Spiele-Rezensionen 600-609

Der Spieletreff stellt vor …

Folge 600 „SCYTHE

von

Jamey Stegmaier

Verlag Stonemaier Games / Feuerland Spiele

Für 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren,

Spieldauer ca. 120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Als ich Scythe das erste Mal sah musste ich unwillkürlich an Steam Punk denken. Ok, passt nicht ganz, aber diese frühindustrielle, noch sehr landwirtschaftlich geprägte Landschaftsgestaltung auf dem Cover in Verbindung mit urtümlich aussehenden Kriegsmaschinen produzierte bei mir diese Assoziationen und weckte meine Neugierde. Und mal ganz ehrlich, der thematische Hintergrund widerspricht dem nicht. Gut kommen wir zum thematischen Hintergrund 😉

Wir schreiben die 20er Jahre des 20ten Jahrhunderts, noch immer sind die Wunden des Großen Krieges, der einmal der erste Weltkrieg genannt werden wird, offen liegende. Der Schnee scheint schwarz von der Asche und dem Blut der Millionen Toten, welches vom Schnee aus dem Boden gesogen zu werden scheint. Aber ist das unser Europa der 20er oder ein anderes, eines einer Parallelwelt?

Der kapitalistische Stadtstaat, bekannt als Die Fabrik, der den Krieg mit gepanzerten Mechs anheizte, hat seine Pforten geschlossen und damit die Aufmerksamkeit der Nachbarländer auf sich gezogen. Und es kommt wie es kommen muss. Fünf Nationen treffen auf einem kleinen, begehrten Stück Land aufeinander.

Das Spiel:

Das ist das Ausgangsszenario und wir als Anführer dieser Nationen haben nur ein Ziel, unsere Nation soll die neue Führungsmacht Osteuropas werden? Und so versuchen wir Regionen zu erkunden und zu erobern, werben Rekruten, produzieren (kriegswichtige) Ressourcen und Arbeiter, bauen Gebäude und lassen gigantische Mechs aufmarschieren.

Das Spielmaterial

Oh eine Menge, die Schachtel ist riesig und schwer(!). Alleine 25 schön gestaltete Miniaturen, Marker, Holzplättchen etc. So viele, dass ich hier liebe auf das Bild verweise 😉

Der Spielablauf

Eine Partie Scythe beginnt i.d.R. damit, dass wir Spieler unsere Infrastruktur aufbauen, die Welt erkunden und uns anschließend auf dem Schlachtfeld tummeln.

Der Spielplan besteht aus mehreren Sechseckfeldern, welche verschiedene Regionen (Tundra, Gehöfte, Wälder, Berge, Seen, etc.) zeigen. In der Mitte befindet sich die „Fabrik“, ein begehrtes Ziel aller Invasoren, an den Rändern der Fabrik liegen die Heimatgebiete der fünf verschiedenen Nationen. Außerdem finden wir auf dem Plan (der übrigens riesig ist, also einen großen Tisch bereitstellen) noch Skalen (für Ansehen, Stärke und Erfolge), sowie Ablagefelder für unterschiedliche Kartenstapel (Zielkarten, Kampfkarten und Begegnungskarten).

Jede Nation besteht anfangs aus ihrem Anführer, dargestellt durch eine große Figur, sowie zwei Arbeitern, die schon in zwei angrenzenden Regionen positioniert sind. Dazu kommen noch zwei Tableaus – ein Nation-Tableau und ein Spieler-Tableau -, die mit dem restlichen persönlichen Spielmaterial bestückt werden (weitere Arbeiterfiguren, Mechs = gepanzerte Kampfmaschinen, Entwicklungswürfel, Sterne, Rekruten und Gebäude). Auf beiden Tableaus sind die Anfangswerte für die Nation angegeben (Stärke, Ansehen, Startkapital, Anzahl an Kampf- und Zielkarten).

Der aktive Spieler muss seinen Aktionsmarker auf dem Spielertableau versetzen. Anschließend darf er zuerst die obere Aktion des so gewählten Bereichs ausführen, danach die untere Aktion. Für alle Aktionen sind die Kosten der Aktion durch die sichtbaren rot hinterlegten Felder dargestellt, die sichtbaren grünen Felder zeigen den Nutzen. Ein Schrägstrich zeigt an, dass man nur eine der Optionen nutzen darf.

Die „oberen“ Aktionen:

  • Produzieren: Jeder Arbeiter in einer produzierenden Region produziert eine Ressource.
  • Handeln: Gegen Abgabe von einem $ erhält man zwei beliebige Ressourcen oder kann alternativ das Ansehen steigern.
  • Aufrüsten: Für einen $ die Stärke um eins erhöhen oder eine Kampfkarte ziehen.
  • Bewegen: Eine angegebene Anzahl an Figuren um je ein Feld bewegen oder Geld nehmen. Flüsse und Seen stellen Hindernisse dar, welche schwieriger bzw. gar nicht zu überwinden sind. Trifft man auf gegnerische Einheiten, kommt es zum Kampf, bei dem die beteiligten Spieler verdeckt bis zu 7 Stärkepunkte sowie pro Kampfeinheit eine Kampfkarte (Werte von 2 bis 5) einsetzen dürfen. Die unterlegene Partei muss alle Einheiten in ihr Heimatgebiet stellen.

