Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 520-529

Folge 520: „Arler Erde“

von Uwe Rosenberg

Feuerland

für 1-2 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 60-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Auf der Neuheitenshow der letztjährigen Messe hatte ich das Vergnügen Uwe Rosenberg persönlich zu treffen und mit ihm sein neuestes Spiel.
Arler Erde ist eine Hommage an seine Heimat Ostfriesland. Eine schwergewichtige für 1-2 Spieler zumal, auch wenn Größe und Schwere des Kartons eher ein Spiel für deutlich mehr als 2 Spieler erwarten ließen.

Das Spiel: Wir Spieler sind Bewohner des kleinen ostfriesischen Dorfes Arle um das Jahr 1800. Die Landschaft ist von Mooren und Armut geprägt und beides soll hier anders werden. Unsere Aufgabe wird es sein Moore zu entwässern, die daraus hoffentlich entstehenden Äcker zu bebauen, Tiere zu züchten und das Handwerk zu entwickeln, auf das es den Menschen besser gehe.

Der Spielablauf: Unser Ziel ist es in fünf Sommern und vier Wintern einen möglichst großen Hof aufzubauen. Dabei steht man vor vielfältigen und nicht leichten Entscheidungen. Legt man erst das Moor trocken um Ackerland zu gewinnen. Sticht man Torf für ein kleines Zubrot, versetzt man Deiche? Und wenn man dann Ackerland hat, was baut man an? Was ist lukrativer? Was wächst auf den Böden besser? Arbeitet man lieber als Waldbauer und lebt vom Holz? Oder meidet man das Risiko des Ackerbaus auf sauren und mageren Böden und betreibt lieber Viehzucht? Als Händler mag es vielleicht einfacher sein, andererseits braucht man Fuhrwerke und Zugtiere und muss diese pflegen und versorgen. Egal was man tut, immer muß man bestrebt sein die eigenen Fertigkeiten weiter zu entwickeln bzw. neu zu erwerben. So was erleichtert schließlich die Arbeit egal ob man Bäume fällt, Ackerbau betreibt oder Viehzucht betreibt. Und – wir haben ein Uwe Rosenberg Spiel vor uns 😉 – Gebäude zu errichten darf man auch nicht aus dem Blick verlieren, schließlich bringen diese lukrative Optionen in das Spiel. Ach ja und nicht zu vergessen Kühlschrank und Supermarkt gibt es noch nicht, wir müssen daher immer auch darauf achten genug Nahrungsvorräte und Torf für den Winter zu lagern. Kurz – es fehlt immer was und zugleich gibt es immer viel zu viele Möglichkeiten, die man am liebsten alle nutzen möchte.

Jeder Spieler hat in seinem Zug habe vier mögliche Aktionen. Abwechselnd werden Arbeiter eingesetzt, und die Aktion des Feldes ausgenutzt und das war es. Knapp, elegant und vor allem schnell.

Für Komplexität sorgen die verschiedenen Aktionsfelder und deren Wirkung auf das eigene Spiel. Fünfzehn stehen pro Halbjahr zur Verfügung und natürlich sind alle gut. Was ein Problem ist, denn man muss sich entscheiden. Und das ist nicht leicht, dafür gibt es einfach zu viele Optionen mit zu vielen Einflußmöglichkeiten auf den Spielverlauf. Diese alle aufzuführen würde den Rahmen mehr als sprengen, daher bleiben wir bei einem wirklich knappen Überblick: Wir Spieler verfügen über einen Heimatplan auf dem sich zu Anfang lediglich ein Stall, ein Feld für Getreide und eines für Flachs befinden. Drumherum erstrecken sich Moorlandschaften, Wiesen und Deiche. Als echter Ostfriese (ich habe friesische Vorfahren 🙂 ) fange ich natürlich sofort an Moore zu entwässern und Torf zu stechen, um so schnell wie möglich an Ackerland zu kommen. Außerdem gilt es Deiche zu verlegen, um neues Land zu gewinnen, Land das man z.B. braucht um Gebäude und Ställe zu errichten, um neue Acker- und Weideflächen zu gewinnen. Das was man so anbaut bzw. aus der Viehzucht gewinnt kann man dann natürlich auch verarbeiten, sofern man über die entsprechenden Fähigkeiten verfügt, und diese Produkte auch weiterverkaufen.

Für all das gibt es Siegpunkte. Klar dass sich die Frage stellt, welche Strategie am ehesten zu einem Sieg führen kann. Gute Frage – ich kann sie noch nicht beantworten, ganz einfach weil die Zahl der Stellräder zu groß und vielfältig ist. Ganz so wie ich es mag :-). Diese Vielfalt macht den Reiz eines Spieles schließlich aus – oder?

Bewertung: Arler Erde ist komplex, umfangreich, vielfältig, anregend und einfach gut. Es ist ein typisches Rosenbergspiel und zugleich auch mehr als das. Vielleicht weil bei der Entwicklung des Spieles die Heimatverbundenheit Rosenbergs eine große Rolle gespielt hat? Dass die Qualität von Spielmaterial und Regel hervorragend sind braucht keine spezielle Erwähnung mehr. Von uns gibt es auf jeden Fall für Arler Erde eine uneingeschränkte Empfehlung.

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Folge 521: Terra Mystica – Feuer & Eis

von

Jens Drögemüller und Helge Ostertag

Feuerland

für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 100 Minuten

(von Detlef Hanz)

Vor gut zwei Jahren erschien Terra Mystica und entwickelte sich gleich zu einem Geheimtipp und einem Verkaufsschlager. Glücklich wer damals noch ein Exemplar ergattern konnte. Inzwischen gibt es eine Neuauflage und eine Erweiterung. Letztere bringt eine neue Landkarte, sechs neue Völkern und noch einiges mehr. Was geblieben ist sind eine Landschaft voller Hexfelder, besiedelt mit zahlreichen Rassen einer Fantasywelt. Und immer noch ist das Ziel maximale Siegpunkte zu erringen.

Am grundlegenden Spielablauf hat sich nichts geändert (siehe Folge 499 Terra Mystica). In sechs Runden breitet man sich in der Welt von Terra Mystica aus indem man die noch unbesiedelten Landschaftsfelder auf dem Spielplan in die Heimatlandschaft des eigenen Volkes transformiert und dort neue Siedlungen baut. Diese versucht man in mächtigere Gebäude aufzuwerten. Man schickt Priester in Kulte, setzt Aktionen ein etc., um am Ende die meisten Siegpunkte zu haben.

Was ist neu an Terra Mystica – Feuer & Eis?

Da sind zunächst einmal drei neue Spielertableaus mit je zwei neuen Völkern. Damit tummeln sich nun zwanzig Völker in Terra Mystica.

Die neuen Völker:

Frostfeen und Yetis bevorzugen eine eisige Umgebung. Sie suchen sich zunächst eine Landschaft als Heimat aus. Um dort siedeln zu können benötigen sie aber einen Spaten um diese Landschaft in Eis zu transformieren.

Geweihte und Drachenmeister wiederum lieben es heiß und leben daher am liebsten auf Vulkanen. Um die besetzten Landschaftsfelder zu transformieren gehen sie verschiedene Wege. Die Geweihten machen einen „kulturellen Rückschritt“ d.h. sie gehen auf den Kultleisten rückwärts. Die Drachenmeister opfern stattdessen lieber Machtsteine.

Gestaltwandler können sich mit der Terraformung etwas Zeit lassen. Zwar suchen sie sich auch zu Spielbeginn eine Heimatlandschaft aus müssen diese aber nicht sofort terraformen, sondern können das im Laufe des Spiels tun.

Flussläufer können, wie man aus dem Namen schon schließen kann, nur an Flüssen bauen. Anders als die anderen Völker transformieren sie ihr Umfeld aber nicht. Sie besorgen sich stattdessen anstelle eines Priesters einen neuen Landschaftstyp, den sie dann bebauen dürfen.

