Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 60-69

Folge 60: Magic – Mirrodin, Darksteel und Fifth Dawn

von Richard Garfield

amigo/wizard of the coast/Hasbro

2 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer  ca. 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

Mirrodin, Darksteel, Fifth Dawn (Mirrodin, Nachtstahl, Fünfte Morgenröte in der deutschen Edition) sind die drei Blöcke der neuesten Erweiterung Mirrodin von Magic – The Gathering.

Die gesamte Erweiterung ist dominiert von Artefakten. Ganze 142 gibt es im ersten Block Mirrodin inklusive der Artefaktländer, bei insgesamt 306 Karten. Zum Vergleich – in der aktuellen 8ten (Basis-)Edition sind es ganze 30 Artefakte. Die Mirrodinerweiterung bietet zahlreiche neue Karteneigenschaften wie Ausrüstung, Verflechtung, Affinität und Einprägen. Diese Eigenschaften machen das Spiel variantenreicher und interessanter – aber auch schwerer zu überschauen (wobei dieses vermutlich eher für Spieler gilt, die nicht die Zeit haben, sich regelmäßig und intensiv mit Magic zu beschäftigen). Was für Möglichkeiten hat man mit diesen neuen Eigenschaften?
Ausrüstung – sind Artefakte (sogar ein neuer Artefakttyp), die Kreaturen als Ausrüstung zugeordnet werden können. Man kann Kreaturen damit neue Fähigkeiten „vermachen“ oder bestehende verstärken. Stirbt die Kreatur, bleibt die Ausrüstung erhalten und kann an eine andere Kreatur weitergegeben werden. Will man Ausrüstung zerstören, muss dies in einer gesonderten Aktion geschehen. Verflechtung – (Zauber-)Sprüche sind ein wesentliches Element in Magic. Mittels Sprüchen bringt man Kreaturen ins Spiel oder kann Effekte auslösen. Im Falle von Verflechtungen muss man sich zwischen zwei Effekten entscheiden – oder kann, indem man zusätzliche Verflechtungskosten zahlt, beide nutzen. Affinität – es gibt Karten die eine besondere Affinität z.B. für Artefakte haben. Die Spruchkosten (die Kosten um eine solche Karte auszuspielen) sinken mit der Zahl der bereits im Spiel befindlichen „affinen“ Karten. In unserem Beispiel: eine Karte mit Spruchkosten von sechs kostet bei sechs im Spiel befindlichen Artefakten nichts mehr und kann ohne Manakosten ausgespielt werden. Einprägen – eine (je nach Sichtweise) „nette“ Eigenschaft. Sie erlaubt es, die Eigenschaften einer bereits im Spiel befindlichen Karte einer anderen „einzuprägen“, diese andere Karte übernimmt deren Eigenschaften. Die Karte, deren Eigenschaften einer anderen Karte eingeprägt wurden, wird aus dem Spiel genommen, kommt aber wieder zurück, sobald die Karte, welche die Eigenschaften eingeprägt bekam, „stirbt“.
Nach Mirrodin, dem ersten Block, kam Darksteel (Nachtstahl) als zweite Erweiterung mit 165 Karten (73 Artefakte, davon ein Land). Als neue Karteneigenschaften tauchen Unzerstörbarkeit und Modularität auf. Unzerstörbarkeit – Karten mit dieser Eigenschaft sind immun gegen Schaden jeglicher Art. Modularität (Modular) – (Kreaturen-)Karten mit dieser Eigenschaft kommen mit einer bestimmten Zahl von Countern in das Spiel. Die Zahl der Counter definiert Stärke und Verteidigung einer solchen Karte. Im „Todesfall“ können die Counter auf eine andere Kreatur übertragen werden und diese verstärken.
Die letzte Erweiterung des Mirrodin Block ist Fünfte Morgenröte (Fifth Dawn) mit 165 Karten (65 Artefakte). Die neuen Eigenschaften dieser Erweiterung sind Sonneneruption und Hellsicht. Sonneneruption – Die Besonderheit dieser Erweiterung liegt darin, dass es Karten gibt, die alle fünf Manafarben zum ausspielen erfordern oder deren Stärke von der Zahl der beim ausspielen genutzten unterschiedlichen Manafarben abhängt. Hellsicht – diese Eigenschaft erlaubt es mir, beim Ausspielen einer solchen Karte die obersten zwei Karten meiner (verdeckten) Bibliothek anzusehen und sie in beliebiger Reihenfolge wieder oben auf meine Bibliothek zu legen oder sie unter meine Bibliothek zu legen. Wenn man sein Deck um ein oder zwei bestimmte Karten herum aufgebaut hat, hilft diese Eigenschaft die Bibliothek rasch zu durchmischen und erhöht damit die Chance diese Karte(n) rasch ins Spiel zu bringen.

