Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 550-559

Folge 550 „Der Zaubertrank der vier Elemente“

Steffen Mühlhäuser

Steffen-Spiele

für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

FEUER, WASSER, ERDE, LUFT – im Zeichen der vier Elemente steht der Wettstreit der Zau­berer um den mächtigsten Zaubertrank. Alles, was für das Elixier benötigt wird, liegt auf dem Tisch: Fliegenpilze, Spinnweben und Tautropfen; Mörser, Zauberringe und vieles mehr. Mit Hilfe der wandernden Zauberhüte werden die magischen Objekte eingesammelt, wobei sich das Spielfeld Zug um Zug auflöst. Große und kleine Inseln entstehen, die nur durch die Flugkünste der Zauberhüte erreicht werden können. Wenn das Sechseck leergeräumt ist, zeigt sich wer den stärksten Trank gebraut hat.

Zaubertrank der vier Elemente ist ein taktisches Sammelspiel mit einem dynamischen, d.h. nicht fest vorgegebenem, Spielplan. Aus 91 Scheiben entsteht durch beliebiges Aneinanderlegen ein sechseckiges Spielfeld, dadurch entsteht eine zufällige Verteilung der Motive und auch die Auslage verändert sich von Spiel zu Spiel. In der Folge gleicht kein Spiel dem anderen. Hier den Überblick zu behalten und im richtigen Moment zuzugreifen bestimmt wer gewinnt.

Das Spielziel: Wie es sich für Zauberer gehört, wird darum gewetteifert welcher Zauberer den stärksten Zaubertrank braut. Um diesen zu kreieren werden wertvolle Zutaten (Alraunen, …), Küchen- (Mörser, …) und Zauberutensilien (Wahrsagekugeln, …) der vier Elemente Feuer, Erde, Wasser und Luft gesammelt.
Das Spiel:
Das Spiel beginnt mit der Auslage der 91 runden Scheiben, aus denen ein sechseckiger Spielplan aufgebaut wird. Jede Scheibe gehört zu einem der vier Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft und ist auf drei „Wertigkeiten“ – Zutaten, Küchenutensilien und Zauberutensilien – aufgeteilt. Ziel der Spieler ist es, diese Scheiben für ihre Zaubertränke zu sammeln. Höherwertige Scheiben eines Elements dürfen erst gesammelt werden, wenn man bereits genügend Zutaten des betreffenden Elements eingesammelt hat.

Alle Spieler bewegen die vier Figuren durch das Sechseck. Jede Figur ist einem Element zugeordnet und kann die Scheiben seines Elements einsammeln, wenn diese benachbart liegen. Wenn eine Figur durch Ziehen keine Scheibe einsammeln kann, kann man mit dieser zu einem magischen Portal springen.
Einmal im Spiel kann man sich bei einem Mitspieler „bedienen“ indem man diesen hypnotisiert und damit zwingt eine bestimmte Figur zu bewegen.
Wertungen gibt es für die gesammelten Scheiben (Punkte) und für gesammelte Sets von Zutaten, Küchen- und Zauberutensilien.

Reicht einem das Basisspiel nicht mehr, findet man beim Spielmaterial weiteres Material für zwei Module, die geheime Aufträge und vier Sonderscheiben ins Spiel bringen.

Die Spielregeln:

91 Pappscheiben (einschließlich 11 schwarzer, magischer Portale) werden in Sechseckform verdeckt ausgelegt und vier Element-Spielfiguren an festen Ausgangspunkten positioniert. Die Spieler sind reihum am Zug. Sie ziehen eine beliebige Figur in gerader Richtung und dürfen anschließend alle gleichfarbigen Scheiben angrenzender Felder nehmen sofern diese die gleiche Stufe wie die gezogene Figur aufweisen, darüber hinaus kann es erforderlich sein Zutaten parat zu haben, wenn es um Utensilien geht.

Kann mit einer Figur auf diese Weise kein Plättchen eingesammelt werden, darf sie zu einem Portal transportiert werden. Werden durch das Einsammeln Marker vom restlichen Spielbereich getrennt, dürfen diese ebenfalls eingesammelt werden. Durch den Einsatz von Hypnosekarten darf zudem der rechte Nachbarspieler gezwungen werden, eine bestimmte Figur zu benutzen.

Durch das Sammeln von Farb- und Motivsets (vier Chips in verschiedenen Farben oder ein Motiv in vier verschiedenen Farben) werden Kraftsteine gesammelt. Diese zählen ebenso Siegpunkte (vier, sechs, acht) wie die Plättchen (ein, zwei, drei).

Das Spielende: ist erreicht, wenn das letzte Plättchen entfernt wird oder kein Zug mehr möglich ist.

Bewertung:

Im Gegensatz zu den meisten Spielen von Steffen Spiele ist der Zaubertrank kein hochwertiges Holzspiel, sondern besteht hauptsächlich aus hochwertigen Pappmarkern. Ihre Gestaltung passt zu Thema und ist wirklich gelungen. Witzig gestaltet sind die Kraftsteine, die ein wenig an (ungenannte Marke einsetzen) Kaubonbons oder bunte Schokolinsen erinnern.

Ok, die Spielmechanik von Herumziehen und Einsammeln ist weder neu noch originell ist (es kam z.B. in der Gipf Reihe exzessiv zur Anwendung), dafür ist diese aber sehr gut umgesetzt worden und bildet mit thematischem Hintergrund und Umsetzung eine gelungene Symbiose.

Uns hat Zaubertrank der vier Elemente sehr gefallen. Es ist ein Spiel, das ständige Aufmerksamkeit verlangt, da die Spielfläche ständig analysiert werden will. So entsteht keine Langeweile und Durchhänger gibt es ebenfalls keine. Besonders gefiel uns, dass der Zaubertrank in jeder Spielerzusammensetzung überzeugte. EMPFEHLENSWERT.

Folge 551: „Machi Koro“

von

Masao Suganuma

Kosmos

für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten 

(von Detlef Hanz)

Machi Koro ist japanisch und heißt so viel wie „Die Stadt würfeln“. Nee ich kann nicht japanisch, das ist das Revier meiner Tochter, aber ich kann lesen 😉 und so stand es auf der Rückseite der Schachtel. Diese Übersetzung macht auch schon deutlich worum es bei diesem Spiel geht: Stadtbau per Würfelwurf.

Jeder Spieler baut sich hier seine ganz persönliche Stadt per exzessiver Würfelnutzung 😉 . Die Gebäude, die wir errichten können, haben daher auch sinnvoller Weise Nummerierungen von eins bis zwölf.

Das Spiel: Der Name ist hier Programm, wir würfeln und bestimmen über die gewürfelten Zahlen welche Gebäude Erträge abwerfen. Manche Häuser tun das nur, wenn der Besitzer die Zahl höchstpersönlich würfelt, andere tun es in jedem Fall, wieder andere nur, wenn die Würfelzahl vom Mitspieler stammt. Anders als bei „ähnlichen“ Spielen wie den Siedlern von Catan wird zunächst nur ein Würfel benutzt, anders ließe sich das Gebäude mit der Ziffer 1 wohl auch nicht sinnvoll nutzen 😉 .

Das Spielziel ist es, möglichst viel Geld zu scheffeln, um damit vier persönliche und teilweise sehr teure Großprojekte zu realisieren. Wer das zuerst schafft, gewinnt. Jedes dieser Projekte bringt zudem noch lohnenswerte Sonderfunktionen mit.

Ein Spielzug besteht aus

  1. a) Würfeln,
  2. b) Ergebnis auswerten,
  3. c) Karte kaufen (Gebäude aus der Bank oder eigenes Großprojekt).

Natürlich ist Machi Koro ein Spiel das sehr stark vom Würfelglück abhängig, fallen sie ungünstig hat man verloren. Dennoch. Man kann doch einiges steuern, es bieten sich eine Reihe von Spielstrategien an. Eine zentrale Entscheidung betrifft die Würfel, will man auf Dauer mit einem oder doch lieber mit zwei Würfeln agieren. Letzteres wird aktiviert sobald man das billigste der vier Großprojekte vollendet, dieses schaltet dann nämlich den zweiten Würfel frei. Langfristig kann sich das schon lohnen, weil mehrere der Gebäude ab Ziffer sieben in Abhängigkeit vom Besitz anderer Häuser Geld ausschütten. Eine einzige Sieben oder Acht kann dann die Kasse richtig rappeln lassen. Nachteil, man muss schon sehr zielgerichtet seine Stadt aufbauen und das kostet Zeit.

Die Interaktion zwischen den Spielern ist eher marginal. Dass einige Gebäude der Konkurrenz in die Tasche greifen ist weniger eine Ärger- als eine taktische Option. So kann man das Cafe nutzen, um den lieben Mitspieler zu animieren, doch lieber mit zwei als mit nur einem Würfel zu agieren, da die drei bei der er an den Cafe-Besitzer blechen muss bei Einsatz von zwei Würfeln deutlich seltener fällt als bei zweien.

Hat man Machi Koro, vor allem in ähnlichen Spielrunden, öfter gespielt kommt ein Gewöhnungseffekt zum Tragen, da sich erwartungsgemäß jeder seine eine Lieblingsstrategie zurecht legt. Spätestens dann droht Machi Koro langweilig zu werden. Wie gut, dass es für diesen Fall Spielvarianten gibt.
So zum Beispiel die Variante, in der immer nur eine zufällige Teilmenge der Gebäude zum Verkauf steht. Die Begrenzung des Angebotes zwingt sich neue, andere oder variierte Spielstrategien zu entwickeln. Das Kaufverhalten ist nicht mehr vorhersehbar bzw. eindeutig und die Varianz der Städte ausgeprägter. Diese Variante wird von uns einhellig bevorzugt. Zum Kennenlernen und einfühlen in das Spiel ist die Basisvariante aber immer noch empfehlenswert.

Bewertung: Würfeln. Machi Koro ist ein Würfelspiel. Ärgern. Machi Koro ist ein Würfelspiel! Hoffen. Machi Koro ist ein …., ok wurde bereits gesagt. Jubeln. Machi Koro ist …, jaja ist ja schon gut.  Man kann es trotzdem nicht oft genug sagen. Machi Koro bietet eine halbe Stunde angenehmer Würfelei mit der vor allem Gelegenheitsspieler und Familien ins Boot geholt werden können, sorry – in die Stadt. Aber auch für Vielspieler bietet es sich als reizvolles Zwischendurchspiel oder als Absacker einens langen Spieleabends an. Empfehlenswert

 

Inzwischen gibt es auch schon eine

Machi Koro Großstadterweiterung

Machi Koro war einst ein Provinznest, doch nun ist es zur Großstadt angewachsen. Stellt sich die Frage, ob damit auch die Anforderungen an uns Stadtplaner gewachsen sind

In der orangefarbenen Schachtel befinden sich 140 Spielkarten, die sich auf 68 Karten der Hafen“- und 72 Karten der Spezial-Erweiterung aufteilen. Die Spielregel empfiehlt, zunächst ein paar Runden mit der Hafen-Erweiterung zu spielen, bevor man die Spezial Erweiterung hinzunimmt. Für beide gilt, dass das gesamte Material des Grundspieles benötigt wird.

