür ist diese aber äußerst variabel. Und das hat eine immens positive Wirkung auf das, was man Wiederspielreiz nennt.

Uns hat diese Erweiterung sehr gut gefallen. Sehr Empfehlenswert.

Folge 502: „Conjurers“

von

Niels Wonsky

Wonder Games

für 2 – 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 150-210 Minuten

(von Detlef Hanz)

Als ich Conjurers das erste Mal sah, dachte ich zuerst „Noch ein Nachkomme von Magic, Dominion und Ascension“. Aber die Begeisterung des Wonder Games Mitarbeiters steckte an, also ließ ich mich auf ein Spiel ein und – war überzeugt.

Die Story:

Der Tod unseres König’s wurde auch zum Tod unserer Welt. Ein endloser Bürgerkrieg verwüstet. Aber nun wird der stärkste und beste Zauberer unserer Stadt gesucht, um diese gegen die Armeen anderer Städte zu verteidigen. Ich aber habe mehr vor. Ich will unsere Stadt nicht nur verteidigen – ich will unser Land wieder unter einer Führung vereinen – meiner.

Das Spiel:

Conjurers ist ein sogenanntes (neuhochdeutsch) „Personaleinsatzspiel“. Wir bekämpfen mythologische Kreaturen, um sie so davon zu „überzeugen“ sich unserer Armee anzuschließen.

Die Spielvorbereitungen:

Während des Spieles werden Kreaturen aus fünf Mythologien gesammelt. Diese werden entsprechend sortiert (ägyptisch, griechisch, japanisch, nordisch, biblisch,) und auf das Spielbrett zu den passenden Kampfgründen gelegt. Weitere Karten in Gestalt von Gegenstands- und Artefaktkarten und der Spielplan werden bereitgelegt. Chips für Schaden, diverse Ressourcen, Minuspunkte und diverse Attacken ergänzen das Material. Ein Rundenanzeiger wird auf die Ziffer 1 der Rundenleiste gelegt.

Das Spiel läuft über vier Runden zu je drei Phasen.

Das „Startkapital“: Zu Beginn des Spieles erhalten die Spieler je drei zufällige ausgewählte Kreaturen der Stufe eins, vier verschiedene Spezialisierungsmarker und sowie in der jeweiligen Spielerfarbe je einen Conjurer, drei Assistenten, Besitzmarker und eine Übersichtskarte.

Die Conjurer der Spieler und je ein Helfer werden auf je ein Haus gestellt. Diese Häuser befinden sich auf den Spielplanecken. Als nächstes bestimmen die Spieler für ihren Assistenten eine von vier Spezialisierungen (Händler, Arbeiter, Krieger oder Werber), ein Startspieler wird ausgelost und erhält den Initiativemarker.

Das war’s an Vorbereitungen? Das war’s! Na dann mal los.

Der Spielablauf:

Die drei Phasen einer Runde.

  1. Die Setzphase: Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler einen Assistenten oder ihren Conjurer auf ein freies Aktionsfeld. Diese Aktionsfelder sind aber nur zu bestimmten Zeitpunkten verfügbar, diese Zeitpunkte entsprechen den vier Abschnitten des Spieles und sind in Form römischer Ziffern auf den Aktionsfeldern angegeben. Kurz gesagt steht ein Aktionsfeld erst dann zur Verfügung, wenn der dazu passende Spielabschnitt erreicht wurde. Die Conjurer können jedes verfügbare Feld betreten, während die Assistenten noch einer weiteren Einschränkung unterliegen. Diese ergibt sich aus der gewählten Spezialisierung, d.h. Assistenten können nur Felder betreten deren Markierung (Farbe) der ihrer Spezialisierung entsprechen. Es wird solange reihum gesetzt, bis alle Spieler ihre Conjurer und alle Assistenten gesetzt haben.
  2. Die Ausführungsphase: Beginnend mit dem Startspieler nehmen die Spieler reihum alle ihre Figuren, zuerst die Assistenten und erst dann die Conjurer, von den Aktionsfeldern und lösen die entsprechende Aktion aus. Ausgenommen von dieser Regel sind die „Schlachten“, damit diese idealerweise parallel in Zweiergruppen abgehalten werden können, Aktionen der Kategorie „Schlachten“ immer als letzte Ausgelöst, nachdem alle Spieler alle anderen Aktionen durchgeführt haben.
  3. Die Endphase: könnte man auch „Erntephase“ nennen, da in dieser Phase jeder Spieler mit einem Besitzmarker auf einem blauen Gebäude die dortigen Rohstoffe erhält.

Die Aktionsfelder:

Blaue Gebäude (Minen, Mühlen): Der die Aktion auslösende Spieler entfernt den Besitzmarker des vorherigen Besitzers und legt seinen eigenen auf dem Gebäude ab. Solange der Marker hier liegt, liefert dieses Feld dem Besitzer am Ende der Runde Rohstoffe. Welche bzw. wie viele Rohstoffe das sind ist abhängig vom Spielabschnitt.

Lager: Anders als Minen oder Mühlen liefern Lager beim Auslösen der Aktion sofort Ressourcen und zwar abhängig vom Gebäude und vom Spielabschnitt.

Wilde Tiere / Fischteich: sind auch für Assistenten offen. Wird diese Aktion ausgelöst gibt es was zu futtern und zwar, klar, wieder abhängig vom Spielabschnitt.

Der Schmied: Der Schmied ist eine Art „Kaufhaus“. Hier kann man Gegenstände im Austausch gegen Rohstoffe erwerben. Mit diesen Gegenständen lassen sich dann die eigenen Kreaturen für die anstehenden Schlachten rüsten.

Der Artefakthändler: Wie auch der Schmied liefert der Artefakthändler nützliches, in diesem Fall Artefakte. Neben ihrem (hoffentlich) positiven Nutzen im Kampf bringen sie zusätzlich Siegpunkte. Darüber hinaus haben sie eine Zugehörigkeit zu einer der fünf Mythologien. Dies ist nicht unbedeutend, denn schafft man es Kreaturen und Artefakte einer Mythologie zu sammeln gibt es zusätzliche Siegpunkte.

Der Marktplatz: Nein auf dem Marktplatz kauft man nicht, wie man vielleicht vermutet hätte. Vielmehr ist er eine Tauschbörse auf der Ressourcen getauscht werden können. Da die Ressourcen unterschiedliche Wertigkeiten haben ist der Tauschwert abhängig davon welche Ressourcen man tauschen möchte.

Die Opfergrube: Ein unangenehmer Ort, wie man ihn eher in einer Orchöhle oder einen frühzeitlichen Kultplatz erwarten würde. Hier kann man eigene Kreaturen opfern um Ressourcen oder Essen zu erhalten. Tja – hungert die Armee, frisst sie sich selber. Der „Tauschwert“ pro Kreatur sinkt im Übrigen, je mehr Opfer man auf einmal bringen will.

Die Taverne: Ein Ort der „Ruhe“. Man schickt den bisherigen Startspieler sozusagen schlafen und übernimmt dessen Rolle als Startspieler und damit auch den Initiativemarker.

Die Kampfgründe: Tja nicht so ganz der „realen Welt entsprechend, darf man sich hier eine Kreatur einer Mythologie und deren Diener als Gegner aussuchen. Diese werden sodann von unseren Kreaturen bekämpft. Die Stärke und Fähigkeiten der Dienerkreatur hängen von der Stufe des mythologischen Wesens und dessen Mythologie ab. Werden die Kreatur und deren Diener besiegt, wechseln diese die Loyalität und schließen sich der Armee des Siegers an.

Die Häuser der Conjurer: Diese können nur von gegnerischen Conjurer’n betreten werden. Geschieht dies bedeutet das die Forderung zu einem Duell. Ein Sieg des herausgeforderten erlaubt diesem Ressourcen beim Herausforderer zu erbeuten und diesem Minuspunkte zu verpassen. Verliert der Herausforderer bekommt er Minuspunkte.

Wie wird gekämpft?

Der kämpfende Spieler mischt zunächst seine Kreaturenkarten und zieht dann drei Karten verdeckt. Diese Kreaturen sind nun seine Kämpfer und können mit Gegenständen und Artefakten aufgerüstet werden. Wird gegen eine Kreatur und deren Diener gekämpft, die man in die eigene Armee ziehen will, übernimmt ein anderer Spieler die Position der Kreatur. Danach führen beide Kämpfer abwechseln je eine Aktion auf dem Kampffeld aus.

Die Kampf-Aktionen:

Beschwören einer Kreatur: Eine Kreatur wird beschworen indem man aus der Hand eine Kreatur auf ein freies Feld des eigenen Kampfbrettes legt. Diese kann dann mit bis zwei Gegenständen/Artefakten ausgerüstet werden. Befindet sich im gegenüberliegenden Feld eine generische Kreatur kommt es automatisch zum Angriff.