Bewertung: Eine gewöhnungsbedürftige Erweiterung, aber sie hat es in sich. Ich bedauere immer wieder, dass ich nicht die Zeit habe, mich intensiver mit diesem faszinierenden Spiel zu beschäftigen

 

Folge 61: Land Unter

 von Oliver Freudenreich

amigo

für 3-5 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Da steht man da so als Schaf auf’m Deich direkt unter dem Leuchtturm, denkt an nix Böses und kaut so bedächtig vor sich hin und dann? Wolkenbruch und Donnerwetter, Wasser wohin man sieht… Aaaahhh wo ist denn der Boden unter meinen Hufen… Hilfeeeeeeee ich brauche einen Rettungsriiing. WAS? Keiner mehr d…blubbbbbblubb

Das Spiel:
Es besteht aus 60 Wetterkarten, 24 Flutkarten und 24 Rettungsringkarten. Jeder Spieler erhält 12 Wetterkarten auf die Hand, die übrig bleibenden Karten kommen wieder in die Schachtel. Auf den Wetterkarten sind halbe, ganze oder keine Rettungsringe abgebildet. Die Summe dieser Rettungsringe auf den Handkarten (abgerundet) erhält man in Form von Rettungsringkarten, die man offen vor sich ablegt. Die Anzahl der Rettungsringkarten ist, wie man schnell merkt, um so höher je schlechter die Handkarten sind. Die Flutkarten werden gemischt und kommen auf einen verdeckten Stapel, jede Runde werden 2 Flutkarten aufgedeckt, und dann – wird gepokert. Jeder Spieler legt verdeckt eine seiner Wetterkarten auf den Tisch, dann werden alle gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Wetterkarte darf sich die niedrigere(!) Flutkarte nehmen, der mit dem nächst höchsten Wert nimmt sich die höhere Flutkarte, die restlichen Spieler bekommen nichts. Die Flutkarten legt jeder vor sich ab, und zwar auf einem Stapel, so dass man immer nur die oberste Flutkarte sehen kann. Dann wird verglichen und der Spieler mit der höchsten Flutkarte muss einen Rettungsring umdrehen. Wer keine Rettungsringe mehr hat – schwimmt und geht, wenn er das nächste Mal umdrehen müsste, unter und scheidet dann aus der Runde aus. Klingt einfach? Von wegen! Man muss höllisch aufpassen und kann schon mal gezwungen sein, eine Flutkarte zu erstehen, die eine höhere Wertung hat als die, die gerade vor einem liegt. Oder man hat zwar nicht die höchste Karte vor sich liegen, aber der Spieler mit der höchsten Karte scheidet gerade aus. Und schon ist man in der Verlegenheit, selber einen Rettungsring umdrehen zu müssen. Am Ende der Runde wird gewertet: pro offenem Rettungsring gibt es einen Punkt, zusätzlich für die kleinste Flutkarte einen weiteren, wer keine offenen Rettungsringe mehr hat, bekommt nichts und wer ausgeschieden ist bekommt einen Minuspunkt. Das war’s? Nein. In der nächsten Runde schiebt man seine Karten zum linken Nachbarn, bis jeder einmal mit jedem Handblatt gespielt hat, dann kann man den Sieger küren.

Bewertung: Ein schnelles witziges Spiel bei dem viel gelacht wird und die Köpfe rauchen. Man muss schon eine gehörige Portion Strategie und Taktik und Bluff aufbringen, um bei diesem Spiel nicht unterzugehen. Empfehlenswert!