Für die „unteren“ Aktionen benötigt man Ressourcen:

  • Entwickeln: Gegen Abgabe von Öl kann man einen Entwicklungswürfel von einem grünen auf ein rotes Feld setzen. Dadurch erhöht sich bei der oberen Aktion der Nutzen, bei der unteren reduzieren sich die Kosten.
  • Einsetzen: Um einen Mech vom Nation-Table einzusetzen benötigt man Metall.
  • Bauen: Um eines von vier Gebäuden in eine noch unbebaute Region stellen zu können benötigt man Holz.
  • Rekrutieren: Um einen Rekruten vom Spielertableau nehmen zu dürfen benötigt man Nahrung. Dadurch wird ein dauerhafter Bonus freigeschaltet.

Alle Aktionen dienen dabei nur einem Ziel – das größte Vermögen anzusammeln.

Bei der Schlusswertung erhält man dann in drei Kategorien Geld: für jede beherrschte Region, für je zwei kontrollierte Ressourcen und für jeden platzierten Stern. Sterne darf man immer dann auf die Erfolgsleiste legen, wenn eine bestimmte Leistung erbracht wurde z.B. die Errichtung des vierten Gebäudes, die Erfüllung einer Zielkarte, das Erreichen des Höchstwertes auf der Stärkeskala, ein siegreicher Kampf, das Einsetzen aller Mechs, etc.

Der erreichbare Betrag wiederum hängt vom erworbenen Ansehen ab.

Man muss also die Entwicklung vorantreiben und gleichzeitig darauf achten den Multiplikator für das Ansehen zu optimieren.

Gewonnen hat wer das meiste Geld erwirtschaftet hat.

Bewertung:

Scythe – das ist eigentlich ein landwirtschaftlich genutztes Werkzeug zum Schneiden von Gras und Getreide. Wer jetzt an Sense oder Sichel denkt liegt nicht falsch. Und damit ist Scythe als Titel auch gut gewählt, spielt die Landwirtschaft doch immer, auch in einer hochtechnisierten Gesellschaft, die zentrale Grundlage einer funktionierenden Gesellschaft und Ökonomie. Kein Zufall, dass die Sichel in fast allen sogenannten sozialistischen Staaten Bestandteil der jeweiligen Landesfahne war.

Auch wenn Scythe aufgrund des Covers mit den dampfenden Kampfmaschinen kriegerisch wirkt ist es doch eher eine Kombination aus Aufbau- und Entwicklungsspiel und einem Mehrheitenspiel.

Entwicklung:

Im Aufbau und der Entwicklung kommt es zunächst einmal darauf an Rohstoffe zu sammeln und die Entwicklung voranzutreiben, um die, bei der Ausdehnung hinderlichen z.B. Flüsse, überwinden zu können. Man kommt also zunächst eher nicht in Kontakt mit den anderen Nationen. So gesehen haben wir erst einmal ein Optimierungsspiel, das jeder für sich spielt und in dem es darauf ankommt eine gute Balance zwischen Produktion und Einsatz der Ressourcen zu finden. Um das Ziel Ausdehnung angehen zu können ist es essentiell Mechs einzusetzen, da diese neben bestimmter Fähigkeiten, die sie mitbringen, unerlässlich sind, um die Flüsse überwinden zu können.

Konflikt:

Letzteres führt aber zwangsläufig dazu, dass die Nationen miteinander in Berührung kommen. Da jedes kontrollierte Feld Siegpunkte=Geld einbringt wird Expansion zwangsläufig zu dem Ziel. Und spätestens wenn Expansion auf Expansion trifft kommt es zum Konflikt und schon sind wir beim Mehrheitenspiel oder auf Neuhochdeutsch „area control game“. Dies wiederum führt zu der bisher eher unterrepräsentierten Interaktion, meint Eroberungen, Gebietskämpfe und Konflikte beherrschen nun das Geschehen. Trotzdem kommt es zu erstaunlich wenigen Schlachten. Wie kommt das? Das hat zwei Gründe. Zum einen wird man nur für zwei gewonnene Kämpfe mit einem Stern belohnt. Die überzähligen bringen so gesehen nichts ein. Zum anderen sinkt das Ansehen, wenn durch den Sieg gegnerische Arbeiter vertrieben werden. Da Ansehen aber ein Multiplikator in der Schlusswertung ist, wird man das nur riskieren, wenn durch die Verschlechterung kein negativer Effekt zu erwarten ist oder, wenn es gar nicht anders geht. Scythe ist daher eher ein Bismarck‘sches Spiel, Krieg nur wenn ein Ziel nicht anders zu erreichen ist und nur solange bis es erreicht ist und auf keinen Fall im Falle des Sieges keine höheren Forderungen stellen. (Was wie man aus dem deutsch/französischen Krieg 1870/71 weiß zu Folgekriegen führen kann. In diesem Fall – Annektion von Elsaß-Lothringen – konnte sich Bismark nicht durchsetzen)

Der Glücksfaktor ist erstaunlich gering, was unter anderem daran liegt, dass konsequent auf den Einsatz von Würfeln verzichtet wird. Anstelle der Würfel wird ein anderer Spielmechanismus genutzt. In einen Kampf verwickelte Spieler setzen ihre Stärkepunkte verdeckt ein und dürfen ebenfalls verdeckt eine Kampfkarte pro Kampfeinheit nutzen. Außerdem wird eingesetzte Stärke auf der Stärkeskala abgezogen und fehlt in kommenden Konfliktfällen. Man ist also bestrebt sparsam damit umzugehen. Wir haben es hier also eher mit Bluff zu tun und das ist eher ein psychologisches Duell.