Neu hinzugekommen sind zusätzlich zu den vier Großprojekten Bahnhof, Einkaufszentrum, Freizeitpark und Funkturm aus dem Basisspiel, Hafen und der Flughafen, sodass man nun abhängig von der Erweiterung fünf oder sogar sechs Großprojekte errichten muss, um das Spiel zu gewinnen. Darüber hinaus wird jedem Spieler das kostenlose Rathaus zur Seite gestellt, mit dessen Hilfe man eine Münze bekommt, sofern man vor seiner persönlichen Bauphase pleite sein sollte.

Bedingt  durch die höhere Anzahl an Gebäuden im Spiel verändert sich auch die Kartenauslage. Ähnlich wie in der Spielvariante des Grundspiels werden auch hier  nicht alle Projekte in die Auslage gelegt. Dabei werden die Unternehmenskarten zu Beginn nicht komplett zusammengemischt, sondern auf drei Stapel sortiert (Stapel A: konfrontative violette Karten; Stapel B: Gebäude mit den Würfelwerten 1-6; Stapel C: Unternehmen mit Würfelwerten >=7). Jeder Stapel wird gemischt, dann werden von den Karten des Stapels B  und Stapels C jeweils fünf verschiedene aufgedeckt. Zusätzlich werden dann noch zwei Karten vom Stapel A aufgedeckt, sodass nun immer zwölf Karten zur Auswahl in der Auslage liegen, die während des Spieles auch immer vom jeweiligen Stapel nachgefüllt werden.

Die Regeln des Grundspiels gelten unverändert. Auch die Siegbedingung ist, abgesehen von der Anzahl der zu bauenden Projekte, identisch. Wer als erster seine fünf bzw. sechs Projekte errichtet hat, hat es mit seiner ihm anvertrauten Kommune bis zur Großstadt gebracht und gewinnt. Eine reizvolle und interessante Erweiterung, die Machi Koro weitere Spieltiefe verschafft. Empfehlenswert

Folge 552: Aborea“

von

Sebastian Witzmann

13Mann Verlag

ABOREA

für 1-8 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer o.A.

(von Detlef Hanz)

Abends, wenn die Arbeit auf den Feldern und in den Ställen getan ist, sammeln sich die Bewohner des Dörfleins Leet in der Schänke und hören dem wandernden Geschichtenerzähler zu. Sie hören von düsteren Schrecken, die nachts im Wald umgehen, lauschen den Sagen ferner, alter Reiche, folgen gebannt den Nachrichten von fernen Kriegen, verlorenen Schätzen, verborgenen Drachen – und den Taten der Helden, die all diese Abenteuer erleben. Und doch: Am Ende wagen es nur wenige, dem Erzähler auf seiner Wanderung zu folgen. Werden SIE unter diesen sein? So lautet der erste Einführungstext auf der Rückseite der Aborea-Box.

Aborea, fantastische Welt voller Wunder und Gefahren. Wir sind Menschen, Elfen, Zwergen, Halblinge oder Gnome und uns eint der eine Gedanke – wie lösen wir unsere Quest? Wir Spieler wählen, wie in jedem Rollenspiel üblich, frei, ob unser Held männlich oder weiblich ist, listenreich oder stark, ein geschickter Redner und mutiger Fechter – oder nur ein Tollpatsch, der das Herz am rechten Fleck hat. Die Zwer­ge und Elfen wer­den in ver­schie­de­ne Clans oder Völ­ker unter­schie­den. Aborea ist ein Tischrollenspiel, das ganz ohne Spielbrett oder Plastikfiguren nur mit Würfeln, Stiften, Papier und jeder Menge Fantasie gespielt wird: Ein Spieler ist der Spielleiter, der das Abenteuer leitet und den anderen Spielern schildert, was ihre Helden im Spiel sehen, hören und erleben

Aborea hat mich schon im Vor­feld sehr neu­gie­rig gemacht, ein kom­plett neu­es Rol­len­spiel von einem deut­schen Ver­lag! Ganz schön mutig. Dazu kam noch, dass ich von diesem Verlag 13Mann noch nichts gehört hatte. Newcomer? Dann erst recht, kommen doch von diesen i.d.R. die neuesten Innovationen und weniger von den Platzhirschen am Markt.  Da wir zudem alle rollenspielbegeisterte Spieler sind war von vornherein klar, dass wir uns Aborea ansehen.

Das Spielmaterial: Spielmaterial? Bei einem Pen&Paper Rollenspiel? Ja genau so habe ich auch aus der Wäsche geguckt, als sich Aborea in einer Spielbox vorstellte. Nun habe ich gar nichts gegen Boxen, Schachteln und Ähnlichem, passen da doch Utensilien wie Stifte, Radierer, Spitzer, Würfel und auch Miniaturen rein. Inhalt der Box sind zwei relativ dünne Regelwerke bestehend aus einem Spielerheft und einem Meisterheft. Die Hefte sind grafisch schön gestaltet, insbesondere die Weltkarte kommt wirklich gut. Leider macht das das fehlende Indexverzeichnis bzw Stichwortregister nicht wett. Neben den diversen Völkern (Menschen, Elfen, Zwergen, Halblinge oder Gnome) sind auch diver­se Gott­hei­ten im Spiel, die kurz beschrie­ben wer­den. Auch eine Über­sicht über die gän­gi­gen Mons­ter ermög­li­chen einem fri­schen Spiel­lei­ter sich hier Anre­gun­gen zu holen. Die Klas­sen im Regel­heft sind eben­so klas­si­sch und grund­so­li­de. Wir wäh­len zwi­schen Dieb, Pries­ter, Krie­ger, Wald­läu­fer und Zau­be­rer. Im Internet findet man auf der Sei­te des Ver­lags zum Down­load noch den Bar­den. Jede Klasse hat so ihre Besonderheiten und Eigenarten im Spiel. Wenn man sich also genügend abstimmt kann man schon eine passable Abenteurertruppe zusammenstellen.

Das Regel­sys­tem ist knapp gehal­ten, so wie man es sich gerade für Neulinge im Rolenspielgeschäft wünscht 😉 . Die Charaktere haben fünf Attri­bu­te: Stär­ke, Geschick­lich­keit, Kon­sti­tu­ti­on, Intel­li­genz und Cha­ris­ma. Die­se haben einen Wert von eins bis zehn, die Fer­tig­kei­ten haben Werte bis zwölf. Von diesen gibt es nur einige wenige, denn man beschränkt sich auf Grundfertigkeiten, so wird z.B. Klettern durch die Fertigkeit Athletik abgebildet, wie auch z.B. Balancieren. Eine Pro­be wird gegen eine Schwie­rig­keit gewür­felt, die der Meis­ter vor­gibt, da ist es wie bei anderen Rollenspielen auch, man gebe dem Meister etwas Spielraum und… ;-).  Dage­gen wird das Attribut gesetzt, pimpen dieses mit der Stufe der Wertigkeit und würfeln mit einem W10. Das ist dann auch der ein­zi­ge Wür­feltyp, den wir im Spiel benö­ti­gen. Kämpfe folgen dem altbekannten Muster Attribut plus Fertigkeit der Waffe gegen den Verteidigungswert, der sich aus Rüs­tung und Defen­sivwert zusam­men­setzt. Gelingt der Angriff ergibt sich der Schaden aus Angriffs­wert plus Waf­fen­mo­di­fi­ka­tor abzüglich des Ver­tei­di­gungs­wertes. Vorteil dieser relativ simplen Regelung ist, hat man die Werte einmal gefressen sind Kämpfe sehr schnell gespielt. Auch das Zaubern folgt einem vergleichsweise simplen Schema und ist für Anfän­ger wun­der­bar geeig­net.

Die Cha­rak­te­r­er­schaf­fung ist ähnlich einfach, man ver­teilt fes­te Punkt-Wer­te auf die Attri­bu­te, nimmt Ras­sen­mo­di­fi­ka­tio­nen vor und erwirbt dann für eine fes­te Anzahl an Punk­ten sogenannte Fer­tig­keits­punk­te, die unter­schied­li­ch gewich­tet sind. Das heißt z.B., dass ein Krie­ger  eine Waf­fen­fer­tig­keit für nur einen Punkt erwerben kann während es für andere Klassen teurer ist.

Bewertung:  Aus Sicht eines Spielleiters ist Aborea wesentlich einfacher als bei Klassikern wie D&D oder DSA. Die einfachen Regeln erlauben ein zügiges schnelles Spiel, allerdings sind das fehlende Stichwortverzeichnis und der fehlende Index hier als hinderlich aufgefallen. Neulingen fällt der Einstieg dank des einfachen Regelwerks sehr leicht. Ansprechend gerade für Neueinsteiger in das Genre des Rollenspieles ist der unschlagbar günstige Preis von 20,00€, dafür gibt es in anderen Rollenspielsystemen vielleicht mal ein Abenteuerheft – vielleicht. Was uns sehr gut gefallen hat war, dass die Klassen sehr gut miteinander können, die Kombination mehrerer Klassen ist deutlich stärker als die Einzelne. Dadurch wird der Hang zur Zusammenarbeit doch sehr gefördert 😉 was dem Anspruch von Aborea auch sehr entgegenkommt, nämlich ein Gruppenspiel zu sein. Die qualitativ hochwertigen Karten sind neben den erwähnten Karten ein Fest für die Augen. Freun­de des ein­fa­chen Rol­len­spiels sowie Anfän­ger kom­men hier voll auf ihre Kos­ten. Aborea eignet sich sowohl für komplette Neueinsteiger ins Rollenspielhobby, als auch für erfahrene Spielleiter, welche mit einem einfachen System und einem leicht zugänglichen Hintergrund neue Spieler für das Rollenspiel begeistern wollen. Um also jeman­den mal Rol­len­spiel vor­zu­stel­len, und sich in  einer Fan­ta­sy­welt zu bewe­gen ist Aborea hervorragend geeignet.