Bewegen: Eine Kreatur wird in ein benachbartes Feld bewegt. Stehen sich aufgrund dieser Bewegung gegnerische Kreaturen gegenüber kommt es automatisch zum Kampf und damit zum…

Angriff: Beim Angriff wird für jede Kreatur, die auf ihr verzeichnete Zahl von Kampfwürfeln geworfen. Die Werte (0, 1 oder 2) werden addiert und ergeben in Summe den Schadenswert, der dann in Gestalt von Schadensmarker gekennzeichnet wird. Ist der Schadenswert größer oder gleich dem Wert der Lebenspunkte scheidet die angegriffene Kreatur aus dem Kampf aus. Der über die Würfel ermittelte Schadenswert kann noch durch die die Fähigkeiten (giftig, fliegend, brennend etc.) der Kreaturen beeinflusst werden.

Kampfende: Es gewinnt der Spieler, der als letzter noch Kreaturen auf dem Kampffeld hat.

Die Wertungen:

Zwischenwertungen: Jeweils nach den Runden 3, 6, 9 und 12 endet ein Spielabschnitt. Die müden Kämpfer, Assistenten etc. müssen nun genährt werden, damit sie wieder fit werden für den nächsten Kampf. Gegessen wird nach Rangfolge d.h. entsprechend der Stufe der zu nährenden, während z.B. der erste Assistent Kohldampf schiebt also nichts isst, benötigt der Zweite bereits vier und der der Dritte schon acht Nahrung. Sind die Speicher leer, kassiert man für jede fehlende Nahrung zwei Minuspunkte.

Endwertung: Nach Runde 12 folgt die Endwertung. Punkte gibt es für Kreaturen, Artefakte und Ressourcen und zwar abhängig von der jeweiligen Stufe.

Bonuspunkte gibt es für

a) mindestens drei Kreaturen gleicher Stufe und unterschiedlicher Mythologien
b) mindestens drei Kreaturen gleicher Mythologie aber unterschiedlichen Levels
und
c) mindestens sechs Kreaturen der gleichen Mythologie.

Eine Kreatur kann zu jeder der drei Boni beitragen.

Artefakte bringen den aufgedruckten Wert als Punkte und auch hier gibt es analog zu der Vorgehensweise bei Kreaturen drei Boniarten.

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt!

Bewertung:

Conjurers ist ein kurzweiliges Spiel mit pfiffigen Ideen. Die Story ist ungewöhnlich und durchaus spannend.

Leider hat es mindestens ein erhebliches Manko und das ist die Zeit, die gebraucht wird, um es zu spielen. Eine Spieldauer von vier Stunden und mehr ist einfach zu viel, selbst für 18xx gestählte Dauerspieler. Tja und dann der Kampf. An und für sich gut gedacht, aber man hat es versäumt den Mechanismus ausgewogener zu gestalten. Man kann es auch so sagen – der Glücksfaktor ist einfach zu groß – zumindest nach unserer Ansicht. Nichts gegen den Faktor Glück im Spiel. Dieser macht ja gerade die Würze eines Spieles aus, das man bei aller Taktik und Strategie immer mit dem Unerwarteten rechnen muss und im Idealfall dieses positiv zu nutzen weiß. Aber hier dominieren die Würfel doch zu stark, stärker noch als im Basis Siedler von Catan. Meiner besten Ehefrau von allen, ihres Zeichens Mathematikerin, fiel natürlich sofort die Regelergänzung auf – schon alleine wegen des Begriffs „Statistik“. Diese Regel nutzt das statistische Mittel, um das Ergebnis der Würfelwürfe und damit den Schaden, den eine Kreatur zufügen kann, statisch zu machen. Nun ja, wie bereits erwähnt ohne ein bisschen Unwägbarkeit wird ein Spiel langweilig, zumal es in diesem Fall auch noch länger dauert.

Es ist schade, ich hätte gerne etwas anderes geschrieben, denn dieses Spiel gefällt mir trotz allem, aber es braucht eindeutig eine Überarbeitung der Mechanismen und des Spielmaterials. Die Grafik der Karten ist klasse, aber sonst…..

Conjurers ist das Erstlingswerk von Wonder Games und dafür schon beachtlich. Allerdings ist deutlich erkennbar, dass dem Autor eine erfahrene Hand fehlte, dieeben diese erfsahrenen Hand bei Regelwerk, Mechanismen etc. behutsam einzusetzen weiß. Conjurers hat Potential das einfach noch gehoben werden muss.

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Folge 503:„Dungeon Fighter + Erweiterung Fire at will“

von

Lorenco Silva, Lorenco Tucci Sorrentino und Aureliano Buonfino

Verlag Cranio Creations

bei

Heidelberger Spieleverlag

für 1 – 6  Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Helden? Helden? HELDEN!?…. die gibt’s nicht mehr mein Junge. Die sind ausgestorben. Der frühe Tod ist sozusagen die Berufskrankheit der Helden. Hängt wohl auch damit zusammen, dass Helden meinen keine Angst haben zu müssen. Eine sehr lebensverkürzende Einstellung, wenn man mich fragt. Mich fragt aber keiner. Ob ich ein Held bin? Tja mein Junge, ich lebe noch und das ist ein Makel. Ich habe zwar unzählige Schlachten und Kämpfe siegreich überstanden und damit unser Volk vor den Invasoren gerettet – aber ich lebe noch. Was, du meinst DIE da seien Helden, weil sie in die Verliese des Königreiches hinabsteigen, um Monster zu jagen? Helden – Pah! Das sind Möchtegernhelden, die sich in die Hose machen sobald sie wirklich mal einem Monster begegnen. Die haben ja noch nicht mal Schwerter, die glauben tatsächlich die könnten mit WÜRFELN kämpfen. Was sagst du? Du auch? Hast du getrunken? Heh…. Wohin gehst du? ….. ????? ….Das glaub ich nicht, mein Enkel …. Einer von DENEN!.

Das Spiel:

Die Spielvorbereitung:

Zunächst wählt sich jeder unserer Möchtegernhelden einen solchen Helden und bildet mit allen anderen dann ein Labyrinth aus Abenteuerplänen. In diesem Labyrinth bewegen wir uns Raum für Raum voran, bis wir dem finalen Gegner gegenüberstehen. Da die Tischmitte als „Zielscheibe“ reserviert ist sollte man das Labyrinth vom Tischrand aus aufbauen. Auf der bereits erwähnten Zielscheibe ermitteln wir im Spielverlauf die Schäden, die die Monster durch unsere Helden ereilen. Man kann differenzierte Schwierigkeitsgrade zugrundelegen, indem man zu Beginn einer Partie Monsterkarten zusammenstellt und mischt, die im Spielverlauf dann verdeckt gezogen werden.

Der Spiel­ab­lauf:

Das Spiel läuft in Runden ab, wobei die einzelne Runde denkbar einfach strukturiert ist.

Diese Struktur lässt sich wie folgt zusammen fassen: alle Helden begeben sich in einen/den nächsten Raum, kämpfen mit dem dort beheimateten Monster und räumen auf. Je nach Monster kann es passieren, dass diese unseren Helden Einschränkungen im Kampf auferlegen.

Der Kampf selbst wird mit den bereits erwähnten Würfeln geführt und besteht darin, dass die Spieler nacheinander einen der noch verfügbaren Würfel auswählen und ihn werfen. Werfen – ja, aber nicht so wie man es gewohnt ist. Vielmehr muss er a) in Richtung Zielscheibe geworfen werden und b) so, dass er vorher einmal auf dem Tisch auftippt. Und genau da kommen die erwähnten Einschränkungen ins Spiel. Einfachere Einschränkungen fordern einen Wurf mit geschlossenen Augen, der Fantasie bei der Kreation der Einschränkungen wurden offensichtlich keine Grenzen gesetzt.

Wertung eines Wurfes: Wie wird nun so ein Wurf gewertet? Auch das ist ziemlich einfach. Die Zielscheibe ist in Bereiche unterteilt, die unterschiedliche Werte haben. Bleibt der Würfel auf der Zielscheibe liegen, erhält das Monster gemäß des getroffenen Bereichs Schaden. Zeigt der Würfel auch noch ein Heldensymbol, dürfen besondere Eigenschaften des Spielers eingesetzt werden (Heilung, zusätzlicher Schaden u.Ä.). Andersherum gilt, dass bei einem Fehlwurf das Monster dem Helden Schaden zufügt. Sind nach so einer Monsterattacke die Lebenspunkte des Helden aufgebraucht …. Nein, nicht was Sie denken, er ist nicht tot. Er wacht einfach im nächsten Raum mit einem gehörigen Kater und mit um 1/3 reduzierten Lebenspunkten wieder auf. Ist das Monster nicht besiegt, darf sich der nächste Spieler versuchen und einen der regulären (farbigen) Würfel, sofern noch vorhanden, zum Einsatz bringen. Gibt es keine solchen mehr kann man, sofern vorhanden – meint, vorher käuflich erworben -, einen weißen Bonuswürfel einsetzen. Es gibt auch noch die Möglichkeit zusätzliche Treffer anzubringen, wenn man das Risiko eingehen will ganz besondere Würfelwürfe zu machen. Sind alle Würfel aufgebraucht und das Monster steht da noch immer grinsend und lebend bekommen alle Spieler den Schaden, den dieses Monster austeilt. Danach stehen die regulären drei farbigen Kampfwürfel wieder vollständig zur Verfügung. Das Ganze wiederholt sich, bis das Monster tot oder alle Helden ohnmächtig sind.