Das könnte man als Nachteil ansehen, aber Scythe ist doch eher ein Spiel, das ein strategisches und planerisches Vorgehen erfordert. Es geht darum die Stärken und Vorteile der eigenen Nation und die Spezialitäten des eigenen Spielertableaus zu nutzen. Auf keinen Fall sollte man versuchen auf mehreren Hochzeiten zu tanzen, meint es bringt überhaupt nichts sich überall zu engagieren und damit zu verzetteln.

Man könnte noch einiges mehr schreiben und tiefer in Mechanismen von Scythe einsteigen, das aber überschreitet definitiv den Umfang und ein wenig Entdeckungsspaß soll ja den Lesern dieser Rezension noch bleiben, wenn sie dann selber das erste und hoffentlich nicht einzige Mal Scythe spielen.

Spezialitäten:

  • Wer das erste Mal mit seinem Anführer die zentrale „Fabrik“ erreicht erhält eine Fabrikkarte und damit einen fünften Bereich für sein Tableau . Das erhöht die Aktionsmöglichkeiten erhöht.
  • Zieht man den Anführer auf ein Feld mit einem Begegnungsmarker, zieht man eine Begegnungskarte. Die dadurch möglichen Aktionen sind immer positiv.
  • Tunnel auf dem Spielplan erlauben es größere Distanzen zurückzulegen.
  • Die Gebäude der Spieler bieten unterschiedliche Vorteile.
  • Die Zusammenstellung der Spielertableaus ist bei jedem Spieler anders. Die Bezeichnungen „landwirtschaftlich“, „patriotisch“, „industriell“, etc. deuten bereits auf die damit verbundenen Spielweisen hin.
  • Die Tableaus der Nationen unterscheiden sich ebenfalls. Jede Nation hat eine individuelle Sonderfähigkeit und durch eingesetzte Mechs werden unterschiedliche Fähigkeiten freigeschaltet. Die zufällige Kombination von Spieler- und Nationstableau fordert von den Spielern daher in jedem Spiel eine Anpassung und dieses wiederum sorgt für einen starken Spielreiz und animiert zu neuem Spiel. Für uns eines der stärksten Bewertungskriterien.

Und damit sind wir eigentlich schon bei der abschließenden Bewertung.

Scythe zeichnet sich durch hohen Spielreiz aus. Kein Spiel ist wie das andere, so daß es immer wieder Spaß macht Scythe auf den Spieltisch zu bringen. Das Spielmaterial ist umfangreich und gut. So umfangreich, dass es mir, als ich die Schachtel zum ersten Mal in die Hand gedrückt bekam, fast auf den Boden viel. Das Gewicht hat sein Ursache(n), ein riesiger Spielplan aus extra dickem Karton, wie auch alle Tableaus. Die Tableaus haben tiefe Aussparungen für die Entwicklungswürfel, die Arbeiter, die Gebäude und die Rekruten. Ein Verrutschen der Spiel“steine“ ist so nahezu unmöglich, selbst überraschende Aktivitäten unserer Katzen haben den Spielplan nicht ins Chaos stürzen können. Holzteile, detailliert modellierte Miniaturen für die Anführer und die Mechs, für jede Nation individuell gestaltet und eine phantastische Grafik der Pläne und Karten. Das Spielerherz jubelt, schwelgt und fühlt sich wie im Schlaraffenland. Und, das an die Spielmaterialpuristen, ist auch alles noch funktionell. Übersichtliche Spielhilfen mit einer gelungenen Symbolik und eine gut gegliederte Spielregel lassen keine Frage offen

Nein – die Spieldauer ist nicht überdimensioniert. Zwei Stunden ist wirklich in Ordnung und auch für Gelegenheitsspieler im Rahmen.

Natürlich gibt es auch ein Solovariante bei der man gegen das Spiel spielt. Dessen Aktionen werden mittels spezieller Karten gesteuert und man hat vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Allerdings – ich bin kein Solospieler, wie ich auch kein Computerspieler bin. Mein Urteil über die Solovariante wäre da doch zu gefärbt, deshalb unterlasse ich das lieber 😉

Alles in allem, ich bin begeistert von Scythe . Absolut Empfehlenswert.

Der Spieletreff stellt vor …

Folge 601 „Patchwork Express

von

Uwe Rosenberg

Verlag Lookout

Für 2 Spieler ab 6 Jahren,

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nachdem Patchwork bei meiner Frau und in unserem Spieletreff so gut ankam, war ich neugierig was Patchwork Express neues bringen könnte.