Was bleibt? Ein paar Kritikpunkte vielleicht? Nur der Vollständigkeit halber? Da hätten wir den fehlenden Index und das fehlende Stichwortverzeichnis. Außerdem fehlten einigen unserer Spieler der Heiler oder zumindest heilende Sprüche des Zauberers. Auch einen Sichtschirm forderte der Meister an. 😉

Aber: Die aufgeführten Kritikpunkte sind Jammern auf hohem Niveau. Wie schon erwähnt wurde durch diese Einsteigerbox die Einstiegshürde extrem niedrig angesetzt und damit der Einstieg neuer Zielgruppen in das Segment der Rollenspiel extrem vereinfacht.

Sehr Empfehlenswert für Neueinsteiger und solche die es werden wollen und rekrutierende erfahrene Meister ;-).

 

Folge 553: Aufbruch zum roten Planeten

von

Bruno Faudutti, Bruno Cathala

Heidelberger Spieleverlag

für 2-6 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer 45-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Wir schreiben das Jahr 1888. Dampfmaschinen sind der Motor der Welt. Ihre Kraft reicht sogar aus, um die Menschen bis zum Mars zu bringen. Jüngst ist bekannt geworden, dass unter seiner Oberfläche immense Rohstoffvorkommen schlummern. Dabei wurden auch zwei neue Erzsorten entdeckt, Sylvanit und Celerium. Sylvanit verspricht ein besserer Antriebsstoff zu sein und die Menschen noch viel weiter hinaus ins All zu bringen. Celerium hingegen ist ein dichteres Material als alles bislang auf der Erde Bekanntes. Kein Wunder also, dass sich gleich mehrere Bergbauunternehmen anschicken, Männer auf eine gefährliche Mission zu schicken, um die Erzvorkommen für sich zu sichern. Im Dock warten mehrere Raumschiffe um Astronauten auf den roten Planeten zu bringen. Doch wem gelingt es, dort die wichtigen Rohstoffvorkommen zur rechten Zeit zu kontrollieren?“

In „Aufbruch zum roten Planeten“ übernehmen wir Spieler die Führung von zwei bis sechs Bergbaukonzernen. Unsere Aufgabe, unsere Konkurrenten zu behindern und zu sabotieren, um selbst die größten Rohstoffvorkommen ausbeuten zu können.

Das Spielmaterial umfasst eine Marskarte,  das Mahnmal der im All gebliebenen Astronauten und den Mond Phobos. Dazu kommen siebzig Schiffs- und Charakterkarten, 132 Plastik-Astronauten, ein Rundenzähler, zwanzig Zielplättchen, eine Karte mit einem globalen Auftrag, dreißig Ereigniskarten, eine ein bis sechsteilige Startrampe, elf Rohstoffmarker und 86 Punktemarker. Das gesamte Material ist von guter Qualität und hervorragend gestaltet.

Das Spiel: Die Menge des Materials erweckt auf den ersten Blick den Eindruck „Ups, da kommt was sehr komplexes auf den Tisch“ dem ist aber nicht so. Tatsächlich ist das Spiel eigentlich recht einfach und vor allem schnell erklärt.

Wie bereits erwähnt,  geht es darum, eine Mehrheit an Astronauten in den unterschiedlichen Regionen des Mars zu erlangen, vor allem in jenen Regionen, in denen man die wertvollsten Rohstoffe findet. Bei diesen handelt es sich um  Eis (Wert 1), Sylvanit (Wert 2) und Celerium (Wert 3).
In zehn Runden können wir nun unsere Astronauten in Raketen setzen, die (hoffentlich) dort landen wo wir sie hingeschickt haben. Hoffentlich, denn es spielen noch einige Charaktere mit, die durchaus Übles im Sinn haben.
Die Charakterkarten (Charakterphase)

Jeder Spieler erhält ein identisches Set mit neun verschiedenen Charakterkarten. Vom Piloten mit der Nummer eins bis hin zum Anwerber mit der Nummer neun bietet jeder Charakter unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten. Zu Beginn einer Runde sucht jeder Spieler je einen Charakter aus, dessen Fähigkeiten genutzt werden soll, und legt diesen verdeckt vor sich ab. Dann beginnt der Startspieler, einen Countdown von zehn an herunter zu zählen. Wird die Nummer des ausgelegten Charakters genannt, deckt der jeweilige Spieler seine Karte auf und führt die dort benannte Aktion beziehungsweise die dort benannten Aktionen aus. Zunächst darf er einen oder mehrere Astronauten in ausliegende Raumschiffe setzen. Danach folgen meist weitere Aktionen, wie etwa das Bewegen bereits auf dem Mars befindlicher Astronauten oder das Umwandeln gegnerischer Figuren in eigene. Hat der Spieler alle seine Handlungsmöglichkeiten ausgeschöpft, wird der Countdown fortgesetzt. Nach und nach kommen auf diese Weise alle Spieler in den Genuss ihrer Charakterkarte. Erreicht der Countdown die Null, starten alle voll bemannten Raumschiffe aus der Auslage und bringen ihre Besatzung in eine bestimmte Region des Mars. Dort heißt es dann in eben jenen Regionen eine Mehrheit zu erreichen, um die Rohstoffe dieser Region zu gewinnen.

„Aufbruch zum roten Planeten“ wird über zehn Runden gespielt. Dreimal im Verlauf des Spiels schütten die verschiedenen Marsgebiete ihre Erzerträge aus. Derjenige, der die Mehrheit in einem Gebiet hält, darf diese Erze einstreichen. Sie sind gleichbedeutend mit Siegpunkten.

Die Auftragskarten

Außerdem ist es möglich zusätzliche Siegpunkte über Auftragskarten zu gewinnen. Diese Auftragskarten werden bis zum Ende des Spieles verdeckt gehalten. Zum Beispiel bekommt man Punkte für einen Auftrag „Habe je einen Astronaut in den auf der Karte angegebenen Regionen des Mars“. Eine solche Auftragskarte erhält man zu Beginn des Spieles aus zwei zufällig zugeteilten Auftragskarten, weitere können während des Spiels mithilfe eines Charakters dazu gezogen werden.

Die Charaktere

Ziffer 9: Anwerber          – Man setzt 1 Astronauten in ein Schiff und darf seine ausgespielten Charakterkarten wieder auf die Hand nehmen.
Ziffer 8: Forscherin         – Man setzt einen Astronauten in ein Schiff und darf bis zu drei Bewegungen auf dem Mars ausführen.,
Ziffer 7: Wissenschaftler – Man setzt insgesamt zwei Astronauten in ein oder zwei Schiffe und zieht eine Ereigniskarte oder sieht sich eine Ereigniskarte an, die schon zugeordnet wurde.
Ziffer 6: Geheimagent    – Man setzt zwei Astronauten in zwei Schiffe und zwingt ein noch nicht voll bemanntes Schiff zum Start.
Ziffer 5: Saboteur           – Man setzt einen Astronaut in ein Schiff und zerstört ein Schiff samt den darin befindlichen Astronauten.
Ziffer 4: Femme Fatale   – Man setzt einen Astronauten in ein Schiff und kann auf einem Schiff oder in einer Region mit einem seiner Astronauten einen gegnerischen Astronauten durch einen Astronauten seiner Farbe ersetzen.
Ziffer 3: Reiseberaterin  – Man setzt drei Astronauten in ein Schiff, sofern dieses noch Platz für drei Astronauten hat.
Ziffer 2: Soldat               – Man setzt einen Astronaut in ein Schiff und tötet einen Astronauten auf Phobos oder einer äußeren Marszone und man kann bis zu drei seiner Astronauten von Phobos auf beliebige Marszonen verteilen.
Ziffer 1: Kapitän             – Man setzt zwei Astronauten in ein oder zwei Schiffe und legt ein Zielplättchen auf ein angedocktes oder bereits gestartetes Schiff.

Zitat aus unserer Spielrunde „Eine ganz schöne Mischung aus Massenschlägerei und Pöppel setzen.“

Sind alle Charaktere ausgespielt, wird ein im feinsten Steampunklook gestalteter Rundenzähler weitergesetzt. Dieser zeigt an, ob lediglich eine neue Runde gestartet wird oder, ob es auch zu einer Wertung kommt. Diese werden nach den Runden 5, 8 und 10 ausgelöst und zwar in der sogenannten Produktionsphase. In dieser produzieren die Regionen 1 (Runde 5), 2 (Runde 8) und schließlich 3 (Runde 10) Punktemarker des jeweiligen Rohstofftyps. Diese erhält der Spieler mit den meisten Astronauten in dieser Region.

Kurz vor Schluss zeigt der Rundenzähler noch die Entdeckungsphase an, in der die untergelegten Entdeckungskarten aufgedeckt werden und abschließend gibt es noch die Schlusswertungsphase. Hier gibt es Punkte für die Erfüllung des globalen Auftrags wie auch für die Erfüllung der eigenen Aufträge.
Das Spielende:Das Spiel endet, nach der zehnten Runde. Jetzt werden die Werte der Ressourcen je Spieler addiert zuzüglich ggf. Punkten für erreichte Aufträge. Es gewinnt der Astronaut, der durch seine Ressourcen und Ziele die meisten Punkte erzielen konnte.

Zwei-Spieler-Variante
Das normale Spiel funktioniert ab drei Spieler, für das Spiel zu zweit gibt es Sonderregeln. Hier führt jeder Spieler zusätzlich eine zweite, „neutrale“ Fraktion. Diese kann er nach eigenem Gutdünken einsetzen, auch zum Nachteil der neutralen Farbe. Ihre Charakterkarten werden zufällig gezogen, wobei diese nach bestimmten Bedingungen zusammengemischt werden, so dass z.B. der Anwerber nicht zu früh gezogen wird.

Bewertung: Ich muss zugeben, dass mich alleine schon das fantastische Layout von Beginn an für dieses Spiel eingenommen hat, vielleicht ist da meine Bewertung nicht ganz neutral 😉

Aber, es gibt auch andere Faktoren, die für dieses Spiel sprechen, viel Interaktion zwischen den Spielern, die Mechanismen des Spieles sind interessant und es gewinnt an Reiz mit zunehmender Spielerzahl. Genau das richtige für eine größere Spielerrunde also. Dazu noch das marsianisch viktorianisch steampunkige Thema und die Astronauten. Uns hat das Spiel ausgesprochen gut gefallen und daher sprechen wir gerne eine uneingeschränkte Empfehlung aus.

Bei dem Spiel zu zweit gingen die Meinungen weit auseinander, wir enthalten uns daher hier einer Bewertung, weil es doch sehr stark von den persönlichen Vorlieben abhängig zu sein scheint, ob man die zweier-Variante mag oder nicht. Hier ist selber ausprobieren angesagt.

Der Einsatz von Ereigniskarten macht aus Aufbruch zum roten Planeten ein glückbetontes Spiel, da man nie wissen kann, welche ins Spiel kommen, welche Orte die Raketen ansteuern und ob die Aufträge zu den Orten passen. Und auch der Einsatz der Charakterkarten ist unsicher, da abhängig von der Kapazität der Raketen. Dennoch kann man taktisch spielen.