Aufräumen: Ist das Monster besiegt kommt es zum erwähnten Aufräumen. Das heißt, das Gold, sofern das Monster welches bei sich trug, geht in den Besitz der Helden, ohnmächtige Helden werden wieder wach und die Kampfwürfel stehen wieder vollständig zur Verfügung. Außerdem können nun die besonderen Eigenschaften des freigeräumten Zimmers genutzt werden. Dies können Lebenspunkte sein, die man zurück erhält oder die Möglichkeit einzukaufen z.B. Waffen oder ….

Das Spiel­ende:

 ist erreicht, wenn man den Endgegner besiegt hat oder alle Helden ohnmächtig darnieder sanken. In ersterem Fall haben die Helden einen heroischen Sieg errungen, in letzterem Fall werden sie ganz schnell vergessen – vulgo: die Bande hat gemeinsam verloren.

Bewertung:

Dungeon Fighter bietet eine einmalig schräge Mischung aus Fantasythema und kooperativem Geschicklichkeitsspiel, das vor allem die jüngeren in unseren Spielrunden ansprach und da besonders die männlichen in einer bestimmten Altersklasse, die sich durch umfangreiche Umbauarbeiten am neuronalen Netz kennzeichnet. Dazu kommt, dass das Spiel keinen kalt lässt, auch die nicht aktiven Spieler und andere im Raum Anwesende können sich der Spannung nicht entziehen und fiebern mit unseren Kunstschützen… nein Kunstwerfern mit. Gleichzeitig bietet sich aber auch jede Menge gern genutzter Raum zu gutmütigem Spott und frechen Sprüchen. Kurz die Stimmung am Spieltisch ist während eines Dungeon Fight großartig, zumal einige Wurftechniken einfach ein zu komisches Bild bieten 😉 . Es ist wirklich ein kooperatives Spiel, denn es wir nicht nur gemeinsam zusammen gespielt sondern auch (viel) gelacht, angefeuert und ja auch vor Spannung gezittert. Und da der Endgegner nicht gerade einfach zu besiegen ist, hängt man noch eine und noch eine und noch eine – huch schon 2 Uhr morgens? – Partie an. Ein Spiel das man auch alleine spielen kann – aber ganz ehrlich, der Spaß kommt erst richtig wenn man es zu mehreren spielt. Das Material ist gut und einfach witzig und schön. Dies Spiel quillt über von Albernheiten und satirischen Anspielungen, das beginnt schon bei der Darstellung der „Helden“, die man, ob ihres Aussehens eher wegsperren als loslassen möchte. Das macht Spaß, sofern man sich darauf einlassen kann. Für jemanden mit staubtrockenem Gemüt dürfte Dungeon Fighter daher eher eine echte Herausforderung sein ;- für alle anderen ist es ein riesiger Spaß.

Sehr empfehlenswert.

 

 

Dungeon Fighter – Erweiterung  Fire at will (Feuer Frei)

Mit Fire at Will werden ein paar Änderungen eingeführt. Das Feuer hält Einzug in den Dungeon, wobei man Feuer durchaus verschieden interpretieren kann. Die zentrale Änderung ist, dass man nun außer Gold und weißen Würfeln auch Erfahrung in der Schatztruhe sammeln darf. Das heißt in Spielmechanik übersetzt, anstatt automatisch eine Fähigkeit eines Helden auszulösen, kann diese nun in Gestalt von Erfahrungsmarkern gebunkert und zu einem anderen Zeitpunkt eingelöst werden, z.B. in den örtlichen, gut sortierten Dungeonshops. Dort kann man Gegenstände und zusätzlich zu diesen Zauber kaufen. Die Währung sind die bereits erwähnten Erfahrungspunkte. Jeder Spieler darf maximal drei Zauber mit sich führen. Um einen Zauber einzusetzen müssen wir aber erneut investieren und zwar indem wir die aufgedruckten Kosten mit Erfahrungspunkten bezahlen. Nicht alle Zauber werden dabei verbraucht und abgeworfen, vielmehr können die meisten mehrfach mit Erfahrungspunkten eingesetzt werden. Außerdem gibt es zwei neue Wurfarten. Der Wurf über eine Flammenwand, die ein kleiner Pappaufsteller ist, der vor die Zielscheibe gestellt wird, sowie der Wurf durch einen Feuerring. Dieser muss von uns mit einer Hand festgehalten werden, um mit der anderen den geforderten Wurf auszuführen. Berühren der Wand oder des Rings bringt Feuerschaden in Gestalt von Markern.

Bewertung: Wenig neues Material und wenig neue Spielmechanismen, das ist der erste Eindruck, aus dem man dann messerscharf folgert, dass …. aber auch wenn es zuerst anders aussieht, die Option Erfahrung zu sammeln und sie in einem günstigerem Spielkontext einzusetzen bereichert das Spiel ungemein sowohl taktisch als auch strategisch. En großes Plus ist, dass alle Teile der Erweiterung problemlos im Karton des Basispieles Platz finden.

 

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Folge 504: „Dominion – Die Gilden“

von

Donald Vaccarino

Rio Grande Games

bei

ASS Altenburger Kartenspiele

für 2 – 4 Spieler ab 13 Jahren

ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel: 

Dominion – Die Gilden ist die achte Erweiterung zu Dominion und die erste, die bei ASS erscheint. Thematisch führt sie die Gilden in Gestalt der Kaufmannsgilde ein, eigentliches Thema ist aber das Handwerk, wie man anhand der Kartenbezeichnungen schnell erkennt.

Neu sind in dieser Erweiterung die Karten Platz, Steinmetz, Leuchtenmacher, Arzt, Berater, Herold, Bäcker, Metzger, Wandergesellen, Kaufmannsgilde, Steuereintreiber, Wahrsager und Meisterstück. Spielmechanisch dreht sich vieles um die 25 Münzen, die als zusätzliche Währung enthalten sind und um eine neue Kartenfunktion, die das „überzahlen“ erlaubt, wofür es Boni geben kann.

Die Spielvorbereitung:

Geld-, Punkt-, Fluchkarten und die Müllkarte werden wie aus dem Basisspiel bekannt als Kartenvorrat auf dem Spieltisch abgelegt, dazu kommen die erwähnten 25 (Metall-)-Münzen. Auch die Starthand der Spieler ändert sich nicht und es wird mit einem Satz von 10 Königreichkarten gespielt.

Sonderfall: wird mit der Königreichkarte Bäcker gespielt, erhält jeder Spieler schon Spielbeginn eine der Münzen.

Der Spiel­ab­lauf:

Der Spielablauf des Basisspiels wird als bekannt vorausgesetzt bzw. zum nachlesen auf unsere bisherigen Rezensionen verwiesen. Die bereits erwähnte neue Kartenfunktion gestattet das überzahlen mit dem positiven Effekt, dass man Boni erhält. So kann man bei dem Erwerb der Karte Meisterstück, für jedes über den Basispreis hinausgehende „Geld“ ein zusätzliches Silber erhalten. Das dürfte dazu führe, das es in der Geldkatze bald etwas eng wird. Die erwähnten Münzen dürfen ebenfalls zum Einkauf benutzt werden.