Als erstes – Patchwork Express spielt sich wie Patchwork, allerdings deutlich schneller, was bei jüngeren Spielren, die ja (angeblich) der Generation „verminderte Aufmerksamkeitsspanne“ angehören, entgegen kommen müsste 😉

In Patchwork Express ist ein 7×7 Raster mit Plättchen unterschiedlicher Form zu füllen, dieses Raster ist ca. 40% kleiner, was u.A. das höhere Tempo erklärt. Diese Plättchen werden vor Beginn des Spieles in einem Kreis um das zentrale Zeittableau herum ausgelegt. Eine Spielfigur wird an einem dieser Plättchen platziert. Unsere Aktionen werden mit Zeit und Knöpfen bezahlt.

Gespielt wird in Uhrzeigerrichtung. Der aktive Spieler darf von der Spielfigur aus gesehen eines von drei Plättchen auswählen und muss Knöpfe und entsprechende Zeit, wie auf den Plättchen abgebildet, bezahlen. Die Zeit wird auf dem bereits erwähnten zentralen Zeittableau abgetragen. Aktiver Spieler ist immer der Spieler, der Letzter auf dem Zeittableau ist. Wird ein Zeitmarker über einen Knopf auf dem Zeittableau hinweggezogen, kann der aktive Spieler für Knöpfe auf seinen ausgelegten Plättchen weitere Knöpfe nehmen.

Kann oder will der aktive Spieler kein Plättchen auswählen, wird sein Zeitmarker vor den Zeitmarker des anderen Spielers gezogen. Für jedes so übersprungene Zeitfeld kassiert er einen Knopf.

Sind nur noch fünf Plättchen übrig, werden die spezielle Plättchen (blau) hinter die Spielfigur gelegt und stehen ab sofort zur Verfügung.

Das Spiel endet, sobald beide Spieler ihre Zeitmarker auf das Zielfeld gezogen haben. Dann werden die Knöpfe (= Siegpunkte) gezählt. Je nicht auf dem Tableau abgelegtem Plättchen gibt es zwei Minuspunkte.

Bewertung:

Patchwork Express ist für Spieler, die es nicht kennen in knapp zwei Minuten erklärt/erlernt. Erfahrene Spieler haben die wenigen Änderungen noch schneller verinnerlicht. Und dann kann das Duell los gehen. Die höhere Geschwindigkeit des Spieles erklärt sich aus dem kleineren Raster. Durch die Zweistufigkeit bei der Verfügbarkeit der Plättchen stehen weniger Informationen zur Verfügung, was Grüblern den Wind aus den Segeln nimmt, oder vielmehr kräftig hinein pustet, so dass selbst diese schneller spielen. Ein weiterer Faktor, der das Spiel schneller macht als seinen großen Bruder. Gott sei Dank bleibt das Glückselement durch die Auslage der Plättchen sowie der blauen Plättchen erhalten. Das meine zumindest ich, ich bin nun mal kein Freund durchkalkulierbarer Spiele. Außerdem gibt es dadurch immer einen Grund für eine Revanche ;-). Die Interaktion zwischen den Spielern ist weiterhin hoch, da immer noch, neben den eigenen Möglichkeiten, die des lieben Mitspielers berücksichtigt werden wollen. In unseren Spielen hatten wir eine durchschnittliche Spielzeit zwischen 10 und 20 Minuten, was Patchwork Express hervorragend für einen abendlichen „nach Feierabend herunterkommen“ Absacker macht. Noch dazu ist Patchwork Express schnell erklärt und spricht das ganze Spielerspektrum von Gelegenheitsspielern, Vielspielern, Kindern und Erwachsenen an. Ganz klar ganz viele Knöpfe von uns für dieses Spiel. Sehr Empfehlenswert.

 

Der Spieletreff stellt vor …

Folge 602 „Interaction

Verlag rudy games

von Reinhard Kern, Gertrude Kurzmann,
Manfred Lamplmair

für 2 bis 9 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer 30-60 min

(von Detlef Hanz)

Interaction ist ein App-gesteuertes Partyspiel aus dem Haus Rudy Games, welches uns schon mit dem Spiel Leaders begeisterte. Ähnlich wie in Cranium (Jumbo) sind hier nicht nur Wissensfragen zu beantworten, es muss auch gezeichnet, geschauspielert oder sogar „Sport“ getrieben werden.

Die Spielregel

Interaction wird per App gesteuert. In logischer Konsequenz liegt dem Spiel auch keine  keine klassische Spielanleitung bei. Allerdings kann man hier  eine Spielanleitung herunterladen. Die App fragt persönliche Daten ab, um darauf aufbauend altersgerechte Aufgaben zu kreieren. Diese bestehen aus Quizfragen, Fitnessübungen, Minigames am Smartphone bzw. Tablet etc. Fünf Aufgabenkategorien stehen zur Verfügung: Wissen, Sport, Kreativität, Games und „Social“. Wer durch erfüllte Aufgaben als Erster das Ziel erreicht, gewinnt das Spiel.