 

Folge 62: Biesty Boys

von Howard Kamentsky

amigo

für 2-4 Spieler ab 6 Jahren,

Spieldauer ca. 10 Minuten

(von Heike Hanz)

Wissen Sie, so ein Job als Liftboy kann ja ganz angenehm sein, Sie treffen nette Leute, sehen hübsche Mädchen, manchmal gibt es ein nettes Trinkgeld. Aber heute – ganz komische Gäste haben wir… Aaaaaahhhh Ja äh ja mein Herr sechster Stock, 4ter Stock, fünfter Stock, 6ter Stcok… wüüürrrrgggg die rasen mit dem Fahrstuhl rauf und runter, dass es einem übel wird – und wie die aussehen… Monster sag ich Ihnen … Monster und dann machen die sich einen Spaß daraus, mich zu ärgern … tauchen auf einmal auf und tippen mir auf die Schulter… Aaaahhh schon wieder ja siebter Stock, 8ter Stock, 7ter Stock…

Das Spiel: Jeder Spieler erhält einen Kartenstapel aus den 72 gemischten Spielkarten, den er verdeckt vor sich auf den Tisch legt, ohne sie sich vorher anzusehen. Mit diesen Karten kann man die insgesamt 4 Fahrstühle auf den quadratischen Fahrstuhlschachtkarten auf- und abwärts bewegen. Die 8 Fahrstuhlschachtkarten werden gemischt und verdeckt auf einen Stapel gelegt. Der oberste Fahrstuhlschacht wird offen in die Tischmitte gelegt. Auf den Fahrstühlen sind die Zahlen 0-8 bzw. STOP und GO abgebildet (in unterschiedlichen Kombinationen), sie geben an in welchem Stockwerk man sich befindet und ob der Fahrstuhl gerade fahrbereit ist (GO) oder inaktiv (STOP). Auf ein Startzeichen (bei meiner Tochter erklang dann ein Monstergrunzen) nimmt jeder Spieler die obersten 3 Karten seines Stapels auf die Hand und versucht nun, diese Karten auf den Fahrstühlen abzulegen, und zwar aufsteigend (4 auf 3) oder absteigend. Aber aufgepasst: ALLE Spieler legen gleichzeitig. Da sieht man den Fahrstuhl im dritten Stock stehen und hat eine Karte für den vierten Stock – aber ein anderes Monster war schneller und hat sich bereits in den zweiten oder selber in den vierten Stock bewegt. Sobald man eine Karte abgelegt hat, sollte man seine Handkarten auf 3 Karten aufstocken. Schnell baut sich eine kribbelnde Spannung auf. Kann man ablegen? Warum fahren die verd… Fahrstühle immer nur nach oben? Wann kommen sie mal wieder runter, damit ich meine Karten einsetzen kann? Verdammt wer hat da die STOPkarte auf den Fahrstuhl im sechsten Stock gelegt, wie soll ich jetzt meine 7 ablegen können? Schnell entstehen auf den 4 Fahrstuhlschächten Stapel von Karten, rauf und runter geht es in rasendem Tempo. Kann keiner mehr ablegen, wird der Fahrstuhlschaft beiseite geschoben und die nächste Karte mit 4 Fahrstühlen kommt ins Spiel, so lange bis keiner mehr ablegen kann und der nächste Schacht aufgedeckt wird. Wer zuerst ALLE seine Karten abgelegt hat, ist Sieger, wird zum Obermonster erklärt und darf den grün gewordenen Liftboy zu einem Krötenschleimmartini mit Fliegenauge einladen.

Bewertung:
Ein schnelles, lustiges Spiel, bei dem sich rasch Spannung aufbaut und das großen und kleinen riesigen Spaß macht.

 

Folge 63:Iglu Pop

von Heinz Meister und Klaus Zoch

Zoch

für 2-6 Spieler ab 7 Jahren,

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Heike Hanz)

Iglu Pop? Soll hier im Iglu zu kalter Musik bei einem Pina Lebertrana abgeschwoft werden? Schnell klärt sich der Irrtum – und ein Deja Vu Erlebnis tut sich auf. Da war doch was? Genau – Zapp Zerapp, der Schüttelspass und Überraschungssieger 2001 des Deutschen Spielepreis und (fast) Spiel des Jahres stand wohl Pate bei diesem Spiel. Ort des Spielgeschehens ist die Arktis. In einem kleinen Igludorf haben sich in zwölf Iglus die Kinder des Dorfes versteckt. In jedem Iglu eine andere Zahl. Die kleinen Eisriesen wollen sich einen Spaß machen und wetten, wer am besten herausfindet wie viel Eskimokinder sich in den verschiedenen Iglus befinden.