Alles in allem ist Aufbruch zum roten Planeten ein angenehmes Spiel für größere Spielergruppen.

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Folge 554: „The Arrival“

von

Martin Wallace

Games Up – The Board Games Heroes

für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca 90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Die Story zum Spiel: In einer längst vergessenen Zeit herrschen die sagenhaften und grausamen Fomori über Érin, die grüne Insel. Sie huldigen ihrem König Balor, der von einer düsteren Insel im Norden die Menschen Érins mit eiserner Hand knechtet. Alte Wege und Reste vergangener Siedlungen übersähen das Antlitz der Insel, die viele Generationen später Irland heißen wird. Vier mächtige Stämme erreichen die Insel und trachten danach, dauerhaft Fuß zu fassen. Doch das ruft die Fomori auf den Plan… Wer wird letztlich die Oberhand behalten und die Geschicke der Insel für die nächsten Jahrhunderte lenken?

Das Spielmaterial: umfasst

– 68 Bauscheiben (17 je Spielfarbe)
– 8 Blocker
– 4 Stammeskarten
– 1 Startspielerkarte
– 4 Übersichtskarten (2x deutsch, 2x englisch)
– 1 Rundenstein
– 4 Burgen Balors
– 50 Fomori (drei verschiedene Stärken)
– 20 Schwerter
– 12 Schilde
– 30 Taktikplättchen
– 54 Ertragskarten

Die Spielvorbereitung: Jeder Spieler nimmt sich eine Stammeskarte, zwei Blocker und die Bauscheiben der entsprechenden Farbe. Jeder Mitspieler wird eine Bauscheibe auf die Siegpunktleiste und eine auf die Korruptionsleiste gelegt. Drei Bauscheiben werden vor jedem Spieler ausgelegt, der Rest wird als Vorrat bei Seite gelegt. Die Ertragskarten werden auf drei gleich hohe Stapel verteilt. Sechs Taktikplättchen werden offen ausgelegt, der Rest als Nachziehstapel zentral platziert. Die Schwerter, Schilde, Fomori bilden ebenfalls einen zentralen Nachziehstapel.

Nun platziert jeder Spieler eine Bauscheibe auf einem Hafen des Spielfeldes und das Spiel kann beginnen.

Der Spielablauf: Beginnend mit dem Startspieler zieht jeder Spieler reihum je eine Ertragskarte und legt diese  verdeckt vor sich ab, bis jeder Spieler vier Karten vor sich liegen hat. Nun deckt jeder Spieler ersten zwei Karten auf und blockt eine der drei Zeilen des Spielplanes. Dann wird die dritte Karte umgedreht und eine zweite Reihe geblockt. Abschließend wird die vierte Karte umgedreht und die Spieler bekommen in Spielerreihenfolge ihren Bonus der jeweils nicht geblockten Zeile. Diese Zeile bringt Erträge in Gestalt von Schilden, Schwertern, Siegpunkten, Bauscheiben, Taktikplättchen oder eben Fomori Plättchen inklusive Korruptionspunkten. Anschließend werden die vier Karten auf den Ablagestapel gelegt und es folgt die Aktionsphase.

Es gibt ausgehend vom Startspieler jeweils zwei Aktionen je Spieler.

  1. Befestigung bauen – Die Spieler dürfen angrenzend zu einer eigenen Stadt eine Befestigung bauen, oder diese ausbauen – bis zu drei Plättchen dürfen aufeinander gelegt werden und bilden dann eine Festung. Alternativ kann eine freie Hafenstadt ausgebaut werden. Gegen Bezahlung von zwei Siegpunkten, kann auch angrenzend zu einem Mitspieler gebaut werden.
  2. Schild Platzieren – Spieler können in Provinzen, in denen sie vertreten sind ein bis drei Schilde ablegen. Pro Aktion darf allerdings nur ein Schild abgelegt werden. Schilde sind neutralund schützen alle Befestigungen in der Provinz.
  3. Fomori ausbreiten – Die Verbreitung der Fomori wird über sogenannte Korruptionsmarker gesteuert, die man fast zwangsläufig in den Ertragsphasen bekommt. Mit diesen Markern müssen Fomori Marker verdeckt gezogen werden. Hinter diesen Markern verbergen sich unterschiedlich starke Kampfgruppen der Fomori. Diese müssen angrenzend an den meistens im Norden befindlichen Truppen oder Burgen abgelegt werden. Sind die Fomori bereits in den Süden durchgebrochen kann natürlich auch dort angelegt werden. Als Spieler der Fomorimarker auslegt wählt man eine leere Stadt oder eine Stadt, in der ein anderer Spieler vertreten ist. Diese Städte müssen nun überrannt werden. Dazu benötigt man immer mindestens einen Fomori mehr als die Satdt an Ausbaustufe zu bieten hat. Das heißt, für eine Stadt mit der Ausbaustufe drei, müssen vier Fomori Marker abgegeben werden. Einer wird in die Stadt gelegt, der Rest wandert in die Ablage. Schilde in der Provinz erhöhen den Bedarf an Fomorimarker, um eine Stadt zu überrennen.
  4. Fomori zurückdrängen – Die Bedrohung kann auch zurück gedrängt werden. Warum sollte man das tun? Um sich selber auszubreiten, Punkte einzusammeln und auf der Korruptionsleiste einen Schritt zurück zu gehen.
  5. Passen – Sind alle Fomori Marker ausgelegt darf ein Spieler passen. Erträge können für die nächste Runde aufgespart werden.

Jederzeit zwischen den Aktionen dürfen Taktikplättchen ausgelegt werden. Die Spieler erhalten dann sofort die Punkte für das Plättchen und legen dieses in die Ablage.

Das Spielende: Das Spiel endet entweder nach der durch die Spieleranzahl definierten Rundenzahl, oder wenn ein Spieler die durch die Spieleranzahl definierten Zahl an Korruptionspunkte überschritten hat.

Wer der Gewinner wird, entscheidet die Situation auf dem Spielfeld. Sind die Fomori in der Vormacht, ist die Korruptionsleiste maßgeblich. Wer dort am wenigsten Punkte hat gewinnt. Sind stattdessen die Menschen in der Vormacht, ist die Ruhmespunktleiste maßgeblich. Wer dort auch nach der Endwertung vorne steht gewinnt. In die Endwertung geht jede eigene Stadt ein und die entsprechenden Punkte pro Stadt in der jeweiligen Provinz. Übrige Rohstoffe werden noch bis zu maximal drei als Punkte gewertet.

Bwertung: Der Einstieg in das Spiel fällt leicht. Nach einer Runde ist jedem Spieler klar, wie er vorgehen kann und welche Möglichkeiten es gibt. Bedingt durch die beiden Siegoptionen (Korruption, Ruhm) bieten sich einige taktische Optionen an. Zu zweit funktioniert das Spiel gut, wird dann aber etwas weniger taktisch als zu viert. Zu dritt haben wir es nicht getestet. Die Spielmechanik überzeugt, sie funktioniert und ist ausgewogen. Das Regelwerk ist wirklich gut geschrieben und verständlich.
Ein Spiel das rasch gelernt ist, das aber öfter gespielt werden muss, um es zu beherrschen. Nicht nur für Martin Wallace Fans empfehlenswert.

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Folge 555 Die Legenden von Andor – Die letzte Hoffnung“

von

Michael Menzel

Kosmos

für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel schließt an die Geschehnisse von Teil II “Die Reise in den Norden” und “Chada & Thorn” an. Die Helden sind zurück und müssen die verschleppten Bewohner Andors retten. Sie machen sich in den Süden des Landes auf und treffen dort auf ihr größtes Abenteuer. Jenseits des Grauen Gebirges erwarten die Spieler Skelettarmeen, befehligt von riesenhaften Krahdern. Werden die Helden, ausgestattet mit den vier magischen Schilden aus alter Zeit, auch diese Legenden bestehen?

Das Spielmaterial

1 großer, doppelseitiger Spielplan

40 Spielfiguren in Kunststoffhaltern

4 Heldentafeln

1 Ausrüstungs-/Kampftafel

142 Kartonteile

1 Tross-Wagen

144 große Spielkarten

33 kleine Spielkarten

25 Würfel

10 Holzscheiben

6 Holzsteine

1 Erzähler

15 Sortierbeutel

1 Losspiel-Anleitung

1 Begleitheft

Die Spielstory: Die Helden von Andor kommen einfach nicht zur Ruhe. Kaum aus dem hohen Norden zurückgekehrt, müssen sie sich sogleich in den gefährlichen Süden begeben, um die verschleppten Bewohner aus den Klauen der Krahder zu befreien. In sieben Legenden endet mit der Letzten Hoffnung die Andor-Trilogie von Michael Menzel.

Der Spielablauf: Zusammen mit einem neuen doppelseitigen Spielplan wartet Die Letzte Hoffnung mit sieben brandneuen Legenden auf. Und selbstverständlich beinhaltet die Veröffentlichung auch wieder jede Menge Material und vier Helden.

Die grundlegenden Regeln des Basisspiels und der Norden-Erweiterung sind gleich geblieben. Für Neueinsteiger seien an dieser Stelle die wichtigsten Mechanismen der Andor-Spiele kurz erläutert. Die Legenden von Andor sind Kooperations-Brettspiele, bei denen die Helden (=Spieler) gemeinsam als Team diverse Herausforderungen/Aufgaben bestehen müssen. Als Aktion kann der aktive Spieler immer zwischen „Laufen“ und „Kämpfen“ wählen. Beide Optionen kosten Stunden, die auf der Tagesleiste abgetragen werden. Am Ende eines Tages, d.h. wenn alle Helden ihr Tages-Stundenlimit ausgereizt haben, wandert der Erzähler ein Feld nach oben und aktiviert eine Ereigniskarte, die neue Herausforderungen einführt und i.d.R. neue Monster auf den Spielplan bringt. Im Laufe einer Legende müssen die Spieler mehrere Ziele erfüllen, um die Gesamtaufgabe zu bewältigen. Dabei ist zu beachten, dass die Kreaturen unaufhaltsam weiterziehen und unter bestimmten Bedingungen zum Verlieren der Helden beitragen.

Die Letzte Hoffnung verändert diesen Mechanismus nicht. Neben Wargors, Bergskralen und Trollen müssen die Spieler im letzten Teil der Trilogie auch gegen Skelettkrieger kämpfen. In Stufe eins können die alten Waffen einen ganzen Kampf lang eingesetzt werden, und nicht nur für eine Kampfrunde. Stufe zwei stärkt die Sonderfähigkeiten der Helden, z.B. kann der Zauberer einen Zauber mehrfach ins Spiel bringen.