Bewertung

Apps sind schon geraume Zeit in der Brettspielszene bekannt, beziehen sich aber eher auf bereits existierende Brettspiele. Rudy Games geht hier einen neuen Weg, auf welchem es gezielt neue Spiele auf Appbasis entwickelt – wobei Referenzen auf bestehende Spiele aber durchaus bestehen (können). Wer Leaders bereits gespielt hat weiß was ich meine. Dennoch – diese Spiele sind nicht einfach Kopien sondern wie bereits gesagt neue Spiele mit neuen Spielmechanismen und Ideen. Ein App gesteuertes Partyspiel gab es bisher aber nicht. Interaction funktioniert gut und hat wie alle Partyspiele mit dem Problem zu kämpfen, dass der Spaßfaktor erheblich von der Spielerrunde ab. Das kann und wird daher auch nicht als Mangel gesehen. Daher gilt, dass Taktiker, Strategen und Optimierer mit Interaction wohl eher weniger Spaß haben werden. Freunde von Spielen wie Craniium, Activity oder Trivial Pursuit werden aber voll auf Ihre Kosten kommen.

Wir würden uns sehr freuen wenn Rudy Games mit diesem Spiel wie mit Leaders einen Treffer landen kann.

Die Spielvorbereitung

App installieren, Spielfiguren bekleben, Plan zusammenbauen, Spielkarten bereit legen und registrieren – fertig.



Der Spieletreff stellt vor ….

Folge 603 „17 Kronen

von Mladen Petkovic

Verlag DeKroKo-Verlag

für 2 bis 4 Spieler ab 3 Jahren,

Spieldauer 5-10 Minuten

(von Detlef Hanz)

„Ist das niedlich“ das war die einhellige Reaktion der weiblichen Mitglieder unsere Spielrunde.

Und nun ja, die Bilder sind auch so, niedliche Tierkinder sollen auch Kleinkinder in ihrer ureigenen Neugier bestätigen und den Zugang zu Zahlen und zum Zählen erleichtern. Wobei letzteres, gehe ich von meinen Kindern aus 😉 auch ohne Tierbilder möglich ist. Parallel dazu werden auch Mengenzuordnungen trainiert, jaja die Mengenlehre wirft bereits in diesem zarten Alter ihren Schatten ;-).

 

Ab dem Grundschulalter stehen verschiedene Schwierigkeitsstufen bereit, um die Grundrechenarten zu trainieren und weitere, um auch Rechenfüchse vor neue Herausforderungen zu stellen.

Soweit die Zusammenfassung der Verlagsangaben. Diese werden vom Spiel dann auch bestätigt. Es als Generationsübergreifendes Spiel zu bezeichnen, dass allen Spaß und kurzweiligen Zeitvertreib bietet, ist allerdings etwas hochgegriffen. Auch die als Masterclass-Stufe  bezeichnete Regelvariante schien uns für Erwachsene doch etwas unterfordernd. Für die Altersgruppen bis max. 4te Grundschulklasse kann es aber genau dies bieten Spaß und spielerisches Training der Grundrechenarten.

Eines trifft aber wirklich zu, selbst Kindern, die beim Wort Rechnen der Angstschweiß auf die Stirn tritt dürfte dieses Spiel die übermäßige Produktion der Angstschweißdrüsen austreiben.

Für lesefreudige Kinder ab der Grundschule und Schüler der Unterstufe kann ich aus eigener Erfahrung das Buch der Zahlenteufel und das zugehörige gleichnamige Computerspiel wärmstens empfehlen. Unsere Kinder haben zunächst über das Buch und dann über das spielerische Training mit einer Leichtigkeit Zugang auch zu mathematischen Konzepten der Mittelstufe gefunden, die uns heute noch überrascht und begeistert.

Mehr zum Spiel 17 Kronen  findet ihr hier

Kontakt zum Verlag  info@dekroko.com

 

 

 

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Der Spieletreff stellt vor ….

Folge 604 „Aufbruch nach Newdale

von Alexander Pfister

Verlag lookout games

für 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer 90 Minuten

(von Detlef Hanz, Heike Hanz, Elke Leist)

 

Das Spiel:

Direkt in der Einleitung findet sich ein Hinweis darauf, dass „Aufbruch nach Newdale“ eine Fortsetzung des Kartenspiels „Oh my Goods“ sei. Da ich dieses Spiel nicht kenne komme ich auch nicht in die Versuchung diese beiden Spiele miteinander zu vergleichen. Ob das nun positiv oder negativ ist sei dahingestellt. Bildet Euch selbst ein Urteil.

Unsere ein bis vier Spieler übernehmen die Rolle namenloser Zulieferer, die in Folge Gebäude bauen und Waren produzieren. Dabei erfüllen sie die Aufträge unterschiedlicher Charaktere in der Welt von Newsdale und folgen dabei Kapitelweise einer Storyline.

Wir haben hier also ein Kampagnenspiel bestehend aus acht Kapiteln zuzüglich einer Verzweigung in der Story. Im Ablauf der Kampagne werden immer wieder neue Spielpläne freigespielt. Dadurch entstehen neue Wege und Ortschaften und diese führen zwangsläufig zu ständigen Veränderungen in der eigenen Spielplanung. Parallel dazu kommen immer neue Gebäude ins Spiel.