Ebenfalls neu ist der beidseitig bedruckte Spielplan. Dieser enthält eine völlig neue Landkarte und auf der Rückseite eine Variante der Landkarte aus dem Grundspiel. In dieser Variante wurden Landschaftsfelder ausgetauscht, man muss also seine Spielstrategien neu konzipieren 😉

Auch eine weitere Endwertung wurde dem Spiel gegönnt. Die bereits bekannten Wertungen für die Kulte und die Gebietswertung bleiben erhalten. Für die neue Endwertung wird zu Spielbeginn ein Plättchen zufällig gezogen. Dieses definiert dann was noch zusätzlich in Form von Siegpunkten belohnt wird.

Außerdem wurden weitere Varianten zur Spielerreihenfolge und zur Völkeraukion eingeführt.

Die Spielerreihenfolge wird nun mittels eines Tableaus ermittelt. Dabei wird die Passreihenfolge der vorangegangenen Runde als Kriterium herangezogen. Die Spieler sind in genau dieser Reihenfolge in der Folgerunde am Zug. Der Vorteil dieser Regelung ist, daß man nun nach dem Startspieler noch taktisch früh passen kann, anders als bisher in der Basisfunktion.
Die Völkerplättchen werden nun aus einem Stoffbeutel gezogen, um zufällig zu bestimmen, welche Völker mitspielen. Danach wird über eine Siegpunktauktion ermittelt, wer sich zuerst ein Volk aussuchen darf.

Bewertung: Wer völlig neue Mechanismen erwartet hat wird enttäuscht werden. Aber Hallo, es ist eine Erweiterung. Und die ist unserer Ansicht nach gelungen. Neue Völker, neue Landkarte(n), zusätzliche Endwertung und optionale Zusatzregeln zur Spielerreihenfolge und Völkerauktion bieten zahlreiche Möglichkeiten das Spiel zu variieren und erhöhen den ohnehin schon reichlich vorhandenen Spielreiz. Neue Mechanismen hätten das Spiel vermutlich überladen, so werden stattdessen die Stärken und der Reiz des Grundspieles auf gelungene Weise weiter ausgebaut. Die neuen Völker wirken passgenau und ausgewogen, was selbst für die Gestaltwanderer gilt, die von einigen Mitspielern sehr skeptisch betrachtet wurden. Ach ja „passgenau“ heißt nicht, das alle neuen Völker ähnlich wie die Völker des Grundspieles zu spielen wären. Im Gegenteil gerade die „Feuerrassen“ erfordern doch etwas Flexibilität und umdenken 😉

Da das Spiel mit dieser Erweiterung noch einmal komplexer wird ist Feuer und Eis eher etwas für die Vielspielerfraktion, die das Grundspiel bereits bis in die tiefsten Tiefen von Strategie und Taktik ausgeleuchtet haben. Empfehlenswert.

Folge 522: Der 7bte Zwerg

von

Peter Neugebauer und Helge Ostertag

Pegasus

für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 15-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die sieben Zwerge und Schneewitchen – wer kennt das Märchen nicht? Nun ja, bei uns Erwachsenen bis zur Generation der 1980’er würde ich mal behaupten – alle. Aber danach? Da werden mit den sieben Zwergen eher die gleichnamigen Filme des Komikers Otto Waalkes verbunden. In diesen Filmen spielt ein Zwerg geradezu eine herausragende Rolle – ob seiner Größe von ca. 2 Metern nämlich und genau dieser „Zwerg“ wurde zum Namensgeber diese Kartenspieles erkoren.

Das Spiel: Oookay, um was genau geht es hier eigentlich? Um die schmerzhafte Schachvariante, wie man sie aus den Filmen kennt vielleicht? Eher nicht. Tatsächlich scheint man sich hier mit dem Zwergenkomplex an sich – wer ist der Größte bzw. der Kleinste – zu befassen. Die Zwerge in diesem Spiel wollen nämlich nichts lieber als sich in einer Reihe aufzustellen und zwar nach Größe. Die Zwerge werden in diesem Spiel durch Würfel dargestellt … ? Nun ja, kann man natürlich machen.  Also beginnt man mit dem Würfeln und entscheidet sich auf welches Feld, der so der Größenfestlegung unterworfene Zwerg gestellt wird. Und das wiederholt man noch sechsmal. Am Ende hat man dann seine Zwerge in einer Reihe stehen. In einer Reihe stehen heißt dabei, dass jeder Würfel auf- oder absteigend passend zu den bisher platzierten abgelegt wird. Also nicht 1-2-3-4 etc ablegen, man darf ruhig Lücken lassen und auch identische Würfelwerte, die nebeneinander liegen, sind passend. Als Bonbon bekommt man noch Sonderpunkte, wenn der Würfel farblich passend auf eines der Spielplanfelder abgelegt werden kann. Und „unpassende“ Würfel kann man auf Sonderfeldern „entsorgen“, die dann aber Minuspunkte bringen. Damit das Ganze nicht in reiner Würfelei ausartet gibt es noch eine Wettkomponente. Jeweils nach dem dritten Würfel dürfen die Spieler tippen, ob es dem aktiven Spieler gelingen wird, alle sieben Würfel regelkonform zu platzieren oder nicht. Für einen richtigen Tipp erhalten die Mitspieler am Ende 3 Punkte, der aktive Spieler bekommt 7 Punkte, wenn er alle Würfel passend in der Reihe platzieren kann und Bonuspunkte für farbliche Übereinstimmungen.

Das Spielende: Nach drei Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Bewertung: Nun ja, viel zu tun im Sinne von „Entscheidungen treffen“ hat man in diesem Spiel nicht. Dazu kommt, dass der Glücksfaktor Würfel nun mal genau das ist – nicht beeinflussbar. Kurz, das Spiel ist eher langweilig, auf jeden Fall für alle die mehr oder weniger regelmäßig spielen. Taktische Optionen werden ebenfalls nicht geboten und so bleibt der 7bte Zwerg ein reines Würfelspiel ohne viel Aktion. Ich frage mich was hier das Marketing wohl als Zielgruppe ins Visier genommen hatte? Ich kann mir ehrlich gesagt keine vorstellen. Nach langer Zeit also tatsächlich mal ein Spiel von dem wir sagen müssen – ohne Empfehlung!

Folge 523:„Village – Inn – die 1te Erweiterung

von

Inka und Markus Brand

Pegasus

für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 80 Minuten

(von Detlef Hanz)

Große Aufregung im Dorf. Ein neuer Handwerksbetrieb nimmt seine Arbeit auf. Ein Bierbrauer hat Einzug gehalten. Natürlich gefällt das den Priestern (offiziell) nicht und auch die Ehefrauen sind eher ungehalten. Aber die Mehrheit ist begeistert zumal auch ein Wirtshaus seine Pforten öffnet. Hier gehen die einflussreichen Persönlichkeiten nun ein und aus und besprechen bei einem oder zwei oder .. gepflegten Bierchen Politisches und Geschäftliches. Klar, das sich das eine und das andere schon mal kreuzen und so geht man natürlich auch dorthin, zahlt ein paar Bierchen, hält ein Schwätzchen, erzählt mal was und schwupps schulden sie dir einen Gefallen. Geschickt eingesetzt kann das nur Vorteile zum Ruhme der eigenen Familie bringen.

Der Spielablauf: Die Grundregeln bleiben die Alten (siehe Folge 450 Village).

Um Bier ausschenken zu können muss es aber erst einmal gebraut werden. Das geschieht in der Brauerei und wie schon vom Grundspiel bekannt muss man dafür zahlen. Pro Aktion können zwei Fässer Bier produziert werden, wenn man entweder 3 Zeiteinheiten oder 3 Getreidesäcke einsetzt. Damit hat man dann schon mal einen guten Einstand im Wirtshaus.