Bewertung: Als erstes erschlägt wieder die Fülle an Material. Sowohl die Masse als auch die Optik und die hervorragende Qualität überzeugen. Auch der Spielspaß ist wieder wie bei den vorherigen Teilen unvergleichlich. Die Letzte Hoffnung ist wirklich ein hervorragender Abschluss einer Trilogie, die das Format zu einem Klassiker der Spielgeschichte hat. Wie immer ist der Einstieg gerade für Andorneulinge leicht gemacht, die Idee einer „Losspiel“-Anleitung hat sich hier bewährt und wird inzwischen gerne kopiert. Danach aber steigt der Schwierigkeitsgrad signifikant an. Ohne die angebotenen Regelvereinfachungen, die man nutzen kann aber nicht muss ;-),  ist es teilweise extrem schwierig einige der Legenden zu meistern. Es ist aber gerade dieser  hohe Schwierigkeitsgrad der wie schon bei den Vorgängern für den hohen Wiederspielreiz sorgt. Was uns  wie bei den Vorgängern wieder sehr gut gefallen hat, ist dass Mechanik und Thema hier eine Einheit bilden, was zu einem sehr intensiven Spielerlebnis führt. Positiv ist auch noch anzumerken, dass Die Letzte Hoffnung nicht nur eine Erweiterung ist, sondern auch eine eigenständige Veröffentlichung darstellt, welche kein Basisspiel voraussetzt und ohne Vorkenntnisse aus Andor I und Andor II gespielt werden kann. Eine uneingeschränkte Empfehlung unsererseits!.

 

Folge 556 “ Dominion Erweiterung – Abenteuer“

von

Donald X. Vaccarino

Rio Grande / ASS

für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Lange Zeit dachten wir, dass mit „Gilden“ die letzte Erweiterung zu Dominion herausgekommen sei, zumal sich seit dem Erscheinen von Dominion zahlreiche Deckbauspielsysteme als Konkurrenten auf dem Markt tummeln. Aber das war wohl falsch gedacht. Dominion ist gleich mit zwei Erweiterungen zurückgekommen, die wir beide in dieser und der nächsten Rezension besprechen werden.

Das Spielmaterial umfasst neu 28 neue Königreich-Karten sowie Ereignisse, sechs Wirtshaus-Tableaus und viele Marker.

Insgesamt sind es 304 Königreichkarten aus den Kategorien:

  • Aktion
    (Zerstörung, Elster, Geizhals, Hafenstadt, Kurier, Wildhüter, Geschichtenerzähler, Kunsthandwerker, Verlorene Stadt)
  • Aktion-Reserve
    (Rattenfänger, Kundschafter, Duplikat, Transformation, Königliche Kutsche, Weinhändler)
  • Aktion-Angriff-Dauer
    (Brückentroll, Geisterwald, Sumpfhexe)
  • Aktion-Dauer
    (Amulett, Ausrüstung, Verlies, Gefolgsmann)
  • Aktion-Angriff
    (Riese)
  • Aktion-Dauer-Reaktion
    (Karawanenwächter)
  • Aktion-Reserve-Punkte
    (Ferne Lande)
  • Geld
    (Königliche Münzen, Relikt, Schatz)
  • Reisende
    (vom Pagen zum Champion und vom Kleinbauern zum Lehrer)
  • Ereignisse

Die Königreichkarten sind sehr vielseitig. So wurden die Spielmechaniken der Dauerkarten aus Seaside und der Geldkarten aus Blütezeit reaktiviert. Zudem wurden zwei neue Karten eingeführt, die mehrere Mechaniken (Dauerkarte, Reaktion) kombinieren. Und es gibt wieder Karten, die sich verändern können.

Mit dem Wirtshaus gibt es ein weiteres Tableau. Während des Spiels werden hier Karten abgelegt. Sie „warten“ dann im Wirtshaus, bis der Spieler den Einsatz der Karte beschließt. Mit den Markern wird es schließlich möglich, Zustände im Spiel über einen Spielzug hinaus zu erhalten.

Die Ereignisse (insgesamt 20) sind eine neue Spielmechanik in Dominion. Zu der Standardauslage können beliebig viele Ereignisse hinzugenommen werden, empfohlen werden zwei, die neben den Königreichkarten ausgelegt werden. Die Karten selbst können nicht gekauft werden, allerdings kann ihre Spezialfähigkeit beliebig oft gegen den Geld-Gegenwert genutzt werden. Trotzdem kosten sie auch eine Kaufaktion. Jedes Ereignis hat also einen Preis und eine Wirkung. Beispiel: Freudenfeuer „Entsorge bis zu zwei Karten, die du im Spiel hast“ mit Kosten von drei. Für eine Kaufaktion und Geld kann man das Ereignis für sich persönlich eintreten lassen. Nachteil: Im Gegensatz zum Kauf einer Karte erhält man bei der Aktivierung eines Ereignisses keine weitere Karte in sein Deck.
Welche Auswirkungen die Ereignisse auf ein Spiel haben, hängt stark davon ab, ob die Effekte auch über Königreichkarten möglich sind.

Reservekarten sind ein neuer Kartentyp. Man führt die darauf angegebene Anweisung aus und legt die Karte dann auf das Wirtshaustableau. Von dort kann man sie dann unter bestimmten Bedingungen wieder ins Spiel bringen. Beispiel: der Kundschafter. Wenn man diese Karte spielt bringt sie plus eine Karte und plus eine Aktion. Danach wandert sie auf das Wirtshaustableau des Spielers. Zu Beginn des Zuges kann man diese Karte dann aus dem Wirtshaus holen, um alle Handkarten abzuwerfen und fünf neue zu ziehen.

Das Wirtshaustableau: Das neue Tableau bietet die Möglichkeit, längerfristig Gelder zu sparen und dieses mittels Kartenfähigkeit dort bis zur Nutzung zu sichern (z.B. Geizhals). Außerdem können einige Königreichkarten (Reserve) einmal aufs Tableau gespielt werden, um von dort zum gewünschten Zeitpunkt als zusätzliche Aktion aufgerufen zu werden.

Die beiliegenden Marker helfen, bestimmte Karten- und Dauereffekte besser sichtbar zu machen. Außerdem gibt es Marker, die speziell für einige Königreichkarten entworfen wurden, um deren Effekte anzuzeigen: Der Entsorgungsmarker kommt z.B. bei der Planung ins Spiel. Der Anwesenmarker folgt der Erbschaft usw.

Dauerkarten kennt man ja schon aus Dominion – Seaside. Sie liefern einen Bonus für diese Runde und haben auch noch einen Effekt auf die nächste Runde. Der große Vorteil: Im 2. Zug verbrauchen sie keine Aktion. In dieser Erweiterung gibt es auch Dauer-Angriffskarten wie z.B. die Sumpfhexe. Jeder Spieler, der bis zu nächsten Zug des aktiven Spielers eine Karte kauft, muss sich auch einen Fluch nehmen. Zu Beginn des nächsten Zuges bringt die Sumpfhexe +3 Geld. Dauerkarten werden nicht, wie üblich, nach der zweiten Runde abgelegt, sondern bleiben bis zum Ende des Spiels offen liegen und können genutzt werden.

Reisende: Im Spiel gibt es zwei Reisende, den Kleinbauern und den Pagen. Beides sind preiswerte Königreichkarten, die ganz normal in einem Zug erworben werden können. Man spielt sie ganz normal aus. Von diesem Moment an entwickeln sie sich, da man sie nicht auf den Ablagestapel legt sondern abwirft. Dafür erhält man dann die nächsthöhere Karte in der Entwicklungsstufenreihenfolge.
Entwicklung des Pagen                   : Page – Schatzsucher – Krieger – Held – Champion
Entwicklung des Kleinbauern           : Kleinbauer – Soldat – Flüchtling – Schüler – Lehrer.
Jede dieser Karte hat eigenständige und nicht zu unterschätzende Vorteile.

Die Sonstigen Karten bringen ebenfalls einige interessante Effekte mit. Beispiel das Relikt. Diese ist eine Geld – Angriffskarte durch die jeder andere Spieler das nächste Mal, wenn er Karten zieht, eine Karte weniger zieht.

Neue Begriffe:

  • Das Eintauschen bezieht sich auf den Reisenden, bei dem die Karten nach und nach kostenfrei gegen eine nächsthöhere eingetauscht werden. Der Spieler darf frei entscheiden, wann er das tut. Dann legt er die weggetauschte Karte auf den entsprechenden Stapel zurück.
  • Aufrufen bezieht sich auf die Karten auf dem Wirtshaustableau. Diese werden so in den laufenden Zug zurückgeholt.
  • Das Zur Seite legen nimmt die entsprechende Karte für eine gewisse Zeit aus dem Spiel.
  • Im Spiel befinden sich alle Karten, die man vor sich im Spielbereich ausgelegt hat.

Bewertung: Vorweg, wir sind begeistert und sprechen eine uneingeschränkte Empfehlung für alle Dominion Fans aus. Neulingen empfehlen wir allerdings erst mit dem Basisspiel zu beginnen und dann vielleicht die eine oder andere Erweiterung zu spielen, da Abenteuer doch ein ganzes Stück komplexer ist als die bisherigen Erweiterungen. Die Reservekarten spielten sich in der ersten Partie etwas ungewohnt aber man bekommt leicht ein Gefühl dafür. Auch die Ereignisse wurden mit Begeisterung aufgenommen, erstaunlich, dass diese Idee nicht schon früher Eingang in Dominion gefunden hat. Auch  die Reisenden gefielen, die Idee der Umwandlung aus Dark Ages neu aufzunehmen und in eine Kaskade von Umwandlungen zu verstärken mit immer neuen Sondereffekten fanden wir klasse. Negative Kritik? Eigentlich nur eine: die deutsche Anleitung bietet nur Empfehlungen für zehner Sets aus Dominion Abenteuer und Dominion Basisspiel, während es in der englischen Fassung empfohlene zehner Sets für alle Erweiterungen gibt. Wäre schön, wenn das zumindest über die Webseite korrigiert würde. Auch währen Empfehlungen über mehrere Erweiterungen hinweg interessant. Schade fand ich persönlich, dass die witzigen Intros der englischen Fassung hier keinen Eingang gefunden haben.

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Folge 557 „Dominion Erweiterung – Empires

von

Donald X. Vaccarino

Rio Grande / ASS

für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nachdem wir bis vor kurzem noch glaubten Gilden sei die letzte Erweiterung zu Dominion wurden wir von Abenteuer (siehe Folge 556) überrascht und der Ankündigung einer weiteren Erweiterung Empires, damit ist die Zahl der Dominions auf 10 Erweiterungen angewachsen. Mit dieser Erweiterung kommt zugleich auch eine neue Spielmechanik: das Schulden machen.