Die neuen Karten und ihre Funktionen:

  1. Steinmetz
    zerstöre eine Karte, ersetze diese durch 2 Aktionskarten die jeweils weniger als die zerstörte Karte Kosten;
    + pro Überzahlung nimm zwei Aktionskarten die jeweils so viel kosten wie überbezahlt wurde.
  2. Leuchtenmacher
    +1 Kauf; + 1 Aktion; + 1 Münze
  3. Arzt
    Nenne eine Karte, dann decke die 3 obersten Karten vom Nachziehstapel auf. Übereinstimmungen werden entsorgt. Der Rest wird in beliebiger Reihenfolge wieder auf den Nachziehstapel gelegt. Wenn du diese Karte kaufst, darfst du mehr dafür zahlen. Pro , das du zusätzlich zahlst, darfst du dir die oberste Karte vom Nachziehstapel ansehen und sie entsorgen, ablegen oder zurücklegen
  4. Platz
    + 1 Karte; + 2 Aktionen; + 1 Tausch 1 Geldkarte gegen 1 Münze
  5. Berater
    + 1 Aktion
    + die 3 obersten Karten vom Nachziehstapel aufdecken. Der linke Nachbar wählt eine davon aus, die abgelegt wird, die anderen beiden werden auf die Hand genommen.
  6. Herold
    + 1 Karte; + 1 Aktion;
    + aufdecken der obersten Karte des Nachzugstapels, falls es eine Münze wird sie gespielt;
    + für jede Überzahlung darf der Ablagestapel durchsucht werden und eine beliebige auf den Nachzugstapel gelegt werden
  7. Bäcker
    +1 Karte; + 1 Aktion; + 1 Münze
  8. Metzger
    + 2 Münzen.
    + 1 Karte aus der Hand entsorgen und eine beliebige Anzahl Münzen zahlen.
    + 1 eine Karte deren Kosten maximal so hoch ist wie die Summe aus den Kosten der entsorgten Karte und der Anzahl der gezahlten Münzen
  9. Kaufmannsgilde
    + 1 Kauf; + 1 Münze;
    + für jede gekaufte Karte darf man eine Münze nehmen, solange die Kaufmannsgilde im Spiel ist
  10. Wandergesellen
    + 1 Karte benennen, dann solange Karten vom Nachziehstapel aufdecken, bis 3 Karten aufgedeckt wurden die nicht der genannten Karte entsprechen. Diese Karten auf die Hand nehmen und den Rest ablegen
  11. Steuereintreiber ist eine Angriffskarte
    + 1 Geldkarte aus der Hand entsorgen.
    + Jeder Mitspieler mit 5 oder mehr Karten auf der Hand muss die gleiche Karte ablegen.
    + 1 Geldkarte auf den Nachziehstapel, die bis zu 3 mehr kostet als die entsorgte Karte
  12. Wahrsager ist eine Angriffskarte
    + 1 Gold;
    + jeder Mitspieler + 1 Fluchkarte + 1 Karte vom Nachzugstapel
  13. Meisterstück
    + 1 Silberstück für jedes Geld, das über den Grundpreis hinaus bezahlt wird

Die Münzen und ihre Funktionen:

  • Beim Kauf kann man den Wert der Geldkarten durch den Wert der Münzen aufstocken und damit die eigenen Kaufkraft erhöhen. Die eingesetzten Münzen sind abzugeben.
  • Münzen können „gespart“ werden, d.h. man hat zum ersten Mal die Möglichkeit, Geld über einen Spielzug hinaus anzusammeln. Man kann also nun seine Kaufkraft den eigenen Wünschen du Planungen anpassen. Damit bieten sich nun neue taktische und strategische Möglichkeiten.

Neu: Gleichzeitigkeit von Ereignissen

Tritt ein solcher Fall ein entscheidet der Spieler welches der Ereignisse als erstes abzuhandeln ist. Sind mehrere Spieler betroffen werden in Spielerreihenfolge pro Spieler die Ereignisse ausgeführt.

Spielende und Wertung:

Wie im Basisspiel.

Bewertung

Durch die zusätzlichen Münzen und den Bonus-Effekt der erlaubten Überzahlungen wird eine deutliche höhere Flexibilität des Spieles erreicht. Es lohnt sich nun Geld anzusparen, um dann gezielt eingesetzt zu werden, wenn Karten fehlen. Aber selbst wenn man mehr Geld in Gestalt von Geldkarten einsetzen muss, führt das nicht zu einem echten Verlust, da man dadurch attraktive Boni einsacken kann. Durch die Münzen kommt ein ganz anderes Spielgefühl auf, weil man als Spieler nicht mehr so von der Kartenhand und damit dem Zufall abhängig ist. Das kann man durchaus als DAS zentrale Element dieser Erweiterung bezeichnen. Die beiden neuen Angriffskarten spielen da dann eher eine nachrangige Rolle, auch wenn sie von ihrer Stärke her nicht zu verachten sind.

Für uns war die Karte Meisterstück die stärkste Königreichkarte dieser Erweiterung. Mit ihr kommt man schnell an das nötige Kapital vor allem wenn es gelingt sie früh im Spiel zu erwerben, aber auch später ist diese Karte lohnenswert, da man mit ihr per Überzahlung weitere Möglichkeiten im wahrsten Sinne des Wortes erwerben kann.

Was mir persönlich nicht ganz so gut gefallen hat war die etwas groß ausgefallene Packung. Dieses kann man durchaus mit dem Argument niedriger Produktionskosten aufgrund standardisierte Spielschachtelgrößen begründen, aber – warum hat man dann, den reichlich zur Verfügung stehenden Raum nicht genutzt, um ein vernünftiges Fach für die Münzen vorzusehen?

Bezüglich der Qualität des Spielmaterials gibt es nichts zu meckern, wobei man sich natürlich nie davon abhalten lassen sollte, die Karten in vernünftige Sleeves einzutüten. Auf dass die Karten und damit unser Dominion ewig lebe 😉

Abgesehen von o.g. Kritikpunkt ist diese (vorläufig?) letzte Erweiterung eine gute, wenn nicht gar sehr gute Erweiterung und für einen Dominionfan ein Muß.

 

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Folge 505 12Realms“

von

Ignazio Corrao

Mage Company

für 1-6 Spieler ab 11 Jahren

ca. 45 Minuten

(von Elke Leist, Heike Hanz und Detlef Hanz)

Die Story:

Panik herrscht in den magischen Reichen, die dunklen Lords haben sich zusammen getan, um alle Königreiche zu erobern, zu unterjochen und alles Leben zu unterwerfen. Allen ist klar – dieser konzentrierten Ballung von Bosheit kann man alleine nicht entgegentreten. Und so stellte man Feindschaften, Animositäten und „ich kann den nicht riechen“ ein, um gemeinsam anzutreten. Selbst die etwas egozentrischen Helden sind einsichtig und verbünden sich. Das Rotkäppchen steht Seite an Seite mit Nibelungen-Siegfried (schmachtend wie geflüstert wird), d’Artagnan (der auch nicht schlecht aussieht, aber seiner Epoche entsprechend wohl nicht sehr gut riecht), dem Nussknacker und vielen anderen schrägen… oh, Pardon … besonderen Charakteren. Tja liebe Freunde der RealmTV News, wenn das nicht hilft, packen wir wohl besser und  ……. rennen.

Das Spiel:

Kommt einem ein wenig bekannt vor – oder? Man ersetze Siegfried durch Mister America, den Nussknacker durch den Hulk, d’Artagnan durch Iron Man …. – aber damit hat es sich auch schon. Verlassen wir also die Regionen assoziativen Gedankenschweifens und befassen uns mit den wirklich wichtigen Dingen des Lebens – dem Spiel an sich und mit 12Realms im Besonderen. Damit unsere Helden in die Schlacht ziehen können müssen wir sie zunächst einmal „briefen“, in diesem Fall heißt das Vorbereiten und ist gleichbedeutend damit sie auf ihre Bases zu kleben.

Das Spielzubehör:

ist umfangreich und umfasst, das Regelheft, vier Königreiche, 76 Königreichkarten, 39 Knocheninsel-Token, 34 Kirschblüten-Token, 33 Feenwald-Token,
28 Silberkönigreich-Token, 23 Stadtkarten, ein Basar, sechs Basarkarten, ein Gasthaus, sechs Gasthauskarten, eine Stallung, sechs Stallungskarten, 87 rote Talente-Token, 36 blaue Talente-Token, zwölf Ereigniskarten, acht Heldenminiaturen, vier „schwarze“ Festungen, ein schwarzer Talentwürfel, ein weißer Gebietswürfel, vier schwarze Invasionszylinder und 40 Goldmünzen.

Die Spielvorbereitung:

selbst umfasst den Aufbau der vier Königreiche (die Kirschblüten, den Feenwald, das Silberkönigreich und die Knocheninsel). Wie viele tatsächlich zum Einsatz kommen ist dabei von der Zahl der mitspielenden Helden abhängig. Jeder Held bekommt seine Starttalentausstattung und sobald der Rest des Materials in Griffweite liegt kann es los gehen.

Der Spiel­ab­lauf:

Das Spiel ist in Runden und jede Runde in Phasen gegliedert.

In Phase 1 Invasion: sammeln sich die Horden der Finsternis (aber wirklich alle der finstersten Gestalten) und fallen geballt in die Königreiche ein. Tja Jungs und Mädels, das sind unsere Sparringspartner, echt miese Typen. Also haut drauf bevor die draufhauen.

In Phase 2 Charaktere: handeln eben diese. Dazu gehört u.a. auch Bewegung, wir wollen ja nicht steif werden – oder? Nun ja Ernst beiseite – ein Monster kommt. Natürlich müssen sich unsere Helden bewegen können, um effektiv kämpfen zu können, zumal jedes Königreich in sechs Länder/Regionen aufgeteilt ist. Zwischen diesen lässt es sich relativ einfach reisen. Anders sieht es aus, wenn man in ein anderes Königreich wechseln möchte. Das ist möglich, aber „etwas“ aufwendiger.