Im Wirtshaus können dann Personenkarten erworben werden. Davon gibt es dreißig, verteilt auf drei offene Stapel, sodass i.d.R. jeweils drei Karten zur Auswahl stehen. Jeder dieser Personencharaktere ermöglicht ein Mal pro Partie eine spezielle Bonusaktion oder kann am Spielende noch für zusätzliche Bonuspunkte sorgen.

Das Spielmaterial: Die Brauerei und das Wirtshaus belegen nun Platz auf dem Plan des Grundspieles. Die Leute des Ortes sehen sich daher gezwungen den Friedhof aus dem Ort heraus zu legen, sprich neben den Spielplan, weil auf dem alten Friedhof nun die Brauerei steht, na hoffentlich hat das keinen Einfluß auf das Aroma 😉 . Auch die Dorfchronik muß weichen, hier dem Wirtshaus, und wird ebenfalls außerhalb des Dorfes platziert.

Bewertung: Tja, so manche Ehefrau würde nun sagen, dass es ja eh keinen Unterschied macht, ob das Vieh im Stall gefüttert oder in der Kneipe getränkt wird ;-). Und rein spieltechnisch gesehen haben diese besten Ehefrauen von allen natürlich recht. Aber nur spieltechnisch – natürlich ;-). Und so ist es nicht erstaunlich, dass sich die Brauerei und das Wirtshaus nahtlos in das Grundspiel einfügen. Zumal mit dem Wirtshaus vielfältige und spannende neue Aktionen geboten werden. Diese Vielfalt wird aber auch dringend gebraucht, weil es mit fünf Spielern auf dem Brett verdammt eng wird. Die alten Strategien des Basisspiels müssen daher nun dringend überdacht und überarbeitet werden.

Uns hat diese Erweiterung sehr gefallen und wir sind gespannt wie die nächste Erweiterung (Port/Hafen) sich einfügen wird. Sehr Empfehlenswert.

Dank an Pegasus für das ReziExemplar

Folge 524: „Packet Row“

von

Åse Berg und Henrik Berg

White Goblin Games

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Heike Hanz)

New York 1842. Ich bin Händler hier in New York. Die Zeiten sind hart. Obwohl der Unabhängigkeitskrieg schon lange beendet ist leiden wir immer noch unter den Folgen dieses Krieges und einiger Nachfolgekriege, z.B. der gegen Kanada 1812. Ich bin nahe der Verzweiflung. Ich habe nur einen Vertrag und der ist mager. Ganze drei Felle soll ich liefern. Nach Europa! Und die muss ich mir auch noch auf dem Markt besorgen. Mal abgesehen davon, daß ich ein Schiff finden muss, dass meine Ware sicher und zu einem vernünftigen Preis transportiert. Ich werde mir die Schiffe gleich mal ansehen. Sie liegen am Hafen an einem Ort den wir die Packet Row nennen. Hier kommt alles an Ware an und geht auch wieder weg – Tabak, Felle, Sklaven, Einwanderer. Hmm, vielleicht sollte ich doch noch einmal im Zunfthaus vorbeischauen, vielleicht bekomme ich noch weitere Verträge. Je größer die Ladung desto kleiner der Preis pro Stück und desto höher der Profit. Ach ja, etwas Geld brauche ich auch noch. Gut dass die Bank auf meinem Weg liegt.

Das Spiel: Damit ist das Spiel auch thematisch schon gut beschrieben. Die Packet Row war zur Mitte des 19ten Jahrhunderts in New Yok der Umschlagplatz für Waren und Verträge für den Warentransport nach Europa. Unsere Aufgabe als Spieler wird es sein hier die lukrativsten Aufträge zu erwerben und diese dann Siegpunkte umzuwandeln.

Das Spielmaterial: Am Spielmaterial gibt es nichts zu bemängeln, es ist von guter Qualität und dem Thema gerecht und ansprechend illustriert. Zum Spielmaterial gehören vier variabel auslegbare Spielpläne. Diese Pläne sind unsere Anlaufstellen Zunfthaus, Dock, Markt und Bank. Ihr Aufbau ist identisch und beinhaltet je einen Platz für Ablage- und Nachziehstapel. Je nach Spielerzahl werden zwei bis vier Karten als Vorrat dort ausgelegt. Weitere zwei Karten liegen offen aus und bieten einen Ausblick auf das zukünftige Angebot im Vorrat. Je Ort stehen 38 bis 42 Karten als Stapel zur Verfügung. In diesen Stapeln sind z.B. Gebäude enthalten, die man gegen Zahlung von Dollar in Siegpunkte umwandeln kann. Die Dollar wiederum muss man sich mit dem Erwerb und der Erfüllung von Aufträgen verdienen. Um einen Auftrag zu erfüllen, benötigt man eben diesen, die auf dem Auftrag abgebildeten Rohstoffe sowie ein Handelsschiff des (Ziel)Landes.

Der Spielablauf:
Wir starten mit einem Auftrag und 25 US$ Startkapital. Unsere Aufträge erhalten wir im Zunfthaus, die Handelsschiffe an den Docks, die Waren auf dem Markt und Cash in der Bank. Außerdem gibt es an verschiedenen Orten Warenjoker oder Karten, mit denen der Bestimmungsort eines Handelsschiffes oder die Art der Ware geändert werden können.
Eine besondere Rolle spielt der Hafenmeister, er entscheidet an welchem Ort in der laufenden Runde gespielt wird. Beginnend mit dem Spieler zu dessen Linken entscheidet jeder Spieler, ob er eine Karte aus dem aktuellen Vorrat dieses Ortes nehmen bzw. kaufen möchte. Nimmt man eine Karte des Ortes endet damit für einen selbst die Runde. Ist der Hafenmeister wieder an der Reihe, entscheidet er für sich, ob er selbst aus der verbliebenen Auslage eine Karte nimmt oder einen neuen Ort vorschlägt.
Bei einem neuen Ort dürfen dann alle Spieler, die noch keine Karte in dieser Runde erhalten haben, vor dem Hafenmeister wählen. Sobald der Hafenmeister eine Karte wählt, ist die Runde beendet. Alle Spieler die bis dahin keine Karte genommen hatten gehen dann leer aus.
Alle verbleibenden aktuellen Vorräte, aus denen eine Karte gewählt wurde, kommen auf den Ablagestapel und der zukünftige Vorrat wird zum aktuellen Vorrat.
Der nächste Spieler in Spielrichtung wird nun der neue Hafenmeister.
Das Geld der Spieler muss offen liegen, damit alle Spieler sehen können, ob und welche Karten sich ein Spieler leisten kann.
Einen Auftrag erfüllen: darf man jederzeit im Spielverlauf . Dazu legt man den Auftrag, die Warenkarten und das Handelsschiff ab, und bekommt den aufgedruckten Geldbetrag ausgezahlt.

Das Spielende: Können je nach Spielerzahl ein bis drei aktuelle Vorräte am Ende einer Runde nicht mehr aufgefüllt werden, endet die Partie. Erfüllbare Aufträge dürfen noch abgearbeitet werden. Geldbestände werden im Verhältnis 10:1 in Siegpunkte umgewandelt. Wesentlich lukrativer als Geld zu horten ist es jedoch, das Geld in Gebäude zu investieren. Wer die meisten Siegpunkte hat, hat gewonnen.

Bewertung:Der zentrale Spielmechanimus in Paket Row ist sicher der Verteilmechanimus, der ein bisschen an „… aber bitte mit Sahne“ erinnert (siehe Folge 331) oder auch an die salomonische Teilung von Kuchenstücken in der Kindheit 😉 „Ich teile den Kuchen und du darfst zuerst ein Stück aussuchen“. Ähnlich ist es hier. Ein Spieler teilt das zur Verfügung stehende Angebot auf. D anderen Spieler dürfen dann zuerst daraus auswählen. Der Hafenmeister definiert zwar den Ort der Aktion, ist dort aber erst als letzter an der Reihe. Damit wird geschickt eine ansonsten übermächtige Position neutralisiert, ohne dass alle Vorteile, die sich daraus ergeben können ausgelöscht werden. Um die zu nutzen muss der Hafenmeister allerdings immer die Interessen der Mitspieler mit einkalkulieren, um selber an die von ihm gewünschten Karten kommen zu können. Ein Dilemma ganz klar, aber dieses ist kein einseitiges denn auch die Mitspieler müssen immer mit der Entscheidung kämpfen eher eine nicht ganz so tolle Karte zu nehmen oder abzuwarten und im schlimmsten Fall keine Karte abzubekommen.