Die Produktion von Waren und der Bau von Gebäuden werden über Aktionssteine gesteuert. Außerdem benötigt man Gehilfen. Die benötigte Anzahl und die Art der Gehilfen (Farbe) sind abhängig von den zu bauenden Gebäuden. Die Gebäude sind Stätten der Produktion. Durch die Schaffung von „Produktionsketten“ können bei geschickter Planung zusätzliche Waren produziert werden. Dazu muss man Handkarten und andere Waren abgeben. Man veredelt also vorhandene Waren – oder im Wirtschaftsdeutsch „man transformiert Rohstoffe und Halbfertigwaren zu höherwertigen Fertigwaren“.

Spielvorbereitungen:

Diese bestehen aus zwanzig einzelnen Schritten. Diese gelten zunächst für Kapitel eins und zwei und für Kapitel eins und werden (eventuell) für die folgende Kapitel ergänzt und modifiziert. Beim ersten Mal sind diese schnell abgewickelt, da die 220 Spielkarten noch in der vorgegebenen Reihenfolge vorliegen. Sobald man aber ein Kapitel wiederholen will muss man etwas mehr Aufwand aufbringen. sofern die 220 Spielkarten noch in der richtigen Reihenfolge vorliegen. Das ändert sich, wenn man zu einem späteren Zeitpunkt ein vorheriges Kapitel noch mal spielen möchte.

Zu den Schritten gehören zB das Mischen des allgemeinen Gebäudestapels oder die Verteilung von acht Karten an jeden Mitspieler. Drei davon müssen wieder abgegeben werden. Hier spielt der Faktor Zufall mit, da man nicht unbedingt die Wunschgebäude erhält, die passend zur Kapitelkarte, die stärksten wären. (Wäre ja sonst auch langweilig, oder? 😉 ), Die richtige Gebäudekartenkombination ist, wie zu erwarten, entscheidend für das Kapitelziel und die zu erwartenden Punkte.

Ein weiterer Schritt in der Spielvorbereitung ist die Verteilung der Bonusplättchen auf dem Spielplan und der Aufbau Ereigniskartenstapels (sieben Karten). Natürlich hat der Zeitpunkt zu dem Ereigniskarten aufgedeckt werden Auswirkungen auf die eigenen Aktionen. Also auch hier ein weiterer Zufallsfaktor.

Nach den Spielvorbereitungen und dem Vorlesen des zum Kapitel gehörenden Prosatextes werden die sechs Phasen einer Runde nacheinander gespielt.

Der Spielablauf

Das Spiel umfasst sechs Phasen, die überwiegend in klassischer Reihenfolge der Spieler ablaufen. Überwiegend heißt, dass es Teile im Ablauf gibt, in welchem die Spieler gleichzeitig agieren. Kennzeichnend für Newsdale ist außerdem, dass die Aktionen der Spieler von den anderen Spielern nie verhindert, allenfalls abgemildert werden können. Damit ist (in unseren bisherigen Spielrunden) ein Ausschluss eines Spielers aus dem Spielgeschehen nicht möglich. (Gegenbeispiel CATAN, bei dem es durchaus dazu kommen kann, dass ein Mitspieler keine Gelegenheit zum chancenreichen Mitspiel hat).

Jedes der Kapitel besteht aus sieben Spielrunden. In jeder Spielrunde wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Die gestapelten und noch verdeckten Ereigniskarten geben die Zahl der noch zu spielenden Runden vor. Ist der Stapel aufgebraucht endet das Kapitel.

Punkte werden In mehreren Wertungskategorien vergeben. Der Sieger ergibt sich dann aus der  Position auf dem Aktionstableau.

Phase 1: Aufdecken der obersten Ereigniskarte. Diese gibt an, welche Gehilfen zur Verfügung stehen. Zusätzlich werden auch die weiteren Abläufe der der Runde beeinflusst, beispielsweise dadurch, dass in einer der folgenden Phasen mehr als die üblichen vier Gehilfen (blind) aus einem Beutel gezogen werden dürfen.

Phase 2: Einsatz der eigenen Aktionssteine. Da nur die Aktionen ausgeführt werden können, die man mittels eines Aktionsteins gekennzeichnet hat hängt viel von einer guten Planung ab. Besonders wichtig sind hierbei die Ziffern auf den Aktionssteinen, denn diese legen die Reihenfolge der Ausführung der Aktionen in Phase vier fest. Aktionen auf dem allgemeinen Aktionstableau können von mehreren Spielern ausgewählt werden, jedoch nie eine Aktion mehrfach durch einen Spieler.

Phase 3: Gehilfen ziehen. Die für die aktuelle Runde zusätzlich zur Verfügung stehenden Gehilfen werden aus einem Beutel gezogen.

Phase 4: Ausführung der ausgewählten Aktionen. Hier kommt es auf geschickte Planung an. Beispielsweise ist es möglich als Aktion 1 „Bauen“ zu wählen und als Aktion 2 „Produktion“, wobei diese auf ein Produktionsfeld des noch zu bauenden Gebäudes gesetzt  wird. Ergebnis: Läuft es gut, kann dieses Gebäude noch in der gleichen Runde produzieren.

Phase 5: Bauen aus der offenen Auslage oder Nachziehen vom Gebädestapel. Zusätzlich besteht nun die Option ein Gebäude aus der Hand oder der offenen Auslage zu bauen oder aber man zieht Gebäudekarten vom Nachziehstapel.

Phase 6: Aktivierung der Sondergebäude (schwarz).  Sofern Effekte ausgelöst werden, werden diese ausgewertet. Die Runde end und die Gehilfen werden zurück in den Beutel gelegt.