Das Spiel: besteht aus zwölf identischen Iglus, die mit zwei bis dreizehn Glaskugeln gefüllt sind. Diese Iglus bilden das Dorf. Unter den Iglus ist die Zahl der Kugeln in dem jeweiligen Iglu abgedruckt. Außerdem gibt es neun Karten, welche im Kreis um das Dorf herum liegen. Jede dieser Karten gibt an, welches Iglu zu ihr gehört. Einige Karten zeigen nur eine, andere mehrere Zahlen, diese Zahlen identifizieren die zugehörigen Iglus. Es gilt so viele dieser Karten wie möglich für sich zu gewinnen. Karten die nur eine Ziffer tragen, werden mit drei Punkten am höchsten bewertet, Karten mit zwei Ziffern bringen zwei, Karten mit drei Ziffern nur noch einen Punkt. Auf ein Signal (z.B. Seelöwengebrüll) greifen alle Spieler gleichzeitig je einen Iglu und rappeln was das Zeug hält. Glaubt man zu wissen welche Zahl an Kugeln in dem Iglu ist, stellt man das Iglu auf die betreffende Karte. Damit man bei der Wertung erkennt, wer das Iglu positioniert hat, markiert man es mit einem Holztaler in seiner Farbe. Erst jetzt darf man zum nächsten Iglu greifen. Sind alle Iglus auf den Karten oder alle möchten passen, wird gewertet. Jetzt erst dürfen die Iglus umgedreht werden. Steht auf einer Karte nur ein Iglu und die Zahlen von Iglu und Karte stimmen überein, erhält der Spieler die Karte und seinen Holztaler zurück. Stehen mehrere Iglus richtig auf einer Karte, erhalten alle ihre Holztaler zurück. Wer die höchste Zahl dieser Karte getippt hat, bekommt die Karte. Sollte ein Iglu falsch stehen (was gar nicht selten passiert) erhält der Spieler, der die Karte gewonnen hat, zusätzlich noch die Holztaler der falsch gesetzten Iglus. So wird von Runde zu Runde der Spielraum der Spieler kleiner. Wer keine Taler mehr hat, setzt nicht nur aus, sondern beendet damit auch die Runde. Zu den Siegpunkten der Karten kommen noch Punkte für eigene und fremde Holztaler, die man am Ende der Runde noch hat, hinzu.

Bewertung: Ein schnelles, turbulentes und flottes Spiel, bei dem die Zeit wie im Flug vergeht, weil sich oft an eine Partie noch eine zweite, dritte….. „noch eine Papa, bitteeeee“ Partie anschließt.

 

Folge 64: Hoppla Lama

 von Roberto Fraga

Goldsieber

für 3-6  Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Also so was! Erst fängt es damit an, dass dieser Steinbrocken anfängt zu grummeln und zu qualmen, dann werden alle Menschen in unserem Dorf nervös und jetzt… Aaaaaaah die sind doch total vom Lama getreten, wollen die hin zum Vulkan, um nach zu sehen, ob er Lava spucken wird oder nicht. Und jeder von diesen %&@ will auch noch der erste sein. Und wer darf sie rauf tragen und sich heiße Füße holen? Na wer wohl – wir Lamas. Nicht nur, dass unsere Menschen uns hochtreiben, naaiiin, einige von uns machen diesen verrückten Wettkampf auch noch mit und spucken und beißen. Nun – wir, mein Mensch und ich sind trotzdem zuerst hier oben angekomm… Aiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii ist das Heiiiiiiiiißßßßß unter den Sohlen. Puh so schnell war ich noch wieder unten im Dorf, tut das gut die Hufe im Brunnen zu kühlen. Wie bitte? Spinnt mein Mensch? Wir sollen wieder rauf?…….

Das Spiel: Der Spielplan zeigt uns das Dorf, den beschwerlichen Weg zum und schließlich den Vulkan selbst. Zwölf hölzerne Lamas (je zwei pro Spieler), 120 Holzfutterscheiben, ein Baumwollbeutel und eine Spielregel – mehr braucht es nicht. Vom Dorfrand führen sechzehn Trittfelder hinauf zum Vulkan, einige sind besonders markiert. Sie stellen mögliche Abkürzungen dar. Am Rand des Spielplans liegt eine Wettleiste, die insgesamt vier mögliche Wetten anzeigt. Man ahnt es schon, wir haben es mit einem Bluffspiel zu tun. Gewettet wird mit den Holzfutterscheiben. Wer die Wette erfüllt, darf weiterziehen. Gewettet wird, indem jeder Spieler mindestens eine und maximal fünf Steine verdeckt aus dem Beutel zieht. Wer die Wette gewinnt hängt von der ausgewählten Wette ab. Für Pattsituationen gibt es besondere Regeln.