Da wir hier primär ein Kartenspiel vorliegen haben, ist der Glücksfaktor (welche Karten liegen aus, welcher Ort wird ausgewählt) entsprechend stark ausgeprägt. Dies gilt natürlich für den ganzen Spielverlauf. Hat man das Pech durch ungünstige Auslagen und Ortswahlen der Hafenmeister wenige Aufträge erfüllen zu können, fehlt natürlich dann auch das Geld wenn die Gebäude ins Spiel kommen und erworben werden könnten. Sind die Gebäude weg, bevor man zu Geld gekommen ist, ist der Frustfaktor verständlicherweise hoch.

Alles in allem ist Paket Row aber gerade wegen dieser Unsicherheiten ein spannendes Spiel und reizt zum wiederholten Spiel. Empfehlenswert.

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Folge 525 Concordia“

von

Walther Gerdts und Mac Gerdts

PD-Verlag

für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 100 Minuten

(von Detlef Hanz)

Oh Mars, wo bist du? Es ist soooo langweilig im römischen Imperium. Keine Bürgerkriege, keine Aufstände, keine Eroberungen, ja noch nicht einmal Barbarenhorden zum abschlachten. Die Concordia herrscht und lullt alles ein. Was soll nur daraus werden?

Das Spielziel: Wie uns der klagende junge römische Aristokrat bereits mitteilte, es herrscht Frieden und Eintracht (lat. Concordia) im römischen Imperium. Ein einheitliches Recht, eine einheitliche Währung und die Pax Romana haben zu einem Aufblühen der Wirtschaft geführt. Die Kaiserherrschaft hat sich etabliert, aber im Hintergrund tobt weiterhin das Spiel der Häuser. Unsere Aufgabe wird es sein unser Haus, unsere Dynastie an die Spitze des Imperiums zu führen.

Der Spielablauf:Jeder Spieler erhält einen Satz mit sieben Personenkarten, ein Spielertableau als Lagerhaus mit sechs Waren, und je drei Land- und Seekolonisten sowie fünfzehn Häuser zur Gründung von Kolonien.

Gestartet wird der Aufbau der Spielerimperien in Rom mit je einem Land- und Seekolonisten. Die restlichen Kolonisten machen derweil Pause und belegen freie Lagerplätze im Lagerhaus. Sie können erst im Spielverlauf erworben werden. Nach Adam Riese sind damit am Anfang daher bereits zehn von zwöf Lagerplätzen belegt. Als Startkapital erhält der Statspieler fünf Sesterzen und in Spielerreihenfolge jeder Spieler jeweils eine Sesterze mehr als sein Vorgänger. Der letzte Spieler erhält zusätzlich die Karte des Praefectus Magnus. Spielt er diese Karte aus erhält er bei der Auswahl der Aktion Produktion den doppelten Warenbonus. Nach dem Einsatz wird die Karte gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben.

Im Uhrzeigersinn wird nun von jedem Spieler je eine Personenkarte ausgespielt und die mit dieser Person verbundene Aktion ausgeführt. Ausgespielte Personenkarten werden auf einem offenen Ablagestapel abgelegt und stehen dem Spieler erst nach Einsatz des Tribun wieder zur Verfügung.

Die Personenkarten im einzelnen und deren Aktionen:

Architekt       : Kolonisten bewegen und Häuser in angrenzenden Städten errichten.

Präfekt         : Produktion in einer Provinz auslösen oder den aktuellen Geldbonus vom Provinztableau erhalten.)

Kolonist        : Neue Kolonisten aufstellen oder mit den vorhandenen Kolonisten Geld verdienen.

Merkator       : 3 bzw. 5 Sesterzen erhalten und anschließend 2 Warensorten mit der Bank handeln.

Diplomat     : Die Aktion einer offen vor einem Spieler ausliegenden Personenkarte kopieren.

Senator       : Bis zu 2 Personenkarten aus der Spielplanauslage erwerben und auf die Hand nehmen.

Konsul         : Vergünstigter Kauf einer Personenkarte aus der Spielplanauslage.

Tribun          : Alle ausgespielten Personenkarten wieder auf die Hand nehmen,ab der 4. Karte je 1 Sesterze erhalten und anschließend 1 neuen Kolonisten erwerben und in Rom einsetzen.

Spezialisten : Produktion aller eigenen Häuser einer Warensorte (Bauer, Winzer etc)

Mittels der ausgespielten Personenkarten können sich die Spieler auf dem Spielplan ausbreiten, produzieren Waren und erwerben Sesterzen, mit denen sich dann wiederum die Ausbreitung und der Erwerb von Personenkarten finanzieren lassen. Zur Verfügung stehen dreißig solcher Personenkarten, die nach fünf Zeitaltern sortiert gestapelt werden und nach und nach ins Spiel kommen. Von diesen liegen jeweils sieben Karten offen aus. Wird eine Karte erworben, wird diese auf die Kartenhand aufgenommen, die restlichen Personenkarten rutschen in der Auslage um ein Feld auf und das/die unterste(n) freien Feld(er) wird/werden vom Stapel aufgefüllt.

Das Spielende: ist erreicht wenn die letzte Personenkarte von der Spielplanauslage erworben oder ein Spieler alle fünfzehn Häuser verbaut hat. Zum Lohn erhält dieser Spieler die Concordiakarte, die noch einmal einen Bonus von sieben Siegpunkten bringt. Die anderen Spieler haben nun noch einen letzten Spielzug. Anschließend erfolgt die Endwertung.

Die Endwertung: Die Personenkarten sind jeweils einer von sechs Gottheiten gewidmet, welcher ist auf den Karten abgebildet. Diese Gottheiten werden ebenfalls gewertet indem pro Personenkarte einer Gottheit Siegpunkte verteilt werden:

Vesta        : Geld + Wert aller Waren => 1 Siegpunkt für je 10 Sesterzen

Jupiter      : 1 Siegpunkt für jedes eigene Haus in einer Tempelstadt

Saturnus  : 1 Siegpunkt für jede Provinz mit einem eigenem Haus

Mercurius : 2 Siegpunkte für jede Warensorte, die der Spieler selbst produziert

Mars         : 2 Siegpunkte für jeden eigenen Kolonisten auf dem Spielplan

Minerva    : je Karte aufgedruckte Siegpunktzahl bei Erfüllung der Bedingung

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Bewertung:Tja da haben wir mal ein Spiel um Imperien und Macht in dem es nicht um Schlachten und Eroberungen geht…. Moment mal? Blutige Schlachten gibt es keine und auch keine militärischen Eroberungen. Aber wer sagt denn, dass der Kampf um Einfluss und wirtschaftliche Macht nicht auch in Schlachten und Eroberungen resultiert, nur eben auf einer anderen Ebene?

Kommen wir aber erst einmal zum Material. Hier erwartet uns ein grafisch wunderschön gestalteter Karton und ebenso schön gestaltetes hochwertiges Material bestehend aus 190 (!) Holzfiguren, sauber gearbeiteten Stanzteilen aus dicker Pappe, hochwertigen Spielkarten in Deutsch und Englisch und einem großen doppelseitigen Spielplan. Eine Spielanleitung, eine Übersicht zum Spielaufbau und ein Beiheft mit der Entstehungsgeschichte und dem historischen Hintergrund des Spieles liegen ebenfalls bei. Die Spielregel ist verblüffend… kurz. Ganze vier Seiten werden benötigt, um das Spiel zu erklären. Cool, auch deshalb weil wirklich keine Frage offen bleibt.