Natürlich rennen wir nicht nur einfach so herum wie aufgescheuchte Hühner. Nein wir laufen gezielt und zwar zu den zu bekämpfenden Dunkelhelden (political correctness, sorry, aber es gab einen Anpfiff der Redaktion, dass „Finsterling“, „Monstrum“ etc unserem Senderauftrag neutraler Berichterstattung nicht gerecht wird), um diese dann platt zu machen, abzumurksen, in ihre finsteren Höhlen zurückzuschicken…. Ähm, nun ja, sie davon zu überzeugen, dass sie hier nichts zu suchen haben (Sorry Chef).

Aber es gibt auch noch anderes zu tun, angenehmeres, zum Beispiel Schätze einsammeln oder Artefakte. Oder shoppen gehen. Bitte? In einer solch ernsten Situation geht man nicht shoppen? Natürlich, aber nicht bei Zalando oder bei der netten jungen Boutique-Besitzerin nebenan, sondern in der Stadt und dort, um für den Kampf geeignete Ausrüstungsgegenstände zu erwerben.

Die sechs Fähigkeiten

Alle diese Aktionen erfordern Fähigkeiten und Talente, die nicht (natürlich nicht) gleichmäßig verteilt sind.

Von den benötigten Fähigkeiten gibt es sechs: Anmut, Kampf, Schnelligkeit, Magie, Geschick und Gold.

Was? Natürlich ist Gold ein Talent und eine Fähigkeit. Wer Gold besitzt, besitzt auch Fähigkeiten, nämlich alle die, die man käuflich erwerben kann. Also? Gut, dann kann ich ja weiter erklären. Jedes Artefakt, jeder Schatz und jeder Gegner verlangt nach eigenen spezifischen Fähigkeiten, um gefunden oder besiegt zu werden. Mit etwas Anmut kann man genauso Dunkelhelden in den Orkus schicken wie mit Kampf. Das glauben Sie nicht? Na dann schauen Sie sich mal in der Geschichte um, wie viele Kämpfe durch geschickten Einsatz (meist) weiblicher Anmut verloren gingen bzw. erfolgreich waren – je nach Standpunkt.

Ach so, fast hätte ich es vergessen, natürlich hat jeder Held seine ganz eigene Fähigkeitenkonfiguration und *räusper* Anmut gehört nicht zu meiner. WER HAT DA GELACHT?

In Phase 3, der Erholungsphase, werden alle erschöpften Talente wieder … aufgefrischt.

Natürlich haben auch unsere Gegner Spezialfähigkeiten haben, die uns Hellhelden (Helden reicht? Ok), also uns Helden das Leben erschweren. Genaa deswegen gehen wir ja auch shoppen, denn mit den in der Stadt gekauften Gegenständen können uns selber auch aufrüsten, dass selbst Hercules staunen würde.

Spiel­runde:

Zu Beginn einer Runde wird der Invasionszähler jedes Königreichs weitergezogen und zwar abhängig von der Zahl der im jeweiligen Königreich eingefallen Monst… Dunkelhelden. Diesen Zähler müssen wir genau im Auge behalten. Wird nämlich auf diesem der Wert 16 überschritten, rumpelt es im Karton. Der Boss der anderen ist dann mehr als sauer, dass seine bösen Jungs nicht voran kommen und marschiert Höchstselbst ein. Jau und dann haben wir den Salat. Den Burschen müssen wir wegkriegen sonst sind wir weg. Dummerweise ist das ein ziemlich harter Brocken und kann nur mit höchstem Einsatz bezwungen werden. Kurz wir brauchen mehr Fähigkeiten und noch mehr Fähigkeiten und … ach alles was wir haben, schließlich straft uns das Spiel auch noch mit Mali sobald so ein Oberdunkelmotz auftaucht. Kurz – wir brauchen alle, das heißt ALLE Artefakte des jeweiligen Königreichs. Dann und nur dann können wir ihn besiegen und das Königreich retten. Schaffen wir es auf diese Weise alle Königreiche zu retten haben wir gewonnen, andernfalls enden wir auf dem Monsterspieß und zwar wenn der Invasionszähler die Marke von 20 erreicht.

Auch wenn es auf den ersten Blick widersinnig erscheint, aber die zentrale Strategie lautet tatsächlich den Invasionszähler eines Königreiches bewusst steigen zu lassen, sobald man über die erforderlichen Artefakte dieses Reiches verfügt. Das einsammeln dieser Artefakte ist dabei nicht so das große Problem. Problematischer ist, dass die Artefakte eines Königreiches in einer Hand vereint sein müssen. Um dies zu erreichen müssen unserer Helden gelegentlich die Nähe suchen, um die Artefakte untereinander tauschen zu können.

Spielziel:

alle Obermotze unserer Gegner besiegen

Bewertung:

12 Realms ist ein typisches Kooperationsspiel, das aber im Vergleich zu anderen, z.B. dem Klassiker „Schatten über Camelot“ oder „Andor“ eines der leichteren ist.
Es ist schön gestaltet, das Spielprinzip ist schnell verstanden und damit, neben dem Thema, familientauglich. Aber … auch wenn das Material wirklich schön ist, etwas mehr Klarheit bei der Gestaltung hätte ich mir doch sehr gewünscht. Die Piktogramme, die als Kennzeichnung der Fähigkeiten eingesetzt werden sind, freundlich gesagt, schwer zu erkennen und z.T. unpassend, d.h. man verbindet das Piktogramm nicht intuitiv mit der zugehörigen Fähigkeit. Tja, falscher Einsatz eines tollen Werkzeuges. Zwar sind alle Piktogramme (und das sind viele) auf der letzten Seite der Anleitung erklärt, aber ie zu lesen ist nun sagen wir etwas aufwendig. Zuerst ist zu klären auf welches Reich sich die Fähigkeit bezieht, dann durch ein zweites Symbol was genau passiert, und durch das dritte klärt sich dann noch auf was denn auf was der Auslöser ist. Mit diesem letzten Schritt hat man dann hoffentlich die Fähigkeit verstanden.

Ein noch viel größeres Manko ist das wirklich schlecht beschriebene Regelwerk. Es ist an zahlreichen Stellen ungenau, nebulös, unvollständig oder auch schlicht falsch. Man ist gezwungen in Foren bzw im Internet die FAQ’s zu studieren. Hier zeigt sich leider ein Trend, der mir in den letzten Jahren zunehmend auffällt, dass nämlich die Regelwerke redaktionell anscheinend immer schlechter betreut werden. Wird da bei den Verlagen an Personal und Zeit gespart? Wenn ja, dann ist das der falsche Weg, denn die Kundschaft, die Spieler haben sich seit Beginn der Spielrenaissance an steigende Qualität, vor allem beim Regelwerk gewöhnt und werden mit Recht eine gleichbleibend hohe Qualität einfordern. Fehlt diese dauerhaft, kann ganz schnell die Kundschaft wegfallen. Qualitätsmängel werden selten dauerhaft geduldet.

In allen anderen Punkten gefällt uns 12 Realms sehr gut und wir könnten es uneingeschränkt empfehlen, wenn das Regelwerk besser wäre. Vielleicht kommt es ja noch einmal zu einer redaktionellen Überarbeitung.

 

Folge 506 Vampir – Mau Mau“

von

Peter Neugebauer

Verlag Pegasus

für 2 bis 4 Spieler

ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel

Mau Mau, wer kennt dieses Spiel nicht. Auf endlosen Bus- oder Bahnfahrten, an endlosen Abenden in Schullandheimen und in ungezählten Schulpausen wurde und wird dieses Spiel gespielt. Einfach, unverwüstlich und – ja irgendwann altbacken und langweilig. Oder doch nicht? Pegasus und Peter Neugebauer dachten wohl – nein eher nicht und unterzogen Mau Mau einer Frischzellkur. Ähm – nun ja, wenn man sich das Thema dieser Variante ansieht, scheint es eher eine Frischblutinfusion gewesen zu sein. Wobei sich die auf dem Cover abgebildete Vampirin anscheinend in der Konserve vergriffen hatte, hält sie doch einen Pflock in der Hand, welches doch das typische Utensil ist, um einen Vampir in ein Opfer allüberall sich tummelnder Staubtücher zu verwandeln. Eine solche Verhaltensweise kann nur auf geistige Verwirrung aufgrund des Genusses sinnestäuschender Stimulantien zurückzuführen sein, war vielleicht zuviel Hanf in der Konserve bzw. im ausgesaugten Opfer? OK – genug des Schwadronierens, kommen wir zum Spiel.

Auf der Rückseite der Schachtel wird ein kurzer Blick in das Innenleben eines untoten MauMau gewährt. Neben zwei Charakterkarten erblickt man noch drei unterschiedliche Mau-Mau-Karten. Diese und die „geraunte“ Einleitung „Tagsüber als Mensch, nachts als Vampir, so erlebt ihr den beliebten Klassiker Mau Mau auf neue Weise“ stimmen zum einen auf den neuen Spielhintergrund ein und lassen erkennen, dass es wohl zwei unterschiedliche Spielphasen geben wird, nämlich eine Tag- und eine Nachtphase. Klar dass sich dies auch in der Kartengestaltung wiederspiegelt und zwar in Gestalt der Abbildung einer Sonne oder eines Mondes.