Spielende: Das Spiel endet, wenn keine Holzfutterscheiben mehr im Beutel sind. Jetzt legt jeder alle während des Spieles gesammelten Holzfuttersteine vor sich ab. Der mit den meisten muss drei Felder vorziehen (Pech, wenn das Lama dabei auf den heißen Kraterrand tritt, es rennt sofort zum kühlen der Hufe ins Dorf zurück), der mit den wenigsten muss drei Felder zurück ziehen. Gewonnen hat, wer nun am nächsten am Kraterrand ist.

Bewertung: Der Reiz des Spieles liegt in den Gedankenspielen „Ich denke, dass du denkst, dass ich…“ Und darin zu erahnen, was die Gegenspieler so tun werden. Das klappt – manchmal. Wenn es dann zum Outing kommt, nimmt das Spiel manchmal seltsame Wendungen. Die Wegabkürzungen und die Reaktion auf heiße Hufe lockern das Spiel schon etwas auf, aber mehr bietet das Spiel auch nicht. Jedenfalls nicht dem Spieler, der auf Taktik und Strategie abfährt. Ideal ist das Spiel aber für Spieler, die keine ausufernde Spielregel haben wollen, die keine komplizierten Strategien entwickeln und einfach nur ein lockeres Spiel mit Spaßfaktor haben wollen. Da der Altersunterschied bei diesem Spiel keine Rolle spielt, ist dieses Spiel für Familien mit Kindern gut geeignet – sagen auch unsere Kinder.

 

Folge 65 „ Borgia

von Alexander S. Berg

Phalanx Games

 für 3-5 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer ca. 90-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Beim Betrachten des Stapels unerledigter Spielebesprechungen fiel mir der Name Borgia ins Auge, der auf einer Schachtel prangte. Borgia – mit diesem Namen verbinde ich die Intrigen und Machtkämpfe des Italiens der Renaissance. Meine Neugier war geweckt.

Das Spiel: Die Spieler schlüpfen in die Rolle einflussreicher Familien im Italien der Renaissance, um mit mehr oder weniger (aber eher mehr) verwerflichen Methoden nach Macht, Reichtum und dem Papsttum zu streben. Jeder Spieler erhält eine Tafel mit seiner Heimatstadt und einer Punktleiste, dazu 100 Dukaten und ein paar der Familie ergebenen Kardinälen (Karten), die uns schon ein paar Stimmen für die nächste Papstwahl bescheren, sowie ein paar Handkarten. Gespielt wird in drei Spielrunden. Zu Beginn jeder Runde werden ein Dutzend Karten verdeckt ausgelegt. Auf diesen Karten sind unterschiedliche Charaktere abgebildet: Condottiere, Künstler, einflussreiche Familien, Spione etc. Condottiere und Spione helfen beim Spinnen von Intrigen, während Künstler Siegpunkte bringen oder die Familienkarten Stimmen für die Papstwahl. Außerdem gibt es Karten für, der Zeit angemessene, politische Spielchen: Todeskarten für Anschläge oder aber Heiratkarten, um auf diesem Wege aus einem potentiellen Gegner einen relativ sicheren Bundesgenossen zu machen. Um dem Papst das Leben unangenehm zu machen, kann man sich der Reform- oder Anschuldigungskarten bedienen. Der am Zug befindliche Spieler entscheidet sich, ob er mit Hilfe des Spions eine der verdeckt ausliegenden Karten nimmt oder sie unter allen Spielern inklusive seiner selbst versteigert. Geboten wird verdeckt mit Dukaten, solange bis nur noch ein Käufer übrig bleibt. Der neue Besitzer nimmt die Karte auf und legt sie sofort vor sich ab, wenn es möglich ist, z.B. Künstlerkarten. Der am Zug befindliche Spieler darf nun weitere Handkarten ausspielen oder einen Übernahmeversuch starten. Dazu sagt er eine offene Karte eines Mitspielers an, die er übernehmen möchte. In diesem Fall bieten Angreifer und Verteidiger mit Hilfe der Condottiere Karten, mit Hilfe von Städten oder Familienkarten können angegriffene Karten zusätzlich verteidigt werden. Nach all diesen Aktionen werden Einnahmen berechnet und verteilt und sodann der Stellvertreter Gottes neu gewählt. Jetzt kommen die Kardinäle, die Ämterkarten und die Familienkarten ins Spiel, denn diese bestimmen wie viele Stimmen man für die Wahl zur Verfügung hat. Jeder Spieler verteilt seine Stimmen beliebig auf die Kandidaten, dabei darf ge- und verhandelt werden. Gibt es keine Entscheidung, wird ein zweiter, diesmal aber offener Wahlgang durchgeführt. Danach gibt es Punkte für das Amt des Papstes, Städte, Geld und Künstler. Die nächste Runde beginnt mit dem Einsammeln der Ämterkarten, deren Durchmischen und Verteilen und gleicher Aktion mit den Kardinalkarten. Jeder Spieler erhält nun 35 Dukaten und los geht’s.