Die Spielregeln, umfassen immer noch die Basisregeln ergänzt, um neue Mechanismen (Schulden) und Möglichkeiten der neuen Karten (Landmarken, Schlösser etc).

Das Spielmaterial Dominion Empires enthält 242 Königreichkarten, 21 Landmarken-Karten, 13 Ereignis-Karten und 24 Platzhalterkarten sowie 56 Siegpunkt- und 40 Schuldenmarker.

Neu – die Schulden: Mit der Ingenieurin, dem Königlichen Schmied, dem Lehnsherr und dem Stadtviertel wird ein neuer Mechanismus eingeführt – die Schulden. Diese Karten müssen  nicht in dem Zug, in dem sie gekauft wurden, bezahlt werden (und können oft auch nicht, wg der hohen Kosten). Stattdessen erhält der Spieler Schuldenmarker. Diese Schulden können und müssen im Verlauf des Spieles getilgt werden, da vor Begleichen der Schulden kein weiterer Kartenkauf mehr möglich ist. Schulden müssen also wohl überlegt sein und sowas wie ein Tilgungsplan sollte im Hinterkopf parat sein ;-). Darüber hinaus handelt es sich einfach um weitere Aktionskarten

Neu – Die Schlosskarten: Ein weiteres neues Element sind die Schlosskarten. Diese entsprechen Punktekarten. Die Besonderheit der Schlösser liegt darin, daß sie von mal zu mal teurer und damit wertvoller werden. Zusätzlich haben sie z.T. bei der Punkteberechnung aufeinander Einfluß. Beispiel: Das Königsschloß: am Spielende erhält der Spieler pro Karte, die den Typ Schloss beinhaltet, zwei Siegpunkte. Bei fünf Schlössern wäre die Karte also zehn Punkte wert.

Neu – die Sammlung: Ebenfalls neu ist der Typ Sammlung. Hier werden Siegpunktmarker auf Stapel gelegt, bis sie durch eine Anweisung genommen werden dürfen.

Vorratsstapel: Nicht ganz neu sind die gemischten Vorratsstapel. Zunächst liegen fünf identische günstige Karten aus. Ab der sechsten Karte ändern sich der Name der Karten sowie Kosten und Stärke. Dieser Mechanismus der Steigerung der Kartenwerte erinnert an die Reisenden aus Abenteurer.

Neu – Die Landmarken: Die letzte Neuerung von Empires sind die Landmarken. Diese Karten modifizieren entweder die Punktewertung oder eine Aktion bzw. einen Kauf.

Darüberhinaus gibt es weiterer neue aber ansonsten normale Aktionskarten und dreizehn neue Ereignisse. Auch über einige Ereignisse können oder müssen sogar Schulden aufgenommen werden.

Wie bisher mit allen anderen Erweiterungen kann auch Empires mit dem Basisspiel und einer beliebigen Kombination von Erweiterungen gespielt  werden.

Bewertung: Nachdem wir bereits von Abenteuer begeistert waren, waren wir nun natürlich besonders auf Empires gespannt, würde es die, nach Abenteuer nicht gerade geringen, Erwartungen erfüllen?

Was den Spielspaß angeht kann man hier uneingeschränkt zustimmen. Empires bereichert die Dominionwelt mit neuen Spielelementen, die das Spiel noch interessanter und in gewissem Sinn auch komplexer machen. Die Thematik des Schulden-Machens passt ausgezeichnet zum Thema und eröffnet neue taktische und auch strategische Möglichkeiten. Einige unserer Spieler kritisierten, dass einige der Schuldenkarten einen zu ungünstigen Kosten/Nutzen Faktor aufweisen, als Beispiel wurde immer wieder das Stadtviertel (+ zwei Aktionen, + 1 Karte, 8 Schuldenmarker) genannt. Alles in allem sprechen wir auch für Empires eine uneingeschränkte Empfehlung aus.

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Folge 558:„Kingdom Builder“

von

Donald X. Vaccarino

Queen Games

für 1 bis 4 Spieler ab 14 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Manchmal will die Welt nicht so wie man es haben will oder anders ausgedrückt, es passiert zu viel und so bleibt etwas liegen was nicht hätte liegen bleiben sollen, wird zur Erinnerung, zur Ahnung und … vergessen. Bis dann das eigenartigste aller Geschöpfe auf den Plan tritt und das findet, was gefunden werden wollte. Dieses Geschöpf ist ein Spielrezensent und – nein es ist nicht der Ring, der gefunden werden wollte – es ist Kingdom Builer.

Es ist schon peinlich, wenn man beim einsortieren, der neu zu rezensierenden Spiele, da hinten in der Ecke – Ups! – ein noch nicht rezensiertes Spiel findet. Mea Culpa, aber jetzt kommt sie.

Also Spiel des Jahres 2012 ist Kingdom Builder geworden. Über die Berechtigung dieser Entscheidung ist in der Vergangenheit viel im Netz diskutiert worden, dieser Diskussion will ich nicht einen weiteren Beitrag aufbürden, allenfalls einen Gedankengang einfügen, bevor ich das Spiel beschreibe und was ICH davon halte. Der Gedankengang: Ein Spiel des Jahres hat bestimmte Kriterien zu erfüllen. Diese sind: einfach zu spielen, einfach zu erklären und für eine maximale Zielgruppe geeignet, was konkret heißt, dass nicht nur Gelegenheitsspieler und Familien sondern auch die Hardcore Vielspieler Gefallen und Spaß an dem Spiel finden können. Meine Meinung dazu: Kingdom Builder erfüllt alle diese Kriterien. Ende des Gedankenganges, kommen wir zum Spiel selbst.

Das Spielmaterial: Viel! Solide! Gute Qualität. Je Spieler stehen 40 Holzhäuschen zur Verfügung. Insgesamt acht Quadranten =  Spielplanbauteile aus 10 mal 10 Hexagonen dienen zur Konstruktion eines zufällig aufzubauenden Spielplan aus 4 Quadranten. Dazu kommen Geländekarten und Karten für die Siegbedingungen. Je Dorf auf den Quadranten sind zwei Marker vorhanden und für jeden Dorftyp jeweils ein großes Piktogramm, welches passend an den Spielplan gelegt wird. Die Goldmarken der einzelnen Spieler, das Startspielerplättchen und das Regelheft vervollständigen das Spielmaterial. Die einzelnen Teile sind gut verarbeitet und die Piktogramme sind eine sehr gute Idee.

Die Spielregeln: Die Regeln sind einfach, übersichtlich, klar und prägnant. Beispiele ergänzen die Regeln und die Sonderaktionen wie auch die Siegbedingungen sind ausführlich erklärt. So wünscht man sich das.

Und damit  kommen wir zu den Regeln. Die Siegbedingungen sind in jedem Spiel unterschiedlich, was neben dem variablen Spielplan ein weiterer Varianzfaktor ist.  Aus zehn Karten werden vor Spielbeginn drei zufällig ausgelost, diese legen fest was in die Endwertung eingeht. Jeder Spieler zieht eine Karte die darüber entscheidet in welchem Gebietstyp er in seinem Zug drei Siedlungen bauen darf. Die müssen zwingend angrenzend an schon vorhandene Siedlungen gesetzt werden. Wenn der gezogene Gebietstyp nicht an eine bereits bestehende Siedlung angrenzt, darf der Spieler einen neuen Siedlungsabschnitt errichten. Baut ein Spieler neben einem Ort, darf er sich das dort liegende Ortsplättchen (Sonderaktionen) nehmen und dieses mit dem folgenden Zug nutzen. Diese Sonderaktionen erlauben dem Spieler zum Beispiel zusätzliche Siedlungen zu bauen oder Siedlungen auf dem Spielplan zu verschieben. Eine vorgeschriebene Reihenfolge der Sonderaktionen und Bauaktionen gibt es nicht.

Diese Variabilität im Spielplanaufbau und dem Spielmechanismus selbst ist zentral für das ganze Spiel. Alles ist variabel und die Spieler müssen diese Variabilität zu ihrem Vorteil nutzen, um zu gewinnen. Die Siegbedingungen sorgen mit unterschiedlicher Wertigkeit auch für unterschiedliche Prioritäten bei den Spielern. Das Ganze resultiert für eine hohe Zahl unterschiedlicher Spielabläufe. Ein Festschmaus an Vielfalt das selbst den ambitionierten Vielspieler anspricht.

Der Spielablauf: Man könnte meinen, dass das, von uns zu schaffende, Kingdom im Schwabenland liegt, geht es doch um das Bauen. Schaffe, schaffe Häusle baue könnte daher eine prägnant verkürzte Form der Spielregel sein. Der Spielablauf ist prinzipiell immer gleich. Karte ziehen, setze auf den passenden Gebietstyp drei Häuschen und der nächste Spieler ist dran. Klingt eintönig, wäre es auch wenn das alles wäre. Der Eintönigkeit diametral entgegen wirkend setzen wir daher Aktionsplättchen ein. Mit diesen kommen nun auch Vorausplanung und Strategie zum Zuge. Schnell verbaut man Mitspielern die Wege, die diese (vielleicht) wählen wollten und muss Gleiches erleiden. Und mit jedem Zug schrumpft die Zahl an zur Verfügung stehenden an Häuschen und der Überblick darüber wer denn nun wo steht

Bewertung: Ein häufiges Argument gegen dieses Spiel war und ist, dass es keine Wahl beim zu bebauenden Geländetyp ist. Für mich ist das der entscheidende Faktor, der dem Spiel seinen Reiz gibt eben durch den dadurch generierten Glücksfaktor. Könnte man jede Runde den Gebietstyp auswählen hätte man ein modernes taktisches Spiel, welches, folgt man der Spieltheorie, immer der Startspieler gewinnen müsste. Wie langweilig. Die fehlende Auswahl oder besser die mangelnde Auswahl zwingt zu Kreativität und das macht eben den Reiz des Spiels aus.

Kingdom ist ein Spiel, das gleichermaßen Planer wie Strategen anzusprechen weiß. Und obwohl es sehr einfache Spielregeln aufweist es eine enorme strategische Tiefe. Um diese und alle Details zu erfassen benötigt man schon ein paar mehr Spiele an Spielpraxis. Aber dann entfaltet sich dieses Spiel voll und ganz. Von der Eingangs angesprochenen Eintönigkeit keine Spur.

Kingdom Builder macht mir richtig Spaß und hat bei einfachen Spielregeln einen enorm hohen Wiederspielwert, eben auch weil es schnell zu spielen und jede Partie anders ist. Ob es nun nachteilig ist, dass man nur schwer im Überblick hat, welcher Spieler gerade weit vorne liegt und welcher Spieler abgeschlagen ist muss jeder für sich entscheiden, ich für mich finde das nicht problematisch.  Von meiner Seite aus gibt es eine uneingeschränkte Empfehlung zu Kingdom.