Spielende:

Sobald der Stapel mit den Ereigniskarten aufgebraucht ist endet das Spiel und es kommt zur Schlusswertung.

 

Die beiden Aktionen  „Bauen“ und „Produzieren“ sind die zentralen Aktionen des Spieles, dies auch weil sie unmittelbar miteinander verknüpft sind. Ohne Gebäude keine Produktion und umgekehrt und ohne den Bau weiterer Gebäude keine Produktion höherwertiger Waren

Alle Spieler beginnen mit dem Gebäude „Kohlemine“ Auf diesem liegen zu Spielbeginn fünf Waren, die je einen Wert von eins haben. Für jede Bauaktion müssen Waren in Höhe eines festgelegten Wertes abgegeben werden. Diese werden verbraucht, sie tehen also nach dem Bau nicht mehr zur Verfügung.

Um ein Gebäude bauen zu können, muss man es auf der Hand haben. Ausnahmen davon gibt es, wenn neue Gebäude ins Spiel kommen oder aber die allgemeine Auslage mit Gebäuden vom Nachziehstapel gefüllt wird (z.B. durch Ereignisse).

Gebäude auf der Hand können auf zwei Arten verwendet werden, entweder man baut sie an das eigene Spieltableau an oder setzt sie als Teil einer Produktionskette ein. Auf jeder Gebäudekarte ist eines von vier Rohstoffen abgebildet (Getreide, Holz, Steine, Wolle).

Werden Gebäude als Ressource genutzt wandern sie auf einen Ablagestapel. Das hat Folgen, denn während es ausreichend Ressourcen gibt, sind die Gebäudetypen der Grundgebäude limitiert. (Beispiel: Karten wie die Rinderfarm sind nur sechs Mal vorhanden, ebenso die Fleischerei.  Ohne Rinderfarm ist aber die Fleischerei ineffektiv, da man keine Produktionskette aufbauen kann. Produktionsketten sind aber wesentliche Faktoren, um (wertvolle) Waren produzieren zu können. )

Hat man ein Gebäude gebaut (Zahlungsfähigkeit vorausgesetzt) muss man entscheiden wohin man eines seiner Holzhäuser auf Spielplan setzt. Das ist nur dort möglich, wo man noch kein eigenes Gebäude stehen hat und es darf sich nur maximal zwei Felder von einem eigenen Haus auf dem Spielplan befinden. Baut man näher ist es möglich ein Bonusplättchen zu erhalten, sofern in dem dazugehörigen Gebiet noch eines ausliegt.

Es gibt Orte, die den Bau bestimmter Gebäude preiswerter machen, oder Soforteffekte auslösen. Bestehen solche aus Siegpunkten, die sofort gewertet werden, und werden dabei auf der Leiste bestimmte Werte überschritten, erhält man zusätzliche Handkarten. Weitere Effekte sind z.B. die Freischaltung zusätzlicher Außerdem sind  noch zusätzliche Symbole zu berücksichtigen, die für geheime Aufträge der Spieler stehen.

Mit dem Setzen des Holzhauses auf dem Spielplan verbunden ist das Anlegen eines Gebäudeplättchens am eigenen Tableau. Hier kann man zwischen unterschiedlichen Bauplätzen wählen. Der Bauplatz legt fest welche Aktionsfelder für das Gebäude bei der Produktion zur Verfügung stehen und damit die Anzahl und die Farbe der benötigten Gehilfen für die Produktion einer Ware in einer bestimmten Zahl bzw. Qualität. Fehlen einem Gehilfen kann man je fehlendem Gehilfen diesen durch Abgabe von drei Handkarten ersetzen.

Nach der Produktion durch Gehilfen darf und kann in dem Gebäude noch mittels Produktionsketten produziert werden, das setzt aber voraus, dass das Gebäude in Phase zwei mit einem Aktionsstein versehen wurde.

Man sieht, je besser ein Spieler seine Produktionsketten geplant hat, desto mehr Waren und qualitativ wertvollere Waren kann er produzieren.

Genau das aber ist schwierig, denn man muss ein sehr empfindliches Zusammenspiel von Ressourcen, Gebäuden und Waren im Blick haben. Das wäre dann ein sehr strategisches, planerisches Spiel mit großem Spaßfaktor. Warum der Konjunktiv? Nun in keiner unserer Runden kam es tatsächlich zu einem strategischen, also langfristig zielgerichtetem Agieren. Stattdessen musste man häufig kurzfristig reagieren bzw. agieren. Ursache dafür sind die überreich eingebauten Zufallsfaktoren, die ein strategisches oder taktisches Vorgehen kaum erlauben. Da die Spielrunden zudem relativ kurz sind hat man kaum eine Chance Fehler im Spielablauf auszugleichen.

Bewertung

Tja damit ist eigentlich alles gesagt. Schade, denn von der Grundidee hat mir das Spiel wirklich gefallen. Wenn man den Einfluss des Zufalls reduziert und die Länge der Spielrunden ändert wird Newsdale ein rundes Spiel, das man auch gerne noch einmal spielt.