Tja und das Spiel? Wie bereits angedeutet stellt sich schnell heraus, dass es nicht ganz so friedlich zugeht, da werden Wege blockiert, Bauplätze besetzt und Provinzen zur Produktion animiert, die gar nicht unsere sind. Sauerei! Also ein Hauen und Stechen? Ja und nein, weil es so gesehen keine direkte Konfrontation gibt. Alles dreht sich um Ausbreitung auf dem Spielplan und dem Kauf passender Personenkarten. Und immer ist alles zu knapp, zu teuer, zu spät, zu früh und „spielt doch endlich mal die richtigen, mir nützlichen Karten aus“.

Von wegen Concordia 😉 und der Überblick ist auch nicht immer gegeben, was auch daran liegt, dass während des Spieles keine Punkte vergeben werden. Wo wer in Relation zu wem während des Spieles steht? Das weiß allein Jupiter. Der Planer, der kühle Analytiker, sie werden sich hier wahrscheinlich verzweifelt die Haare raufen. Die Gefühlsspieler, die mit dem Bauch, der die Anweisungen gibt, die allerdings werden Concordia lieben.

Da der Spielmechanismus wirklich einfach ist, ist der Einstieg in das Spiel sehr rasch erledigt. Die vorhandenen Spieltiefe und die vielfältigen Möglichkeiten eröffnen sich dem Spieler aber erst während vieler weiterer Partien. Deshalb: Concordia ist kein Spiel zum gelegentlichen Spiel. Möchte man es ausschöpfen und den Spielspaß genießen, den es bietet, dann sollte man Concordia möglichst oft spielen. Es lohnt sich.

Mit einer Nominierung zum Kennerspiel des Jahres 2014 wurde Concordia angemessen ausgezeichnet. Und auch wir finden das Concordia sehr Empfehlenswert ist.

Folge 526 „Rokoko“

von Michael Menzel

Eggertspiele

für 2-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 100 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mode, Mode, Mode, schon immer spielte sie eine große Rolle und auch wenn die „Herren der Schöpfung“ lästerten und stöhnten, so waren doch auch sie es, die ihre Liebsten gerne in ausgefallenen Roben sahen. Heute werden die neuesten Kollektionen auf den despektierlich „Catwalks“ genannten Laufstegen der Modehäuser präsentiert. Zu Zeiten Ludwig‘s XV. waren es die Bälle am Hofe des Königs, auf denen die große Show lief. In diesem Spiel stehen wir kurz vor dem größten Ball der Epoche und die Hofschneider stehen ganz schön unter Druck die elegantesten Herrenröcke und die atemberaubendsten Ballkleider termingerecht zu schneidern.

Der Spielablauf: Wir Spieler übernehmen in diesem Spiel ein Schneider-Atelier mit anfänglich bescheidenem Personal. Nur zwei Meister, ein Geselle und zwei Lehrlinge stehen uns zur Verfügung. Diese Personen sind auf sogenannten Basis-Arbeiterkarten abgebildet, von denen jeder Spieler einen identischen Satz hält.

Auf dem Spielplan sind die Arbeitsbereiche abgebildet in die wir unsere Arbeitskräfte schicken können. Dort können diese Aktionen ausführen von denen es sechs verschiedene gibt. Allerdings könnennur die Meister alle sechs verschiedenen Aktionen durchführen, während Gesellen und vor allem Lehrlinge aufgrund des Ausbildungsstandes in ihrem Einsatz beschränkt sind.

Die Aktionen:

Aktion Rohstoffe. Rohstoffe können von allen erworben werden. Diese liegen im Lagerhaus in drei Reihen aus. Je voller eine Reihe, desto teurer wird die Ware. Wer ein Rohstoffplättchen erwirbt, zahlt den entsprechenden Betrag. Danach entscheidet man, ob es abgegeben wird, um darauf abgebildete Garne oder Spitzen zu erhalten, oder ob es behalten wird, um aus dem Stoff später Kleider zu schneidern.

Aktion Kleider. Diese werden in der Schneiderei hergestellt. Allerdings sind nur ein Meister oder ein Geselle handwerklich dazu in der Lage. Die Fenster der Schneiderei bestimmen den Preis in Livres, der für die Erteilung des Auftrags aufgewendet werden muss. Als zusätzliche „Kosten“ müssen die auf der Entwurfseite des Kleiderplättchens angegebenen Stoffballen, Garne und Spitzen abgegeben werden. Ist das Kleid fertig ist zu entscheiden, ob es verkauft oder verliehen wird. In letzterem Fall dreht man das Kleid auf die Verleihseite und platziert es auf ein freies Gastfeld in einem der Säle des Schlosses.

Aktion Ausstattung. Eine genauso, wenn nicht noch bedeutendere, Rolle beim Ball spielt die Ausstattung. Indem wir diese finanzieren, können wir uns profilieren, so z.B. durch die Musiker in den Sälen, Statuen vor dem Eingang oder das farbenfrohe Feuerwerk am Ende der Veranstaltung. Was direkt zu höherem Ansehen bei Hofe führt. Dagegen ist die Finanzierung der Brunnen im Erdgeschoss nur etwas für niedrige Chargen, bringt diese doch nur etwas Einkommen.

Aktion Arbeiter einstellen. Sehr rasch wird klar, dass man für die umfangreichen Arbeiten mehr Personal braucht. Die Einstellung von Arbeitern kann allerdings nur durch den Meister erfolgen. Das Angebot an Personal ist begrenzt, und wie bei den Stoffen kostet es mehr, je früher man sich für einen Arbeiter entscheidet.

Aktion Hof. Man kann Arbeiter aber auch für immer an den Hof des Königs entsenden. Das bringt außer dem stets knappen Geld auch die Möglichkeit eines effektiveren Einsatzes des Personals.

Aktion Gunst der Königin. Diese bringt neben fünf Livres zudem den Vorteil des Startspielers in der folgenden Runde. Allerdings kann diese nur von dem Meister bzw. Gesellen erbeten werden, der die Königin zuerst aufsucht.

Aktion Arbeiter einsetzen: Bevor die Arbeiter aber den verschiedenen Aufgaben zugeteilt werden ist erst einmal zu Beginn jeder Runde geheim zu entscheiden welche drei Arbeiter eingesetzt werden sollen. Derart eingesetzte Arbeiterkarten landen auf dem Ablagestapel und können erst wieder eingesetzt werden, wenn sich im Arbeitervorrat weniger als drei Arbeiter befinden.

Das Spielende: Nach sieben Runden, vor denen jeweils die Auslage an Arbeiterkarten, Rohstoffen und Kleidern ergänzt wird, kommt die Nacht des großen Balls und die Endwertung. Hier kann man noch Sonderpunkte sammeln z.B. für Kleidermehrheiten in jedem der fünf Säle, Ausstattungsmehrheiten beim Feuerwerk, und für die prunkvollen Kleider und Herrenröcke. Wer am Ende die meisten Ansehenspunkte gesammelt hat gewinnt.

Bewertung: Schneidern – ein Thema, dass ich im Spielumfeld bisher noch nicht angetroffen habe und das damit tatsächlich einmal ein neues Thema (!) ist. Grafisch wurde es einfach fantastisch umgesetzt, der Prunk, die Laszivität und das Typische des Rokoko wurden in den Grafiken und Illustrationen hervorragend dargestellt.

Das Spiel selbst ist eher ein typisches Worker Placement Spiel, wobei hier weniger Arbeiter als Arbeiteraktionen mittels Karten eingesetzt werden. Die Idee die verschiedenen Arbeitskräfte ihres Ausbildungsstandes entsprechend mit Fähigkeiten zu versehen ist einfach gut. Das zwingt zu sorgfältigem Planen. In der Praxis (sowohl im Spiel als auch in der Realität) heißt das, dass die Lehrlinge eher zur Beschaffung von Stoffen entsendet werden, während Gesellen die Kleider schneidern und die Meister die „Oberaufsicht“ haben und z.B. die Einstellung neuer Arbeiter vornehmen oder allein berechtigt sind ausgewählte Roben zu schneidern.