Das Material und die Spielregel

Das Material umfasst neben der Spielregel noch 44 Mau Mau Karten im normalen Kartenformat zu vier Sets in den Farben Grün, Lila, Rot und Blau, mit jeweils 11 Symbolen sowie elf Sonderkarten (sechs Uhren und fünf Werwölfe). In einem deutlich größeren Format präsentieren sich die acht Charakterkarten mit Tag- und Nachtseite und eine übergroße Tag/Nacht-Karte. Die Spielregel ist überschaubar und leicht verständlich.

Das Spielziel

An den altbekannten Regeln hat sich nicht sehr viel geändert, gespielt wird über mehrere Runden, wobei eine Runde mit ablegen der letzten Karte eines Spielers beendet wird und dies mit den Worten Mau Mau bekundet wird. Pro Runde gibt es Punkte. Nach einer vorher vereinbarten Anzahl von Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, bei Gleichstand wird eine weitere Runde gespielt. Den meisten Punkten? Ja, denn hier bekommt der Spieler, der eine Runde als erster beendet so viele Punkte gutgeschrieben, wie in Summe die anderen Mitspieler noch auf der Hand halten.

Die Spielvorbereitung

Die Spielvorbereitung ist simpel, Papier, Bleistift oder alternativ angespitzte Streichhölzer, Knoblauchzehen oder Kreuze 😉 zwecks notieren der Punkte, verteilen und mischen der Spielkarten (MauMau und Sonderkarten) und schon kann es losgehen. Alle Startkarten, auch die Tag/NachtKarte, werden zunächst mit der Tagseite nach oben ausgelegt. Jeder Spieler erhält acht Handkarten, die restlichen Karten bilden den Nachziehstapel.

Der Spielablauf

… ist identisch mit dem des klassischen Mau Mau – fast. Jeder Spieler versucht seine Handkarten so schnell wie möglich loszuwerden. Abgelegt werden Karten die farblich zur obersten Karte des Ablagestapels passen oder das passende Symbol aufweisen. Dazu kommen noch die Charakter- und Sonderkarten als neue Spielelemente. Jeder Charakter verfügt über besondere Fähigkeiten (passend zum Spiel und zu diesen Geschöpfen der Nacht – unangenehme Fähigkeiten), die entweder am Tag oder in der Nacht zum Zuge kommen und zwar dann, wenn die passende Farbe bzw. das richtige Symbol ausgespielt wird. Sonderkarten sind im Grunde Ärgerkarten (vergleichbar z.B. mit dem Seitenwechsel) mit deren Hilfe Charakterfähigkeiten anderer Spielern blockiert werden können (z.B. der Werwolf, der auch noch eine Farbwahl auslöst) oder ein Tag/Nachtwechsel erzwungen werden kann (z.B. die Uhren , die an die Tag/Nacht-Karte angelegt werden). Mit einem Tag/Nachtwechsel wird nicht nur die Tag/Nacht-Karte umgedreht, alle Spieler müssen zudem die Tag/Nachtseiten ihrer Charakterkarten tauschen.

Welche Auswirkungen haben die Charaktere?

Tagsüber zwingen sie jeden Mitspieler eine Karte vom Stapel zu ziehen, oder erlauben es dem linken Mitspieler eine Karte zu geben, oder
sich eine Farbe zu wünschen und noch mal am Zug zu sein. Und dazu muss man tagsüber sogar nur eine Mau Mau Karte ausspielen.

Ist ja erst mal nur positiv, für mich als aktiven Spieler. Na was denn? Ich will schließlich vor allen anderen meine Karten loswerden und gleichzeitig verhindern, dass die das vor mir schaffen.

Liegen so viele Uhren an der Tag/Nacht-Karte an wie Spieler im Spiel sind kommt es zu einem Wechsel. Wird dabei auf die Nachtseite gewechselt drehen unsere Vampire durch und beißen um sich, was konkret bedeutet, dass jeder seinen linken Nachbarn, durch das ausspielen eines bestimmten Symbol, zwingen kann zwei Karten vom Nachziehstapel zu ziehen oder man selber jubelt , auch durch ausspielen einer Symbolkarte, eine eigene Handkarte seinem Nachbarn unter.

Tja und das war es i.W. auch schon. Die kompletten Spielregeln lassen sich über die Webseite von Pegasus Spiele herunterladen und nachlesen.

Bewertung

Kurz zusammengefasst ist Vampir Mau Mau klassisches Mau Mau mit etwas. Das Spielmaterial ist gut und dürfte lange (aus)halten. Die Grafik ist witzig und reizt eher zum Lachen denn zum Fürchten. Womit Vampir Mau Mau auch problemlos mit kleineren Vampiren gespielt werden kann ;-).

En paar zusätzliche Regeln, die als Variante des Spieles angeboten werden, bringen noch mehr Witz mit rein (z.B. muss der rechte Nachbar des aktiven Spielers „Igitt eine Spinne“ sagen, sobald ein Karte mit Spinnensymbol aufgedeckt wird). Wer es vergisst kassiert – eine zusätzliche Karte. In unseren Runden reizte das dazu, freihändig weitere Verhaltensregeln zu erfinden oder vorhandene vorgegebene Kommentare frei Schnauze zu ergänzen. Es wurden sehr lustige Runden.

Wie beim klassischen Mau Mau gilt auch für diese Variante, dass sie umso mehr Spaß macht je mehr Mitspieler es gibt. Gelungen.

 

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Folge 507 „Hanabi

von

Antoine Bauza

interlude cocktail games

im Vertrieb

abacus Spiele

für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spielziel

Als ich Hanabi sah und meine Tochter wußte ich schon was kommen würde, ist doch meine Tochter von Japan und japanischer Kultur fasziniert. Vor allem die Konzentration, die in der japanischen Kultur selbst den scheinbar einfachsten Dingen gewidmet wird, fasziniert sie immer wieder und auch die Fähigkeit einfachste Tätigkeiten zu Kunstformen auszuarbeiten. Was lag also für sie näher als sich mit einem Spiel zu befassen, dessen Name aus dem japanischen kommt. Hanabi ist japanisch und setzt sich aus den Silben für Feuer (Hana) und Blume (bi) zusammen und bezeichnet, auf eine sehr poetische Art, etwas so profanes wie ein Feuerwerk. Wobei der profane Charakter eher etwas europäisch, westliches ist, für einen Japaner gibt es einen Sinn in der Gestaltung eines Hanabi und dieser tiefere Sinn hat wenig mit westlichem Bombast, dafür aber umso mehr mit künstlerischem Ausdruck und der Gestaltung filigraner Bilder zu tun. Es ist daher auch nicht verwunderlich, dass viele Effekte der Feuerwerke blumig poetische Namen bzw. auch direkt Blumennamen tragen.

Und so ist denn auch die Aufgabe der Spieler im gleichnamigen Spiel eine möglichst schöne „Blume“ im Nachthimmel erblühen zu lassen. Diese muss gemeinsam entzündet werden und einer strengen Choreographie folgen. Erschwerend ist dabei aber, dass man sein eigenes Blumengebinde nicht sieht, sondern nur die Karten der Mitspieler. Warum? Weil die Handkarten so auf die Hand genommen werden, dass man von den eigenen Karen nur die Rückseiten zu sehen bekommt.