Spielende: Das Spiel endet nach drei Runden, gewonnen hat, wer die meisten Punkte auf der Punktleiste seiner Tafel aufweisen kann.

Bewertung: Leider dominieren die Versteigerungen das Spiel und die Möglichkeit der Ränkespiele, Intrigen und Verhandlungen geht etwas unter. Schade, denn gerade darauf hatte ich mich gefreut. Schade auch, weil das Spiel ansonsten eine schöne Atmosphäre aufbaut, wozu nicht wenig die wirklich schön gestalteten Grafiken der Karten beitragen. Eine ganz grobe Sünde sind die separaten Punkteleisten für jeden Spieler. So hat man selten den Überblick wer führt, was, wenn man ihn denn hätte, sicherlich zu mehr Ränkespielen führen würde. Wozu für jeden eine eigene Punkteleiste fragt man sich? Eine Punkteleiste für alle und man hätte den Überblick und die Versuchung, dem Führenden eins auszuwischen. Ich würde mir sehr wünschen, dass dieses Spiel noch einmal überarbeitet wird, es hat es verdient.

 

Folge 66 „Kakerlaken Poker

von Jaques Zeimet

Drei Magier Spiele

für 2-6 Personen ab 8 Jahren

Spieldauer ca. 20-30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kakerlaken, Stinkwanzen, Fliegen, Kröten, Ratten, Skorpione, Spinnen und Fledermäuse – alles was ekelt oder erschreckt, gibt sich hier ein Stelldichein und trotzdem, man nimmt sie gerne in die Hand, um sie möglichst schnell loszuwerden. Aber Vorsicht: man bekommt schneller diese „netten“ Tierchen angedreht, als man Buäääh sagen kann.

Das Spiel: Auf den 64 Karten dieses Spieles tummeln sich die bereits genannten, uns Menschen eher unangenehmen, Anverwandten der aktuellen Fauna. Gut gemischt werden sie auf die Spieler verteilt. Jeder versucht nun seine Karten so schnell wie möglich los zu werden, indem er sie einem anderen verdeckt anbietet und dabei eine Behauptung über die Art des angebotenen Tieres aufstellt. Der andere kann nun, solange jemand in der Runde die Karte noch nicht gesehen hat, sich die Karte ansehen und diese weiterreichen und dabei ev. auch eine neue Behauptung aufstellen, oder aber die Karte ‚annehmen‘. Dazu sagt er laut, ob er die Behauptung glaubt oder nicht, dann wird die Karte aufgedeckt und die Behauptung überprüft. Stimmen die Behauptung und das, was der annehmende Spieler glaubte, nicht überein, so muss der annehmende Spieler die Karte offen vor sich ablegen, stimmte sie überein, muss der Spieler, der die Behauptung aufgestellt hat, die Karte offen vor sich ablegen.

Spielende: Sammelt man auf diese Weise vier Karten einer Tierart, oder wird alle seine Karten los, so dass man keine Handkarten zum anbieten mehr hat, hat man verloren und alle anderen gewinnen.

Bewertung: Nicht unbedingt eine neue Spielidee, aber schön umgesetzt, wir hatten im wahrsten Sinne des Wortes tierischen Spaß. Ein tolles Absackerspiel für einen langen Spieleabend.