Die wichtigste Aktion ist aus unserer Sicht die des Einstellens neuer Arbeiter. Warum? Zum einen können neue Arbeiter in derselben Runde eingesetzt werden und bieten damit eine zusätzliche Aktion. Zum anderen bieten sie zusätzliche Fähigkeiten, die in Form eines Arbeiterbonus (Zusatzaktion nach der gewählten Hauptaktion) auf den meisten Karten angegeben sind. Die Arbeiterkarten sind in sechs Gruppen aufgeteilt, die nacheinander ins Spiel kommen und mit aufsteigender Gruppe bessere Boni mitbringen. Das gibt Rokoko fasst schon den Charakter eines Deckbauspieles.

Rokoko ist aufgrund der vielfach verzahnten Mechanismen und der Menge an Regeldetails definitiv KEIN einfaches Spiel. Auch die Endwertung ist nicht trivial und erfordert intensives Studium. Damit ist Rokoko kein Spiel für Gelegenheitsspieler sondern für erfahrene Vielspieler, was auch durch die Auszeichnung „Kennerspiel des Jahres 2014“ noch einmal unterstrichen wird. Empfehlenswert.
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Folge 527 „CamelUp

von Steffen Bogen

Eggertspiele

für 2-8 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kamele reiten auf Kamelen? Und Pyramiden stehen auf dem Kopf? Das geht? Oh ja.

Das Spielmaterial:

20 Geldkarten (je 10 × zu 10 und 20) und 50 Münzen (35 × zu 1 und 15 × zu 5).

15 Etappen-Wettplättchen (je 3 pro Farbe) und 1 Pyramide (Zusammengesetzt aus 1 Außenpyramide, 1 Innenpyramide, 1 Einsetzkreuz, 1 Schieber und 1 Gummiband

5 Kamele (je 1 pro Farbe), 5 Würfel (je 1 pro Farbe), 1 Spielplan, 1 Spielanleitung in Deutsch.

5 Pyramidenplättchen, 8 Wüstenplättchen (je 1 pro Charakter), 40 Wettkarten (je 5 pro Charakter) oder 1 Etappen-Startspielermarker.

Der Spielplan:

Links auf dem Plan befindet sich die Rennstrecke bestehend aus 16 Feldern. Das Kamel welches die Ziellinie nach dem 16. Feld zuerst überquert wird Sieger des Rennens.

Rechts davon sind die Zelte der Kamele. Diese dienen als Ablage der Kamel-Würfel nachdem die Kamele gezogen wurden. Zusätzlich liegen dort die übrigen Etappen-Wettplättchen. Mit diesen wetten die Spieler, welches Kamel nach der aktuellen Etappe vorne liegt.

Wiederum rechts davon liegen die beiden Ablagefelder für die Wettkarten und die Pyramidenplättchen. Diese gehen an die Spieler, die einen Würfel aus der Pyramide holen. Mit den Wettkarten wird auf den Sieg oder Niederlage eines bestimmten Kamels im gesamten Rennen gewettet.

Kamel und Würfel

Das Kamel zeigt schlicht die aktuelle Position des Kamels auf der Rennstrecke an.
Jedes Kamel ist so geformt, dass seine Füße zwischen die Höcker jedes anderen Kamels passen. Damit sind diese stapelbar.

Der Würfel zeigt an wie schnell sich ein Kamel bewegt (ein, zwei oder drei Felder).
Die Würfel werden in der Pyramide gemischt. Über einen Schieber wird zufällig ein Würfel herausgeholt.

Pyramide

Die Pyramide dient als Würfelbecher. Hier werden die Würfel unsichtbar für die Spieler gemischt.

Das Ziehen der Kamele

Kamele können in „Camel Up“ nicht gezielt gesteuert werden. Die Spieler bestimmen nur, dass sich ein Kamel bewegt. Welches Kamel sich bewegt wird durch die Pyramide festgelegt. Diese wird hierzu auf den Kopf gestellt, der Schieber reingedrückt und der herausfallende Würfel bestimmt dann das Kamel, das sich bewegen darf/muss.

Wettkarte, Pyramiden- und Wüstenplättchen

Mit der Wettkarte wetten die Spieler darauf, welches Kamel die aktuelle Etappe gewinnt. Eine Etappe endet nachdem alle Kamele einmal gezogen wurden. Zu jedem Kamel gibt es drei Karten mit Werten 5, 3 und 2. Gewinnt dies Kamel die Etappe, erhält der Spieler diesen Betrag. Ein zweiter Platz bringt bei jeder Karte 1 Ägyptisches Pfund. Alle weiteren Platzierungen kosten je 1 Ägyptisches Pfund für den falschen Tipp.

Ein Pyramidenplättchen erhält ein Spieler, wenn er ein Kamel bewegt. Am Ende der Etappe bringt jedes Pyramidenplättchen seinem Besitzer eine Münze.

Wüstenplättchen helfen die Bewegung der Kamele zu beschleunigen oder zu verlangsamen. Dazu werden Wüstenplättchen von den Spielern auf die Rennstrecke gelegt. Landet ein Kamel nach seiner Bewegung auf einem Wüstenplättchen, so bewegt es sich entweder ein Feld vor oder ein Feld zurück.

Die Spielvorbereitung:

Die Pyramide, die Pyramidenplättchen und die Etappen-Wettplättchen werden auf den Spielplan gelegt, letztere aufsteigend von unten nach oben.
Jeder Spieler erhält 3 Ägyptische Pfund und von einem Charakter fünf Wettkarten sowie das Wüstenplättchen.
Der jüngste Spieler erhält den Etappen-Startspielermarker.
Der Startspieler würfelt alle fünf Würfel, stellt die Kamele auf die entsprechenden Felder der Rennstrecke und wirft dann alle Würfel in die Pyramide.

Der Spielablauf:

Das Spiel wird in Etappen gespielt. Ist ein Spieler am Zug, muss er eine von vier Aktionen ausführen:

Aktion Nimm 1 Etappen-Wettplättchen: Das oberste Etappen-Wettplättchen eines beliebigen Stapels nehmen.

Aktion Lege dein Wüstenplättchen: Ein eigenes Wüstenplättchen entweder mit der Oasen-Seite oder der Fata-Morgana-Seite auf ein freies Feld des Spielplans legen. Dieses darf nicht direkt neben Wüstenplättchen liegen.

Aktion Nimm 1 Pyramidenplättchen: Das oberste Pyramidenplättchen nehmen, die Pyramide auf den Kopf stellen, den Schieber öffnen und wieder schließen sobald ein Würfel herausgefallen ist. Das Kamel gleicher Würfelfarbe mit möglichen Kamelen auf ihm um den Würfelwert vorwärts bewegen. Befindet sich auf dem Zielfeld ein Wüstenplättchen, dessen Effekt sofort anwenden.

Aktion Wette auf das tolle oder olle Kamel: Eine Wettkarte aus der Hand verdeckt auf das Feld des tollen oder ollen Kamels legen.

Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn am Zug.

Etappen Ende:

Die Etappe endet, wenn ein Spieler das letzte Pyramidenplättchen vom Spielplan nimmt. Der Etappen-Startspielermarker geht an den Spieler, der links von dem Spieler sitzt, der gerade das letzte Pyramidenplättchen genommen hat. Das Erst- und Zweitplatzierte Kamel werden ermittelt.

Abrechnung:

Die Spieler erhalten oder verlieren Geld (Summe der Etappen-Wettplättchen und Pyramidenplättchen). Alle Etappen-Wettplättchen und alle Pyramidenplättchen werden zurück auf den Spielplan gelegt. Jeder Spieler nimmt sein gelegtes Wüstenplättchen vom Spielplan zurück. Die 5 Würfel kommen zurück in die Pyramide.