Der Spielablauf

Tja da wir uns in Europa befinden und dieses Spiel eben auch für den westlichen Markt entwickelt wurde, werden die bereits erwähnten blumigen Namen der Feuerwerkseffekte nicht übernommen und stattdessen, westlich nüchtern, von Karten in 5 Farben und Werten von 1 bis 5 gesprochen. *seufz*

Zunächst werden die Karten gemischt und verteilt. Die Zahl der Handkarten ist dabei abhängig von der Zahl der Mitspieler. Das Ziel ist nun gemeinsam eine Auslage zu bilden, die dem japanischen Anspruch an Harmonie genügt. Das heißt in unserem Fall, dass wir eine Auslage bilden müssen, die aus fünf Farbreihen mit aufsteigenden Zahlen besteht, beginnend mit der 1. Zudem müssen alle Reihen lückenlos sein und dürfen keine zwei identischen Zahlen enthalten. Damit das Ganze nicht zu einfach wird, – sie erinnern sich? – genau, sehen wir von unseren eigenen Karten nur die Rückseiten. Um also korrekt auszuspielen brauchen wir INFORMATION. Konkret heißt das, dass wir unseren Mitspielern möglichst gute verständliche und konkrete Informationen darüber geben welche ihrer Karten sie auszuspielen haben. Ist doch ganz einfach „Nimm die dritte Karte von rechts…“ STOP! – Disqualifikation, denn DAS ist natürlich nicht erlaubt. Stattdessen gibt man Farb- oder Zahlhinweise, die dem Mitspieler Informationen darüber geben, welche Farbe er z.B. wie oft auf der Hand hat oder welche Zahl oder auch wo sich die so definierte Farbe/Zahl auf der Hand des Mitspielers befindet. Scheint ja immer noch einfach zu sein, nur … dummerweise verbraucht jeder so gegebene Hinweis Ressourcen. In unserem Fall handelt es sich um Hinweisplättchen und die sind knapp. Ganze acht Stück stehen zur Verfügung und die sind schnell verbraucht. Man kann zwar an neue kommen – aber, für ein neues Hinweisplättchen muss man seine Handkarten auf den Ablagestapel werfen. Was den Aktionsradius bzw. die Gestaltungsmöglichkeiten wieder eingrenzt. Glaubt man genug Hinweise zu haben, um eine der eigenen Handkarte anzulegen beginnt das große Schwitzen, denn wer sich irrt bezahlt dies mit einem Gewitterplättchen. Anfangs ist das noch zu verkraften, die Gewitter sind schwach und zu weit entfernt, um unserem Hanabi gefährlich werden zu können. Wird jedoch das dritte Gewitterplättchen aktiv verlieren die Götter Japans die Geduld und senden ein Unwetter, das jedes Hanabi sofort beendet. Dieses dürfte der Normalfall für ein Spielende sein. Die anderen selteneren Endesituationen sind a) die Auslage eines kompletten Hanabis oder b) der Nachziehstapel wurde leer gezogen und jeder Spieler war noch einmal an der Reihe.

Pro Karte in der Auslage gibt es einen Punkt und je mehr Karten in der Auslage liegen desto höher ist die Qualität des Hanabi.

Bewertung

Hanabi ist ein kooperatives Spiel in einem ursprünglichen Sinn, wie es mir bisher noch nicht auf den Tisch gekommen ist. Hier steht tatsächlich bei jeder Entscheidung der Mitspieler im Mittelpunkt, alles was man tut erfolgt ganz und gar fokussiert auf den Mitspieler und das Team. Während man in anderen kooperativen Spielen für sich Spielzüge konzipiert, die am Ende für alle positiv ausfallen soll(t)en und man relativ wenig Rücksicht auf die anderen nehmen muss, ist hier der Mitspieler das absolute Zentrum des eigenen Spieles. Fehler werden hier noch unbarmherziger gestraft als in anderen kooperativen Spielen und so braucht man eine Spielumgebung die Ruhe und Konzentration bietet.

Hanabi ist wirklich un- und außergewöhnlich in seiner Mischung aus Kooperation, Deduktion und Kommunikation. Kein Wunder dass es 2013 mit dem Sonderpreis Spiel des Jahres 2013 „Kritikerpreis“ ausgezeichnet wurde, eine Auszeichnung die für ein Kartenspiel außergewöhnlich ist, eben passend zu Hanabi. Sehr empfehlenswert.

 

 

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Folge 508:„Fungi“

von

Brent Povis

Verlag Pegasus

für 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 20-40 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Das Spiel: Herbstzeit ist die Zeit der Pilze – feucht und warm mögen sie es, dann schießen sie geradezu aus dem Boden, wie auch die Pilzsammler. Und zu diesen gesellen wir uns auch. Hallimasch, Pfifferling, Steinpilz und was es sonst so gibt wollen gefunden, gesammelt und gebraten werden. Also Pfanne auf den Herd und Korb gegriffen, in dem Platz für acht Pilze ist. Wir stellen die Pfanne bereit und haben eben erwähnten virtuellen Korb, der außer dem Platz für acht Pilze freundlicherweise schon etwas enthält. Sozusagen ein Starter. Und dann auf in den Wald, von wegen Supermarkt. Frisch sollen die Pilze sein und selbst gesammelt – kaufen kann jeder und mal ehrlich die Zuchtfarmpilze schmecken genau so – gezüchtet.

Unser Weg in den Wald wird aus 8 Karten zusammengestellt, die wir von einem zuvor gemischten Kartenstapel ziehen. Unser Weg in den Wald beginnt bei der mit einem Paar Schuhen markierten Karte, alle anderen Karten sind allerdings schwieriger zu erreichen. Um diese zu erreichen benötigen wir (Wander)Stöcke – mal mehr, mal weniger. Und wie kommen wir an diese? Hm mal sehen, vielleicht finden wir sie ja einfach – im Wald, denn dort kann man neben Pilzen allerlei anderes mehr oder weniger brauchbares und mehr oder weniger natürliches finden. Wir schauen uns also um und siehe da, es scheinen neben Pilzen sogar Pfannen und Körbe zu wachsen. Erstere brauchen wir zur Zubereitung der Pilze, letztere um unser Handkartenlimit zu erhöhen. Irritierend ist, dass wir sogar Butter und Cidre finden. Was haben die im Wald zu suchen? Egal, in Butter gebratene Pilze und ein Gläschen Cidre dazu – wer sagt da schon nein? Ich bestimmt nicht.

Der Spielablauf: ist denkbar einfach. Der aktive Spieler
1) zieht eine Karte aus der (Wald)Kartenauslage. Je tiefer diese im Wald liegt (also je weiter entfernt von unserer Fußkarte) desto mehr Stöcke werden benötigt, um sie zu erreichen.
oder
2) zieht eine Karte vom sogenannten Verwesungsstapel. Auf diesem landet nach jedem Spielzug die vorderste Karte der (Wald)Kartenauslage. Dieser Verwesungsstapel darf allerdings nie mehr als 4 Karten enthalten, sobald eine fünfte Karte hinzukäme, werden die vier Karten des Verwesungsstapel entfernt, auf den Ablagestapel gelegt und mit der fünften Karte ein neuer Verwesungsstapel begonnen.
oder
3) verkauft Pilze von denen man zwei oder mehr derselben Art besitzt. Diese Karten werden auf den Ablagestapel gelegt Auf jeder Pilzkarte ist angegeben, wie viele Stöcke man dafür pro Pilz erhält.
oder
4) brät drei oder mehr Pilze derselben Art (Pilze braten)
Dies ist die einzige Methode um an Siegpunkte zu gelangen, die passend zum Thema hier Genusspunkte genannt werden. Dazu nehme man eine Pfanne(nkarte) aus der Hand oder eine ungenutzt ausliegende und lege die Karten des gewählten Pilzes dazu. Dann würzen nach Lust und Laune ;-). Die Zahl der Siegpunkte, die es dafür gibt ist ebenfalls auf den Pilzkarten angegeben.
oder
5) legt eine Pfanne aus (Pfanne auslegen). Eine zunächst sehr unproduktive Angelegenheit, so dass man sich diese Aktion für den Fall, dass das eigene Handkartenlimit erreicht ist, aufspart.

Ein besonderer Pilz ist der Fliegenpilz. Dieser wird nicht auf die Hand genommen, sondern offen ausgelegt. Unangenehm – er reduziert zudem das eigene Handkartenlimit für diesen und den nächsten Zug um vier Karten. Ist nachteilig – aber nicht immer, kann er doch helfen unliebsame Karten von der Hand loszuwerden.

Die erwähnten Nacht- oder besser Mondkarten bringen noch einen weiteren interessanten Aspekt in das Spiel. Frei nach esoterischen (Aber-)Glauben, sollen, des Nachts im Mondschein, gefundene Pilze ja besser schmecken oder sogar besondere Fähigkeiten haben. In unserem Spiel legt man die Mondkarte ab, zieht dafür eine Karte vom Nachtkartenstapel und kassiert für diese Karten doppelte Preise bzw. Siegpunkte. Kleiner Nachteil: die Mondkarten liegen verdeckt aus. Man weiß also nie was man bekommt.

Eine weitere Möglichkeit Sonderpunkte zu kassieren besteht im Einsatz von Butter bzw. Cidre, dabei müssen aber Bedingungen bzgl. der Mindestanzahl von Pilzen der gleichen Art eingehalten werden.

Ein Spielzug endet dann damit, dass die vorderste Karte der Auslage auf den Verwesungsstapel wandert, die verbliebenen Karten der (Wald)kartenauslage nach vorne rücken und die (Wald)kartenauslage vom Nachziehstapel auf acht Karten aufgefüllt wird..

Das Spielende: ist erreicht, wenn sowohl Nachziehstapel als auch Auslage leer sind. Die Pilzsaison ist vorbei und wir schauen fröstelnd auf den beginnenden Winter. Jetzt vergleichen die beiden Pilzsammler die von ihnen kreierten Pilzgerichte. Gewonnen hat wer die meisten Genusspunkte sammeln konnte.

Bewertung: Fungi ist ein klassisches Sammelspiel mit einem bisher in der Spielewelt noch nicht genutzten Thema. Man sammelt Pilze, nutzt ein paar Effekte (Körbe, Pfannen) und macht durch Auslage von Pilzen Punkte. So weit so normal.