 

Folge 67 „Vier auf einen Streich

von Haim Shafir

amigo

für 2-4 Spieler ab 4 Jahren,

Spieldauer ca. 15 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das Spiel: Vier auf einen Streich ist eine Memoryvariante. Sechzehn Bildkarten werden verdeckt in einem 4*4 Raster ausgelegt. Reihum ziehen nun die Spieler aus einem Sack eines von sechzehn Bildchips, legen es offen auf ein Kärtchen, drehen es um und schauen, ob die beiden Bilder übereinstimmen. Stimmen sie überein, bleiben beide offen liegen und der Spieler ist noch einmal dran. Andernfalls wird das Bildkärtchen wieder umgedreht und der Chip kommt zurück in den Sack.

Spielende: Gewonnen hat, wer als erster das vierte Kärtchen in einer Reihe aufdecken kann.

Bewertung: Das Thema „Das tapfere Schneiderlein“ dürfte die Zielgruppe animieren, die Eltern zum Kauf zu drängen. Leider ist die Gewinnbedingung mehr als nur frustrierend. Der Glücksfaktor ist für Kinder dieses Alters zu hoch, gutes Gedächtnis hilft viel zu oft nicht.

 

Folge 68 Alles im Griff

von L.Ferini & L.Dolfi

amigo

für 2 – 6 Spieler ab 6 Jahren,

Spieldauer ab 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie das? Sie arbeiten z.B. im Haushalt, die Zeit drängt. Also nehmen sie soviel auf die Arme wie nur möglich und balancieren, meist noch blind, weil der Turm auf Ihren Armen größer ist als Ihre Augenhöhe, durchs Haus und …. genau in dem Moment hat ihr Spross einen Schmuseanfall. Einen Tobsuchtsanfall und ca 20 Minuten heftiges tröstendes Schmusen eines heulenden Kindes später fängt alles wieder von vorne an – mit der Hoffnung diesmal ALLES IM GRIFF zu haben.

Das Spiel: Das Spiel enthält 43 Gegenstandskarten, auf denen diverse Haushaltsgegenstände abgebildet sind. Diese sucht man sich zusammen, denn mit Ihnen wird gespielt. Dann gibt es noch 15 Spielfeldkarten, die im Kreis um die Gegenstandskarten herum angeordnet werden. Jeder zieht jetzt drei Gegenstandskarten und nimmt die entsprechenden Gegenstände auf seinen „schwachen“ Arm. Bei mir war es, da ich Rechtshänder bin, der linke. Dann wird gewürfelt und die eigene Spielfigur über die Spielfeldkarten bewegt. Landet sie auf einer Karte, auf der bereits eine Figur eines Mitspieler steht, darf er diesem einen Gegenstand andrehen. Danach muss er die Aktion, die auf der Spielfeldkarte steht ausführen, z.B. eine Runde aussetzen oder Kartentausch. Außerdem gibt es sog. Stapelkarten. Kommt man auf eine solche, darf man eine Karte vom verdeckten Kartenstapel in der Tischmitte ziehen. Zeigt sie einen Gegenstand, den man auf dem Arm hat, darf man ihn ablegen, hat ein anderer Spieler diesen Gegenstand, muss man diesen leider aufnehmen, dies gilt auch dann, wenn keiner den Gegenstand hat. Wer etwas fallen lässt, muss Strafgegenstände aufnehmen.

Spielende: Gewonnen hat, wer als erster alle Karten losgeworden ist.

Bewertung: Ein witziges Partyspiel, das wir, nach den Reaktionen unserer Kinder, besonders für Kindergeburtstage empfehlen würden. Man sollte aber Geduld, ein wenig Geschicklichkeit und, vor allem die Eltern, den unbedingten Willen den Ort der Feier hinterher wieder aufzuräumen, mitbringen, denn – die Gegenstandskarten zeigen Gegenstände, die man üblicherweise im Haus hat – und diese realen Gegenstände muss man im Griff haben.