 

Damit kommen wir zu einer Erweiterung: Kingdom Builder Crossroads (2. Erweiterung) 

In der zweiten Kingdom Builder Erweiterung (Crossroads) wird ein neuer Kartentyp eingeführt – die Aufgabenkarte. Über neue Ortsplättchen können die Spieler auch erstmals Schiffe, Krieger und Planwagen durch ihr Königreich bewegen und damit bisher unpassierbares Gelände überqueren. Auch eine große Stadt, bestehend aus sieben zusätzlichen Siedlungen, kann jetzt errichten werden. Es ist also eine Menge los im Königreich. Eine weitere Änderung haben die Quadranten erfahren. Hier befinden sich nun zwei verschiedene, neue Orte auf jedem Quadrant, die den Spielern wieder neue Aktionen erlauben. Beispielsweise die Aufnahme einer zweiten Geländekarte oder den Ausbau einer großen Stadt. (Aus der Spielbeschreibung)

Das Zubehör von Kingdom Builder Crossroads: ist wie gewohnt von hoher Qualität. Und umfasst:

  • vier neue Quadranten
  • sechzehn Ortsplättchen
  • sechs neue Aufgabenkarten
  • acht Übersichten für die Ortsplättchen
  • zehn Krieger (je zwei pro Farbe)
  • zehn Planwagen (je zwei pro Farbe)
  • zehn Schiffe (je zwei pro Farbe)
  • fünf Stadtplättchen (je zwei pro Farbe)
  • und eine Spielanleitung

Die Spielregeländerungen

An den Grundregeln des Spieles hat sich weiterhin nichts geändert, wer also das Basisspiel bereits kennt wird sich nahtlos auch in Crossroads zurechtfinden. Beim Spielaufbau sind lediglich folgende Punkte zu berücksichtigen:

  1. Die vier neuen Quadranten unter die bestehenden mischen und anschließend verdeckt vier beliebige ziehen und den Spielplan zusammensetzen.
  2. Sofern ein Spielplan-Quadrant aus der Crossroads-Erweiterung beim Aufbau gezogen wurde, werden die entsprechenden beiden Übersichten für die Ortsplättchen am Rand angelegt.
  3. Die sechs neuen Aufgabenkarten mischen. Für jeden im Spielplan enthaltenen Crossroads-Quadranten wird eine Aufgabenkarte neben die ausliegenden Kingdom Builder Karten gelegt.
  4. Jeder Spieler erhält passend zu seiner Spielerfarbe einen Planwagen, ein Schiff, ein Stadtplättchen und zwei Krieger.

Neue Orte und Aktionen in Kingdom Builder Crossroads

Acht neue Orte kommen mit den vier neuen Quadranten der Crossroads-Erweiterung und damit auch acht neue Sonderaktionen, die den Spielern beim Aufbau ihres Königreichs zur Verfügung stehen.

  • Das Forsthaus ermöglicht den Bau einer zusätzlichen Siedlung auf einem Waldfeld.
  • Das Kloster  ermöglicht den Bau einer zusätzlichen Siedlung auf einem Canyonfeld.
  • Der Außenposten ermöglicht den Bau einer zusätzlichen Siedlung auf einem beliebige  freien Geländefeld. Es muss, sofern für den gewählten Geländetyp möglich, angrenzend an eine eigene bestehende Siedlung gebaut werden.
  • Die Kreuzung ermöglicht dem Spieler am Ende seines Zuges eine zusätzliche Geländekarte vom Nachziehstapel auf die Hand nehmen. Zu Beginn seines nächsten Spielzuges darf er nun frei wählen, welche der beiden verfügbaren Geländekarte er ausspielen möchte. Anschließend werden beide Geländekarten auf den Ablagestapel gelegt.
  • Das Rathaus (einmalige Aktion) ermöglicht den Bau einer Stadt. Hierzu müssen noch sieben bebaubare Felder auf dem Spielplan verfügbar sein. Weiter muss angrenzend gebaut werden. Die Stadt zählt als sieben Siedlungen an die auch rundum weiter angebaut werden kann/muss.
  • Die Kaserne bringt den Krieger ins Spiel. Der Krieger blockiert den Neubau oder das Versetzen von Siedlungen auf allen ihn umgebenden Feldern. Ein Krieger kann entweder auf ein leeres, bebaubares Feld gestellt oder aber wieder vom Spielplan heruntergenommen werden.
  • Der Planwagen bringt den Planwagen ins Spiel (ok kein Beispiel herausragenden Ausdrucks würde meine ehemalige Deutschlehrerin jetzt sagen). Der Planwagen wird als eigene Siedlung behandelt, an die angrenzend gebaut werden darf. Nutzt ein Spieler diese Aktion kann er entweder eine Kutsche auf ein leeres, bebaubares Feld oder Bergfeld stellen oder den Planwagen, um bis zu drei Felder angrenzend weiter bewegen oder den Planwagen wieder vom Spielplan herunter nehmen.
  • Der Leuchtturm bringt das Schiff ins Spiel. Das Schiff wird als eigene Siedlung behandelt, an die angrenzend gebaut werden darf. Ein Schiff kann entweder auf ein leeres Wasserfeld gestellt oder bis zu drei Wasserfelder weiter bewegt werden,  oder wieder vom Spielplan herunter genommen werden.

Die neuen Aufgabenkarten:

Die Crossroads-Erweiterung bringt einen neuen Kartentyp ins Spiel: die Aufgabenkarten. Für jeden im Spielplan integrierten Quadranten der Erweiterung wird eine der sechs Aufgabenkarten offen neben die Kingdom Builder Karten ausgelegt.

Jede Aufgabenkarte definiert eine Bedingung. Erfüllen die Spieler diese Bedingung, erhalten Sie zum Spielende einmalig zusätzliches Gold (=Siegpunkte). Jede Aufgabenkarte kann nur einmal erfüllt werden.

  • Heimatland liefert fünf Gold für einen Geländetypabschnitt der vollständig mit eigenen Siedlungen bebaut wurde.
  • Festung liefert sechs Gold für eine Siedlung, die von sechs eigenen Siedlungen umgeben ist.
  • Straße liefert sieben Gold für mindestens sieben Siedlungen, die ohne Unterbrechung eine diagonale Linie auf dem Spielplan bilden.
  • Zufluchtsort liefert acht Gold, wenn ein Burg-, Orts- oder Nomadenfeld vollständig von eigenen Siedlungen umgeben wird.
  • Vormarsch liefert neun Gold, wenn mindestens sieben Siedlungen an einem der Spielfeldränder gebaut wurden. Diese müssen nicht zusammenhängend gebaut werden.
  • Himmelsrichtungen liefert zehn Gold, wenn mindestens jeweils eine Siedlung an jedem Spielplanrand gebaut wurde.

Bewertung: Super Material und eine gute Spielregel, so was ist man von Queen Games schon seit Jahren gewöhnt. Aber auch spielerisch ist diese Erweiterung nicht ohne. Die neuen Orte bieten neue taktische Möglichkeiten, um neue oder bestehende Siedlungen auf dem Spielplan zu bewegen. Angetan hatte es mir die Kreuzung, mit der man eine weitere Geländekarte auf die Hand nehmen kann. Damit wird u.A. auch eine Kritik am Basisspiel endgültig beseitigt (eine Kritik die ich nicht teile), nämlich die mangelnde Auswahlmöglichkeit des Geländetyps im eigenen Spielzug. Der Leuchtturm beziehungsweise das Schiff ermöglicht es endlich, neue Gebiete zu erschließen, die durch einen Fluss bisher unerreichbar waren. Das macht schon Spaß, ich geb Gas – ähm neu ich geb Wind? Auch nicht, egal, diese Erweiterung macht einfach Spaß.

Gefallen haben auch die neuen Aufgabenkarten. Eine weitere taktische Option ist nun im Spiel, mit der man am Spielende noch etwas reißen kann.

Die neuen Mechanismen, nun ja eher Faktoren, machen das Spiel komplexer und reichhaltiger an Optionen, was besonders der Vielspielerfraktion zu gute kommen dürfte 😉

Mir persönlich gefällt die Crossroads-Erweiterung besser, als die erste Erweiterung Nomads, die mir auch schon gut gefallen hatte, aber ich bin ja  auch Vielspieler 😉

Empfehlen kann man die Crossroads-Erweiterung dennoch problemlos allen Liebhabern des Basisspiels Kingdom Builder.  Empfehlenswert!
Kingdom Builder 1te Erweiterung: Nomads

Das Spielmaterial: Nomads bringt vier neue Landschaftsteile und die dazugehörigen Ortsplättchen mit:

  • Garten            : Bau einer Siedlung auf einer Blumenwiese
  • Dorf                : Bau einer Siedlung, die an mindestens drei weitere angrenzt
  • Karawane      : Verschiebung einer Siedlung in gerader Linie bis an ein Hindernis (Gebirge, Fluss, Burg, andere Siedlung)
  • Steinbruch     : Platzierung von ein oder zwei Steinmauern, angrenzend zu eigenen Siedlungen, die Felder blockieren

Anders als im Grundspiel sind auf den neuen Erweiterungsplättchen keine Burgen o.Ä. sondern Nomaden-Felder abgebildet, auf denen wie gehabt zu Beginn des Spieles ein Nomadenplättchen abgelegt wird. Die Funktionsweise ist analog zu den Ortsplättchen, wer zuerst kommt malt zuerst, meint: wer dort zuerst angrenzend baut, erhält das Plättchen und damit einen einmaligen Bonus.

Außerdem gibt es drei neue Personenkarten, die, ebenfalls neu, während des Spiels unter folgenden Bedingungen Gold erwirtschaften:

  • Familien         : 2 Gold, wenn alle drei Siedlungen der Pflichtaktion in einer Linie gebaut werden
  • Hirten             : 2 Gold pro Siedlung, die an kein leeres Geländefeld derselben Art grenzt
  • Botschafter     : 1 Gold pro Siedlung, die an mindestens eine fremde Siedlung angrenzt

Bewertung: Von den vier neu eingeführten Ortsplättchen kann man nur zwei wirklich als neu bezeichnen. Der Garten und das Dorf sind eher Abwandlungen bekannter Plättchen, die Karawane und der Steinbruch hingegen bieten wirklich neue Optionen. Mit der Karawane ist es möglich, sich deutlich weiter auszubreiten, anders als beim regulären Bauen, durch das man i.d.R. auf einen engen Bauraum begrenzt ist. Da dadurch die Begrenzung auf enge Strukturen aufgebrochen und das Spiel gewinnt an Dynamik. Der Steinbruch bietet die Möglichkeit, dem Gegner Wege zu verbauen oder bzw. und sich damit für sich selbst Landschaften zu blockieren. Damit lässt sich z.B. die Nachbarschaftsregel elegant umgehen und es birgt spannendes Potenzial für interessante Spielzüge. Für den Steinbruch sind 25 graue Holzscheiben in der Erweiterung enthalten, die als Steinmauer dienen. Sieht richtig gut aus.