Die wunderschöne Grafik der Pilze in ihrer natürlichen Umgebung (soweit ich das als botanischer Analphabet beurteilen kann 😉 ) hebt das Spiel aus der Masse der Kartenspiele hervor. Das darunter die leichte Unterscheidbarkeit ein wenig leidet nimmt man da gerne in Kauf. Das liegt u. A. daran, dass sich viele Pilze nun mal sehr ähnlich sind und diese auch noch in einer Tag- bzw. Nachtansicht präsentiert werden. Wer des lateinischen mächtig ist (was für mich mit meinem gehobenen Asterixlatinum nicht gilt) hat einen kleinen Vorteil, da die lateinischen Namen der Pilze auf den Karten abgedruckt sind. Die Werte in den Kartenecken sind da schon hilfreicher, da es keine zwei Pilzarten mit identischen Werten gibt.

Den Reiz des Spieles macht aus, dass die verschiedenen Pilzsorten, durchaus der realen Marktsituation angemessen, unterschiedliche Wertigkeiten haben und sich dies auch in der Häufigkeit ihres Auftretens spiegelt. Ein weiterer den Reiz positiv beeinflussender Aspekt ist der, dass die Pilze nie in der uns genehmen Kombination auftauchen, sich ein lockeres drauflos sammeln wegen des Handkartenlimits aber verbietet. Im schlimmsten Fall muss man sogar passen – eine Situation, die jedem Spieler quergeht.

Fungi ist das, was ich ein erstklassiges Zweipersonenspiel nenne, bei dem die Möglichkeiten des Gegners nie aus dem Blick gelassen werden dürfen. High Noon Charakter ist garantiert. Die Umsetzung, des noch unverbrauchten Themas Pilz, ist wirklich gelungen.

Folge 509:„Port Royal“

von

Alexander Pfister

Verlag Pegasus

für 2-5 Spieler Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20-50 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Port Royal – jamaikanische Hafenstadt, eine der reichsten Städte ihrer Zeit, was nicht zuletzt darauf zurückzuführen war, dass sie Basis der englischen Freibeuter war, die von dort die Gold- und Silberkonvois der Spanier abfingen. Eine Stadt genauso reich wie Sittenlos, bis zu jenem 7. Juni 1692 als sie von einem Erdbeben und dem folgenden Tsunami zerstört wurde. Port Royal erreichte nie mehr seine alte Bedeutung und wurde zu Geschichte.

Das ist der Hintergrund des vorliegenden Spieles, das einigen vielleicht bekannt vorkommt, da es bereits als Händler der Karibik vom Österreichischen Spiele Museum verlegt wurde.

Wie charakterisiert man Port Royal? Ein bisschen Catan? Schließlich werden Siegpunkte gesammelt. Ein bisschen Bonanza? Nun ja, hier wird ja auch die Kartenrückseite als Währung genutzt. Und dann, wir haben ja ein Kartenspiel, ein bisschen auf Glück zocken.

Werden wir etwas konkreter.

Das Spiel: Gehen wir also back to the pirates of the caribien ins ausgehende 17te Jahrhundert. Das Meer ist weit und frei und … gesetzlos. Piraten, Freibeuter und große Handelsschiffe bevölkern die Meere, wobei man nicht immer zweifelsfrei unterscheiden kann, ob man einen ehrbaren Kaufmann oder einen Freibeuter vor sich hat. Die Entscheidung welche Fahne man hisst scheint doch sehr stark von der Gelegenheit abhängig gewesen zu sein 😉

Wir Spieler sind Händler in diesen rauen Zeiten und wollen möglichst viel Einfluss in der Karibik, weil dieser erstens gut fürs Geschäft ist und zweitens hilfreich ist, um Ruhe auf den Meeren zu schaffen was wiederum Ersteres fördert. Einfluss erlangt man als seefahrender Händler indem man Leute einstellt (als Seeleute oder als seefahrende Piraten 😉 ) oder an Expeditionen teilnimmt. Beides verlangt – klar Bares. Und wie kommt man in der Karibik an Bares? Durch Handel, aufgrund des Wasserreichtuns dieser Region logischerweise mit Schiffen. Schön wäre es, wenn alle Schiffe friedliche Handelsschiffe wären… man beachte den Konjunktiv ;-), denn dieser beschreibt schon mal einen Teil der Probleme.

Der Spielablauf: Auf den Spielkarten sind Schiffe, Personen und auch Expeditionen zu sehen. Der Spieler, der gerade am Zug ist, deckt Karten auf. Expeditionen sind Allgemeingut und werden zunächst Beiseitegelegt. Personen dagegen liegen offen auf dem Tisch und können erworben werden. Für den Spielanfang sind für uns erst einmal nur die Schiffe von Bedeutung. Hier unterscheiden wir verschiedene „Schiffsklassen“, welche sich im Wert der Schiffe von ein bis vier Dublonen und ihrem Kampfwert von 1 bis 7 Schwertern abbilden. Ganz ungewöhnlich ist, das es auch Schiffe mit dem Kampfwert unbesiegbar gibt – ob es sich dabei um die Pearl von Jack Sparrow mit ihrer untoten Mannschaft handelt?

Sobald ein Schiff aufgedeckt wird, muss sich der aktive Spieler entscheiden, kämpfen oder …. Bei Gleichstand der Kampfkraft der beiden Kontrahenten, wandert das aufgedeckte Schiff auf den Ablagestapel. Andernfalls bleibt es wie die Personen auf dem Tisch liegen. So weit so… hm ja aber was soll das? Gemach, es kommt nicht zu einer Flaute, ganz im Gegenteil es wird stürmisch und zwar sobald ein Schiff aufgedeckt wird zu dessen Klasse bereits ein Schiff gleicher Klasse ausliegt. In diesem Fall mutiert das brave Handelsschiff zu einem nur noch auf Kampf und Raub dressierten Freibeuter.

Wird dieses Kampfschiff besiegt wird es abgelegt und der Spielzug läuft weiter. Gewinnt aber das Freibeuterschiff endet der Zug sofort. Jetzt geht es um Punkte. Die bekommt man durch geschicktes ausspielen bzw. aufdecken von Karten. Wie viele Karten man aufdeckt, bleibt einem selbst überlassen. Beendet man das Aufdecken von Karten beginnt man sofort mit dem Handel. Dabei gibt es verschiedene Möglichkeiten, für Schiffe gibt es zB die Dublonen, die man benötigt, um Leute anzuwerben, die man dann in die eigene Auslage legen darf. Dort wartet sie dann auf Ihren Einsatz in den folgenden Runden.

Die Anzahl der Karten, die man als Spieler nutzen kann hängt wiederum von der Anzahl der ausliegenden Schiffe ab. Bei ein bis drei Schiffen darf man eine Karte nutzen, ab dem vierten Schiff gibt es dann je eine Karte mehr. Nachdem der aktive Spieler seine Karte(n) gewählt hat, dürfen auch die anderen Spiele je eine(!) Karte nutzen, dafür müssen sie an den aktiven Spieler eine Dublone zahlen, zusätzlich zu den sonstigen anfallenden Kosten. Die Karten können neben ihren Funktionen auch noch Siegpunkte bringen.

Neben Schiffen, Personen etc gibt es auch noch die bereits erwähnten Expeditionen. Um solche zu erwerben muss man Bedingungen erfüllen, bei kleinen Expeditionen sind es zwei, bei großen drei Bedingungen. Kann der aktive Spieler die Bedingungen einer Expedition erfüllen, tauscht er seine Karten gegen die Expedition. Diese bringt ihm Geld und weitere Siegpunkte.

Das Spielende: Das Spiel endet in der Runde, in der ein Spieler 12 oder mehr Punkte erreicht hat

Bewertung:
Port Royal ist kein triviales Kartenspiel, man braucht schon einige Spiele bis man die Wertigkeiten der verschiedenen Karten einschätzen kann, dann aber entfaltet sich der volle Spielspaß. Vielseitig wird das Spiel dadurch, dass sich Risiken verschiedener Strategien je nach Spielerzahl anders entwickeln. Besonders gefiel uns, daß Port Royal ein Spiel mit viel Interaktion und Kommunikation ist, was u.a. auf die Funktionen einige Personen zurückzuführen ist und auf den Mechanismus des Kartenkaufs innerhalb des Zuges eines Mitspielers.

Port Royal hat ein für ein Kartenspiel ziemlich umfangreiches Regelwerk, was an der Zusammenführung verschiedener Spielmechanismen liegt. Der Einstieg ist daher für Spielanfänger vielleicht nicht leicht lohnt sich aber auf jeden Fall. Denn wer diesen geschafft hat, wird mit einem Spiel belohnt, das Risiko und Taktik auf gelungene Weise kombiniert und einen hohen „noch ne Runde“ Faktor hat.

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