Das Spielende:

Das Spiel endet sofort, sobald das erste Kamel die Ziellinie überquert hat. Es folgt eine letzte Etappenwertung und die Schlusswertung. In letzterer erhalten oder verlieren Spieler Ägyptische Pfund bei der Wertung des tollen und ollen Kamels.Es gewinnt der Spieler mit den meisten Ägyptischen Pfund.

Bewertung:

Das Spielmaterial ist von hoher Qualität und die Pyramide als Würfelbecher ist ein interessanter Hingucker. Der Spielaufbau ist zügig, das Regelwerk leicht lesbar und verständlich. Das Kamelestapeln hat uns direkt an Mahe erinnert und machte vor allem den jüngeren Spaß, zumal es zu witzigen Kommentaren und Wortspielen animiert. Wie bei Mahe macht das Stapeln der Spielfiguren zu einer Einheit, die gemeinsam fortbewegt wird und ev. unter anderen Kamelen landet, das Spiel taktisch interessant. Zumal ein gewisser Glücksfaktor das Spiel etwas unberechenbar und damit noch reizvoller macht. Da die Würfelpyramide jedes Kamel in Gang setzen kann ist man auch als „nichtaktiver“ Spieler aktiv beteiligt. Langeweile kommt daher nicht auf. Wartezeiten scheinen gar nicht zu enstehen.

Camel Up lebt davon, dass die Kamele unberechenbar sind. Ein Spiel in dem sich Schadenfreude und Freude die Waage halten, zumal es anders als echte Ärgerspiele ein gezieltes Ärgern nicht leicht macht. Alles in allem ist Camel Up witziges Rennspiel bei dem der Spaß im Vordergrund steht. Ein empfehlenswertes Familienspiel.

Folge 528 „Ca$h’n Gun$

von Ludovic Maublanc

Repos Production

für 4-6 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Lennart und Detlef Hanz)

„Puh das war knapp. Fast hätten uns die Bullen erwischt.“

„Jaaa, weil du so dämlich warst die Alarmanlage auszulösen. Weißt du was, dafür bekommst du nur 10% von der Beute“

„Was? Du tickst ja wohl nicht sauber. 50% waren ausgemacht und 50% beko….“

„Na hat es dir die Sprache verschlagen. Ist schon beeindruckend in so bleihaltige Argumente zu gucken-oder?“

Tja, was soll man/Gauner machen wenn man in den Lauf einer 45er guckt. Aber beim nächsten Mal mein Freund…..

Das Spiel: Gauner sind wir und als solche nun ja, immer geneigt mehr abzustauben als vereinbart du so sind wir zwar gerne bereit gemeinsame Sache zu machen. Aber…. nur bis der Coup gelaufen ist. Das Teilen ist eine andere Sache du da zählt nur wer schneller die Hand an der Kanone hat.

Das Spielmaterial:

Klar dass man als Gauner „Argumente“ im Arsenal haben sollte. Daher werden wir zuerst mal adäquat ausgestattet und zwar mit:

  • einer Pistole aus Hartschaumgummi,
  • Munition in Gestalt von acht Karten ( 5 x „Clic“, 2 x „Bang“, 1x „Bang Bang Bang“),
  • einer Karte mit Plastikaufsteller, die unseren Charakter definiert. Außerdem besteht das Spielmaterial noch aus diversen Heftpflästerchen („Verwundet“-Marker) und Feiglings-Markern. Und aus viiiiieeeeel Geld, dem Objekt der Begierde.

Der Spielablauf:

Das Spiel wird über acht Runden gespielt.
Jede Runde unterteilt sich dabei in folgende Phasen:

  • der „Pate“ legt fünf Geldscheine werden auf den Tisch gelegt. Diese können die Werte 5.000, 10.000 und 20.000 haben, damit schwankt der Pott zwischen 25000 und 10000 zuzüglich dem was noch aus der Vorrunde liegt. Da lohnt es sich schon mal mit dem Zeigefinger zu üben.
  • Danach stellen die Spieler ihre Charakterkarten vor sich auf und „laden“ ihre Pistolen indem jeder eine seiner noch nicht verwendeten Munitionskarten verdeckt vor sich ablegt.
  • Auf Kommando zielen alle Spieler mit ihren Schaumstoffpistolen auf einen beliebigen Gegenspieler.
  • Jetzt wird es „Ernst“. Jeder der aufgrund der Zahl der auf ihn gerichteten Pistolen mit schwerwiegenden Beeinträchtigungen seiner „Gesundheit“ rechnen muss kann „kneifen“. Dies erfolgt indem, wieder auf Kommando, die, die kneifen wollen ihre Charakterkarten umstoßen. In dem Fall bleibt man garantiert unverletzt verliert aber auch jede Aussicht auf einen Anteil an der Beute. Zur Krönung bekommt man auch noch einen (Feigling)Marker und muss die Pistole ablegen. Die Munitionskarten dazu werden ebenfalls verdeckt in die Spielschachtel gelegt. Auch die Spieler, die auf einen „Feigling“ gezielt haben, legen ihre Pistolen ihre Munitionskarten ab, sind aber weiterhin im Spiel.
  • Jetzt wird geballert – oder auch nicht? Zuerst decken alle noch im Spiel befindlichen Spieler, die eine „Bang Bang Bang“- Karte gespielt haben, diese auf und legen sie in die Schachtel zurück. Die Spieler, auf die mit einer „Bang Bang Bang“-Karte gezielt wurde, sind verwundet, erhalten Pflaster-Marker und scheiden ebenfalls aus der aktuellen Runde aus.
  • Jetzt kommen die Spieler zum Zug, welche noch im Spiel sind und nach wie vor auf einen Mitspieler zielen. Gehören sie zu der Sorte „Ich Spaßvogelganove“ habe doch nur eine „Clic“-Karte gespielt passiert nix, die Clic karte landet allerdings in der Spieleschachtel. Handelte es sich aber um eine „Bang“-Karte, gibt es Aua und das Opfer bekommt einen Pflaster-Marker und scheidet ebenfalls aus der aktuellen Runde aus. Auch die „Bang-Karten“ wandern für alle sichtbar in die Spieleschachtel zurück.
  • Zu guter Letzt der krönende Abschluss für die, die die Ballerei überstanden haben: Die Kohle wird verteilt. Verteilt wird vollständig gleichmäßig, nun ja sollte sie – vollständig meine ich. Da aber nicht gewechselt werden kann wird in der Regel nicht die gesamte Beute aufgeteilt werden können. Das was übrig bleibt, bleibt im Pott für die nächste Ballerei.
  • Sammelt ein Ganove insgesamt drei Pflastermarker ein ist er bis zum Ende der achten Runde raus – weil tot.

Das Spielende: Nach acht Runden endet das Spiel und es wird Kohle gezählt. Wer die meiste ergaunern konnte gewinnt.

Soweit das Grundspiel. Es gibt noch Varianten („Superkräfte“, „Cop in der Mafia“), die das Spiel nach interessanter machen, auf die ich an dieser Stelle aber nicht mehr im Detail eingehen möchte.

Bewertung: Ich mache es kurz. Ca$h’n Gun$ macht riesigen Spaß, genau das Richtige als Absacker, für zwischendurch, für die Partei oder um einen Haufen adrenalingeschwängerter, Pheromonauschwitzender, hyperaktiver Pubertisten sich mal austoben zu lassen. 😉

Die kurze Spielzeit schadet dem Spielspaß nicht, ganz im Gegenteil. Gerade dadurch sind die „Toten“ ganz schnell wieder im Spiel, nämlich mit der folgenden Runde. Schade nur, dass das Spiel vom Spielmaterial nur für sechs Spieler ausgestattet ist, spielen kann man es zu deutlich mehr wie mir erwähnte Horde an Pubertisten bewies, indem sie einfach Schaumstoffstücke zu „Pistolen“ umfunktionierte. Die Computer waren vergessen. Na geht doch ;-). In diesem Sinne „geht sterben“ 😉

Empfehlenswert.