 

Folge 69 Das Zeitalter Napoleons 

von Renaud Verlaque

phalanx

für 2 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer ca. 120-240 Minuten

(von Detlef Hanz)

Cosims waren bisher nicht mein Ding. Konflikte dachte ich gibt es genug auf der Welt, da muss man nicht noch vergangene als Simulation nach spielen. Da hat sicher die angelsächsische Szene mit ihrem Schwerpunkt auf Cosims zum zweiten Weltkrieg einen starken Einfluss auf mich gehabt. Aber ein Cosim über die Zeit Napoleons? Mal sehen…

Das Spiel: Bei diesem Spiel steht nicht eine Schlacht im Vordergrund, sondern das gesamte Geschehen in den Jahren zwischen 1805 und 1815. Die Spieler haben die Wahl zwischen drei Szenarien, die sich u.a. in der Spieldauer unterscheiden. Der Aufbau des Plans und die Verteilung der Karten dauert etwas, da der Aufbau der historischen Situation, in der das Spiel beginnt, doch etwas Sorgfalt erfordert. Das ganze Spiel ist in Runden unterteilt. Am Anfang der Runden steht immer die Diplomatie Phase. Mit Hilfe unserer Karten versuchen wir die europäischen Staaten für uns zu gewinnen. In der folgenden Aufruhrphase geht es dann schon etwas deftiger zu. Spätestens jetzt sehnt man sich nach der Strategiephase, um die arg dezimierten Handkarten aufzufüllen, diese werden von den von uns kontrollierten Ländern geliefert. Bevor das große Schlachten – Pardon Monsieur – das vaterländische Kämpfen beginnt, kann man noch Truppen verteilen. Jetzt kommt die Feldzugsphase, frei nach dem Motto „Krieg ist die Fortsetzung der Diplomatie mit anderen Mitteln“ (nun darüber gibt es sehr(!) geteilte Ansichten). In dieser lassen wir unsere Truppen nach bestimmten Regeln marschieren. Allerdings müssen wir dafür eine Handkarte opfern. Treffen zwei gegnerische Truppenteile aufeinander, kommt es zum Kampf. Jetzt zählen die Kampfstärken der beteiligten Truppen, Heimvorteile etc. Außerdem kann man mit Hilfe der Handkarten Einfluss auf das Kampfgeschehen ausüben – letztendlich entscheidet aber der Würfel. Der Spieler mit den höchsten Verlusten verkrümelt sich vom Schlachtfeld und der andere stürzt sich johlend auf das eroberte Territorium. Haben sich unsere kleinen Generäle genug geprügelt (bzw. die Untergebenen prügeln lassen) wird nachgesehen, wie sich die politische Situation verändert hat. Gebiete in denen unerwünschte aber leider zu den Siegern gehörende Truppen stehen kapitulieren. Wie im richtigen Leben gibt es dabei Windfahnen (Kleinstaaten), die sofort auf die Seite des gerade stärkeren umschwenken und taktische Windfahnen (Großmächte), die aus temporärer Schwäche genauso temporär zähneknirschend die Neutralität hochhalten. Natürlich müssen sich die kapitulierenden Staaten aller Truppen entledigen – schließlich passt ja jetzt der Sieger auf – nicht wahr? War es das jetzt an Aderlass bei den Truppen? Nein – wir befinden uns schließlich zu Beginn des 19 Jahrhunderts. Die Soldaten haben außer einem Mantel und einem Stück Stoff, das sich Zelt nennt, nichts zum Schutz vor Wind und Wetter, also noch einmal Truppenstärke reduzieren.

Spielende: Jetzt wird geprüft, ob eine der Bedingungen für einen entscheidenden Sieg vorliegt, dabei gelten für jede Seite andere Bedingungen. Ist das nicht der Fall, gehen wir in das nächste Jahr. Ist das Jahr 1815 zu Ende und niemand hat einen entscheidenden Sieg errungen, wird die französische Seite zum Sieger erklärt. Wie wohl Europa heute aussähe, wären weder die Nacht noch Preußens Blücher den Engländern zu Hilfe gekommen?

Bewertung: Im Gegensatz zu vielen anderen Cosims ist dieses tatsächlich an einem Abend spielbar und damit für alle, die Strategie-Spiele lieben, aber nicht unbedingt ganze Wochenenden damit verbringen möchten, eine interessante Alternative zu den üblichen Cosims. Man braucht aber schon ein paar Partien bis man 12 Seiten Regeln und Tabellen gefressen hat. Das Zeitalter Napoleons ist daher sicher kein Spiel für mal eben zwischendurch. Alles in allem überzeugend – ich glaube ich muss meine Meinung zu Cosims revidieren. Aus dem gleichen Verlag gibt es ein weiteres Cosim zu diesem Thema: Waterloo beschäftigt sich mit der letztendlich entscheidenden Schlacht im Ringen des napoleonischen Frankreichs um die Vorherrschaft in Europa.

 

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