Die Nomadenplättchen sind eine interessante Alternative zu den üblichen Burgenplättchen.

Die drei neuen Personenkarten sind für mich der beste Teil der Erweiterung. Durch sie wird eine ganz andere Spielweise erforderlich. Da die Spieler bereits während des Spiels Punkte sammeln können, kann (oder muss?) man kurzfristigere Ziele verfolgen. Eine Spielstrategie, die auf eine Punktoptimierung zum Spielende fokussiert ist, wird nun fast unweigerlich zur Niederlage führen. Dies impliziert auch, dass das direkte Punkten immer wieder im Konflikt mit den langfristigen Wertungen zum Ende des Spiels steht.

Kingdom Builder Promo 1: Capitol

Mit Capitol findet die Idee einer Haupstadt Eingang in Kingdom Builder. Bis zu diesem Zeitpunkt war das Kingdom ein Reich von Burgen und Siedlungen ohne Hauptstadt, wir als Herrscher, mussten den Reisekaiser spielen und von einer Burg zur anderen wandern, fast wie im seligen Heiligen römischen Reich deutscher Nation kurd HrRdN. Nun können wir gleich  zwei Hauptstädte genießen, eine im Sommer und eine im Winter.  Da eine Hauptstadt repräsentativ sein sollte, stören Mauern, Türme und Zinnen, damit wird sie aber schutzlos. Kein Problem, dachten sich die Macher, nehmen wir benachbarte Burgen im Doppelpakt und machen je eine davon zur Residenz. Und damit das Ganze auch einen Mehrwert für das Spiel bekommt gilt als Regelerweiterung, dass jeder Siedler an Burg/Residenz fürs siedeln extra Gold bekommt – Louis XIV lässt grüßen.

  • Spielmaterial : Zwei Capitol-Plättchen
  • Vorbereitung  : Befinden sich Quadranten mit dem Ortsfeld Hafen oder Orakel im Spiel wird das Kapitol auf jeweils eines der zwei Burgfelder gelegt.
  • Neue Wertung: Ein Gold bei Spielende für jede eigene Siedlung, die bis zu zwei Felder weit entfernt vom Kapitol gebaut ist.

Kingdom Builder Promo 2: Höhlen

Tja, da haben wir nun ein Reich und eine, nein gar zwei Residenzen, aber mit den Finanzen sieht es mau aus. Kein Problem meint Donald Vaccarino und zaubert eine weitere Promo aus der Tasche und führt Minen ein. Ab sofort durchziehen Höhlen das Land mit vier Eingängen, die im Land verteilt sind aber weit von jeder Burg und jedem Ort entfernt sind. Minen klingt gut, nicht wahr? Der wahre Zweck dieser Höhlen ist jedoch ein anderer – die schnellere Fortbewegung.  Eine Siedlung lässt sich an einem Ende abbrechen und am anderen Ende der Höhle schnell wieder aufbauen, den Mineuren sei Dank. Der Verbreitungsprozeß des Kindom erfährt dadurch eine ungeahnte Beschleunigung, vorausgesetzt Gebirge, Höhle und Eingang sind vorhanden 😉

  • Spielmaterial: Vier Höhlen-Plättchen
  • Vorbereitung : Je Quadrant wird eine Höhle auf ein beliebiges Bergfeld gelegt, welches mindestens zwei Felder Abstand zu einem Orts-, Burg- oder Nomadenfeld haben muss.
  • Neue Aktion  : Einmal pro Zug hat der Spieler die Möglichkeit eine seiner, an eine Höhle angrenzenden, Siedlungen auf ein leeres bebaubares Geländefeld angrenzend an eine beliebige Höhle zu versetzen.

Bewertung: Auch für die Promo’s gilt unsererseits Empfehlenswert

Folge 559:Lost Legends

von

Mike Elliott

Queen Games

für 3 – 5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 70 Minuten

(von Detlef Hanz)

Lost Legends ist ein wenig wie die frühen Rollenspiele, hauen, saufen und wieder hauen, ab und zu Schätze abgreifen und Monster vermöbeln. Öde? Wer sagt denn so was?

Das Spiel: läuft über drei Spielrunden.

Als Spieler schlüpfen wir in einen von fünf Fantasy-Charakteren: Barbar, Jäger, Krieger, Assassine, oder Magierin. Alle diese Charaktere kennen nur ein Ziel: Erfahrungspunkte sammeln um höher Leveln zu können. Und wie erreicht man das? Genau, durch hauen, saufen, Monster schnetzeln und Schätze raub… ähm einsammeln.

Ganz klassisch fängt unsere Abenteuer damit an, dass wir uns beim Quartiermeister melden und uns ausstatten lassen. Nun ja, fast. Wir erhalten unsere Ausrüstung über das Draften von sechs Handkarten, die uns zu Waffen für  Nahkampf, Fernkampf und magischen Kampf, Rüstung wie z.B. Helm, Körperpanzer und Schild, Schriftmagie (Schriftrollen und Folianten) sowie Artefakte (Medizin und Amulette) verhelfen.

Wenn man seine Aufgaben „eleganter“ lösen will, kann man statt der Ausrüstung auch Fähigkeiten erwerben. Das hat den Reiz, dass es zusätzlich als Belohnung Geld bringt und später die Ausrüstung verbilligt.

Ergänzt wird das Thema Equipment noch durch Werte für Magie, Lebenspunkte und Erfahrung.

Haben wir Abenteurer unsere Erstausrüstung geht es ab in den Schlamassel, hier sind es die Ruinen die uns rufen. In diesen reizvollen Hinterlassenschaften alter Kulturen und Kämpfe warten die putzigsten der Monster auf uns, das heißt, dass die Viecher etwas kleiner und vielleicht eine Spur leichter zu erledigen sind. Im ersten Anlauf hat man bei der Wahl seines Lieblingsmonstergegners keine Wahl, man muss nehmen was kommt. Im späteren Spielverlauf ergibt sich aber immer öfter die Gelegenheit ungeliebte, weil doch etwas überdimensionierte, Monster dem lieben Nebenmann zuzuschustern. Wenn man Glück hat, hat man dann auch noch einen Logenplatz bei der „Show Monster frisst Abenteurer“.

Der Kampf – ist verdächtig einfach, oder kommt uns das nur so vor? Erst haut der Abenteurer auf das Monster und wenn dieses nach dem Hau noch lebt, haut es zurück. Der Abenteurer verstirbt nicht, kann aber kampfunfähig werden. (Oh wie schön, invalide in die Rente, aber lebendig). Gewinnt er den Kampf gibt es Erfahrungspunkte und / oder Gold.

Das Ende dieser ersten Runde ist erreicht, wenn alle Monster besiegt sind, oder alle Abenteurer kampfunfähig gekloppt wurden.

Nun geht es in die zweite Runde. Alle Abenteurer erscheinen frisch erholt und unverletzt erneut zum Kampf. Zunächst aber gibt es, nach dem bereits beschriebenen Prinzip, neue und bessere Ausrüstung zu fassen, mit der wir Abenteurer in die Höhlen gehen und etwas Höhlenforschung betreiben. Dumm nur, dass es auch hier Monster gibt, die so gar nicht der wissenschaftlichen Neugier unserer Abenteurer aufgeschlossen gegenüber stehen und schon gibt es wieder eine Keilerei. Klar, dass die Monster, die hier dicke Backen, machen auch tatsächlich dickere haben.

Nachdem die zweite Runde endet (wie, siehe oben) geht es in die dritte und letzte Runde. Und wieder gibt es neue Ausrüstung, noch mächtigere Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände. Das kann eigentlich nur bedeuten…. Genau, denn die Monster mit denen wir es jetzt zu tun bekommen sitzen in der Dämonenfestung und sind ganz dicke Kaliber. Was folgt ist bekannt, siehe oben.

Die Wertung: Jetzt wird der Erfolg gemessen und zwar in Prestigepunkten. Die Prestigepunkte ermitteln sich zum einen nach einer Umrechnungsformel aus den Erfahrungspunkten,zum anderen aus den, vom Abenteurer, erledigten Monstern. Diese sind in vier Klassen eingeteilt. Immer wenn zwei Monster einer Klasse besiegt wurden gibt es dafür Prestigepunkte. Je früher das gelingt, desto mehr Punkte sind es. Gleiches gilt für drei besiegte Monster einer Klasse und für je ein Monster jeder Klasse.

Bewertung: Lost Legends ist vom Auftreten ein ganz klassisches Spiel mit Fantasy Elementen, nutzt dabei aber neueste Spielmechanismen. Das Draften z.B. ist zwar ein wichtiger Teil des Spiels nimmt dabei zeitlich aber nur marginalen Raum ein. Interessant wird es dadurch, dass damit jedem Spieler theoretisch der Zugriff auf alle Gegenstände ermöglicht wird. Entscheidend sind die Kämpfe, die eine schöne Ausgewogenheit an Glück und Taktik aufweisen. Nun gut, man könnte sagen wo denn die Taktik ist, wo doch schnell erkennbar ist, dass alles auf Angriff zeigt. Sieht tatsächlich so aus, wer jedoch vor lauter Angriffsdenken und versuchter Monsterbeseitigungsoptimierung (ich will den Dreier, ich will ihn!!!) seine Defensive vernachlässigt, kann sich auf einmal mit bunter Nase auf dem Spielfeld wiederfinden.

Lost Legend ist kein komplexes Spiel, dennoch benötigt man ein paar Partien bis man die taktischen Feinheiten erfasst hat. So kann es in den ersten Partien durchaus passieren, dass nicht die Monster geschnetzelt werden, sondern die Abenteurer. Aber wie so oft im Leben heißt es auch hier, man kann daraus nur lernen und so werden die Partien von Mal zu Mal kniffliger.
Ganz klar Lost Legends appelliert an die Fantasy und Rollenspielergemeinde es einmal mit einem neuen Spielsystem zu versuchen. Dass dies gelingt liegt unter anderem auch daran, dass Spielsystem und Materialgestaltung das Eintauchen in die Spielwelt von Lost Legends fast automatisch ermöglicht.

In diesem Sinne „Lasst mich durch, lasst mich vorbei, ich will Schweinchen hauen!!!!“

EMPFEHLENSWERT

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