 

Folge 529:Istanbul

von Rüdiger Dorn

Pegasus

für 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 40-60 Minuten

(von n.n)

Istanbul, Konstantinopel, Byzanz – drei Namen für eine schillernde Metropole. Einst Herrscherin über das Oströmische Reich, dann Bollwerk gegen den anstürmenden Islam und schließlich Hauptstadt des osmanischen Reiches. Was für eine Geschichte und du mein Freund, du kannst dort auch Geschichte schreiben. Wie? Oh mit etwas Startkapital, ein paar Gehilfen und geschickten Geschäften. Interesse? Ja? Dann komm junger Freund, komm….

Das Spiel: Tja und so folgen wir also dieser lockenden Gestalt in ein quirliges Stadtviertel Istanbuls, das sich hier vor uns auf dem Spielplan ausbreitet. Dieses Istanbul besteht aus sechzehn Quartieren:

Lager: Davon gibt es drei. Hier kann man seinen Karren mit Waren wie Obst, Tuch oder Gewürzen beladen. Geld ist dafür nicht erforderlich. Ein Paradies – oder?

Märkte: Es gibt zwei Märkte auf denen man seine Ware dann wieder loswerden kann. Zu welchem Preis und welche Waren gefragt sind, wird über Nachfrageplättchen geklärt.

Moschee: Auch davon gibt es zwei und auch dort kann man Waren loswerden. Als Gegenleistung erhält man Privilegien. Der Preis? Eine Ware einer vorgegebenen Sorte, von der man aber über eine Mindestmenge verfügen muss. Hier sollte man schnell sein, denn die Privilegien sind begrenzt und mit jedem Mitspieler der schneller war steigt der Preis.

Teestube: Hier wird nicht ge- oder verkauft sondern Tee getrunken und gewürfelt. Passt der Würfelwurf gibt es Geld, wenn nicht geht man leer aus.

Schwarzmarkt: Ein stiller Ort für stille Geschäfte. Auch hier zählt der Würfelwurf und bringt einem mit etwas Glück Schmuckstücke.

Brunnen: Pause für den Händler und alle Gehilfen eilen zu ihm zurück.

Edelsteinhändler: hier kauft man die begehrten Rubine

Sultanspalast: für treue Lieferdienste bekommt man hier Rubine

Wagnerei: je besser das Geschäft, desto größer sollte das Transportmittel sein oder war das, je größer das Transportmittel desto besser die Geschäfte? Egal, hier kann man aus seinem Handkarren was Größeres machen.

Polizeiwache: Von anderen Mitspielern „eingefangene“ Gehilfen werden hier eingesperrt und stehen nicht mehr zur Verfügung. Um sie zu befreien muss man die Wache aufsuchen und den Gehilfen auslösen. Vorteil dieser unvorteilhaften Situation. Danach kann man den Gehilfen beliebig einsetzen ohne den Ort aufsuchen zu müssen.(Sag mal, du bist doch ein guter Angestellter? Ja Herr. Gut dann lässt du dich jetzt einbuchten. Ich hole dich raus und …. 😉

Postamt: was hier an Waren (vier) ausliegt, darf man einkassieren. Danach ändert sich das Angebot im Postamt.

Karawanserei: hier bekommt man nette Bonuskarten

Das Spielziel: gut wir sammeln also Geld, Schmuckstücke und Waren, die wir hier kaufen und dort verkaufen. Aber wozu das Ganze? Natürlich um geschäftlichen Erfolg zu haben. Um diesen auch eindrucksvoll zeigen zu können erwerben wir Rubine. Diese erhält man z.B. beim Edelsteinhändler, wobei auch hier gilt je später man kommt, desto höher werden die Preise. Alternativ kann man sie auch im Palast des Sultan erwerben. Hier erhält man als Dankesbeweis für gelieferte Waren ebenfalls einen Rubin. Und auch hier gilt je später man kommt, desto mehr will der Sultan für einen Rubin.

Der Spielablauf: Ein Spiel ist ein Ablauf von Arbeitseinheiten. Eine Arbeitseinheit eines Spielers sieht so aus: Man zieht mit seinen Gehilfen (zunächst vier) um ein bis zwei Felder (Orte, Quartiere) weiter. Dort angekommen lässt man einen seiner Gehilfen dort zurück oder nimmt einen, der dort noch steht, wieder mit. Die Gehilfen vor Ort braucht man dringend, denn ohne diese kann die dortige Handlung nicht ausgeführt werden. Es gibt nur einen Ort, den Brunnen, an dem man keine Gehilfen zurücklassen muss. Dort legt man sozusagen eine Pause ein und ruft alle Gehilfen zurück. Eine Arbeitseinheit entspricht also dem Spielzug eines Spielers. Der Rest ist Taktik, Strategie, Logistik und Personalplanung 😉

Das Spielende: ist erreicht sobald man durch Geschäfte, Transaktionen, Lieferungen, Ein- und Verkäufe als erster fünf Rubine erwerben konnte.

Bewertung: Istanbul ist ein Workerplacement und Optimierungsspiel. Um sein Ziel vor den anderen zu erreichen muss man permanent seine Wege optimieren und neu planen. So zum Beispiel wenn man auf ein Feld möchte, auf dem schon ein lieber Mitspieler steht. In dem Fall muss man nämlich zahlen und zwar an eben diesen. Will man aber eher nicht. Also heißt es neu planen. Man wird hier also ganz schnell zu einem Logistiker 😉 und Personalmanager, denn genau so wichtig wie die Wegeplanung ist die Planung des Einsatzes der Gehilfen. Je weniger Zwischenstopps am Brunnen man braucht, um seine Gehilfen wieder einzusammeln, desto öfter und effektiver kann man seine Leute einsetzen. Ist schon blöd wenn man einen Gehilfen derart abseits sitzen hat, dass man Runden braucht um ihn wieder einzusammeln.

Der bereits beschriebene „Kontakt“ ist auch schon fast der Einzige Kontakt zu den Mitspielern, der im Sinne von Interaktion zustande kommt. Ansonsten plant man seine Wege, sein Personal und seine Einkünfte. Konflikte entstehen daraus eher unbeabsichtigt. Eine echte „Ich ärger dich jetzt“-Komponente hat Istanbul nicht. Viel wichtiger ist der Wettbewerb bei der Beschaffung der Rubine und hier bieten sich spieltechnisch viele taktische und strategische Optionen an. Die rein monetäre z.B. um die Rubine schlicht einzukaufen oder die „diplomatische“ in dem man sich in die Gunst des Sultans „einkauft“ etc. In beiden Fällen ist es übrigens positiv seinen Handkarren, auf dem die Ware transportiert wird möglichst rasch in der Wagnerei in ein größeres Gefährt zu tauschen. Und nicht zu verachten sind auch die Privilegien der Moscheen oder die Bonuskarten der Karawanserei. Ein Spiel mit vielfältigen Möglichkeiten und Stellschrauben also. Damit dieses aber nicht allzu schnell in Routine versinkt bieten die Macher die Option die Startviertel jedesmal neu auszulosen und – viel interessanter – den Spielplan jedes Mal neu zu gestalten. Dies ist möglich, weil jedes Viertel als eigene Spielplankarte konzipiert ist, die man in Summe in beliebigen Kombinationen auslegen kann.

Wir waren von Istanbul begeistert und sind schon gespannt auf weitere Erweiterung in denen dann vielleicht auch der doch etwas stark ausgefallene Startspielervorteil kompensiert wird. Das Mehr an Startkapital, das die auf den Startspieler folgenden Spieler erhalten, macht diesen Vorteil nicht wirklich wett. Istanbul ist ein Spiel das kurzweilig ist, zügig läuft, ständig neu ist und sowohl für Vielspieler wie auch für Familien und Gelegenheitsspieler geeignet ist. Sehr Empfehlenswert und mit Berechtigung mit dem 2ten Platz des „Deutschen Spielepreis“ und als „Kennerspiel des Jahres“ ausgezeichnet. Sehr empfehlenswert.

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