Der Spieletreff stellt vor

Folge 605 „DEUS“

von Sébastien Dujardin und Ian Parovel
Maëva da Silva

Verlag Heidelberger Spieleverlag

für 2 bis 4 Spieler ab 12 jahren

Spieldauer 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

 

Die Antike, Zeit faszinierender Zivilisationen, Quell sagenhafter Krieger und zahlloser Götter, Ursprung europäischer Zivilisation. Wir sind die Führer einer der antiken Zivilisation und führen sie über die uns bekannte Welt. Wir besetzen unbekannte Ländereien, erobern reiche Erzstätten, fruchtbares Land und mehr. Wir gründen Städte, huldigen den Göttern durch den Bau gewaltiger Tempel. Wir kämpfen in der Phalanx gegen Kampelefanten, wir führen Legionen gegen Barbaren und das alles mit dem einen Ziel – Sieg.

Der Spielablauf

Reihum führen die die Spieler – Verzeihung, die Götter, – Aktionen aus, mit deren Hilfe die Völker der Antike geführt werden.

Die Aktionen:

  • Eine Gebäudekarte von der Hand ausspielen und deren Baukosten bezahlen.

Die so ins Spiel gebrachten Karten werden oberhalb des eigenen Spielertableaus in mehreren Reihen ausgelegt und zwar nach Gebäudeart (Produktion, Militär, Seefahrt etc.) getrennt gefächert.
Standardbauten werden mit einer passenden Figur aus dem eigenen Vorrat belohnt, die auf ein eigenes Gebiet des Spielplans oder dazu angrenzend setzt. Möchte man unbedingt auf ein nicht angrenzendes Feld setzen muß man dies mit Siegpunkten bezahlen.

  • Effekte auslösen.

Die Effekte , die von ausgespielten Karten ausgelöst werden, werden nun ausgewertet. Diese sind.

    • Rohstoffe produzieren / Geld erwirtschaften
    • Siegpunkte aus Rohstoffen oder besetzten Gebieten generieren
    • Militäreinheiten bewegen
    • Siegpunkte oder Gold von Mitspielern oder Barbaren stehlen
  • Tempel setzen.

Ein Tempel wird aus dem allgemeinen Vorrat auf ein eigenes Gebiet gesetzt. Für den zweiten und jeden weiteren Tempel benötigt man jeweils einen kompletten Satz unterschiedlicher Gebäudearten auf dem Spielplan.
Tempel bringen unter bestimmten Bedingungen Siegpunkte.

  • Plünderung der besetzten Völker

Sind alle Nachbarfelder eines Barbarendorfes besetzt, erhält der Spieler mit den meisten angrenzenden Militäreinheiten für die Einwohner Siegpunkte.

  • Den Göttern beliebig viele Handkarten opfern.

…um Boni zu erhalten. Die zuletzt abgelegte Karte bestimmt den Bonus, den man für jede geopferte Handkarte erhält (Gold, Rohstoffe, zusätzliche Gebäudekarten, Siegpunkte, oder neue Gebäudesteine sein. Anschließend füllt man seine Handkarten wieder auf fünf auf.

Das Spielende

Das Spiel endet, sobald alle Tempel gebaut oder alle Barbarendörfer angegriffen wurden. Nun werden die Siegpunkte für Tempel und Mehrheiten in den Rohstoffarten vergeben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Bewertung

Spielmaterial und Grafik entsprechen dem Anspruch des Spieles, hochwertig und dem Thema angemessen grafisch gestaltet. Die variabel zusammensetzbaren Spielplanteile sitzen fest und verschieben sich nicht, Holz als Material überwiegt.

Die Spielregeln sind einfach und gut verständlich. Tatsächlich umfasst die Grundregel eigentlich nur zwei Aktionen und dennoch bietet sich eine Vielzahl an strategischen und taktischen Optionen. Zum Beispiel Gebäude als Basis einer Strategie, in der man auf Produktion setzt. Eine weitere Möglichkeit sind militärische Aktionen indem man Barbaren „befriedet“ oder man stürtzt sich auf die Tempel. Oder versucht man es mit Kombinationen verschiedener Aktionen? Nicht zu unterschätzen ist die Option durch Einsatz von Siegpunkten einer Umklammerung zu entkommen, um auf ein, nicht an eigene Felder angrenzendes Spielplanfeld ausweichen zu können.

Der für den Reiz eines Spieles unerlässliche Zufallsfaktor wird über die Handkarten geliefert. Ein gutes Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass das Set an Spielkarten so ausgewogen ist, dass ein Spieler nicht dadurch aus dem Spiel gedrängt wird, weil er unglücklich Karten zieht. Dies ist meiner Ansicht nach hier gelungen. Auch das Inandergreifen der verschieden Mechanismen ist gut gelungen. Und schlußendlich zeichnet sich Deus auch dadurch aus, dass es tatsächlich in jeder Besetzung gut funktioniert und Spaß macht. Ich finde es sehr empfehlenswert – auch noch nach sechs Jahren nach Ersterscheinung.

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Der Spieletreff stellt vor …

Folge 606 „Faultier“

von Friedemann Friese

Verlag 2F

für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren

Spieldauer 60 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Das Faultier! Wer kennt es eigentlich nicht, dieses Tier das sich extrem langsam bewegt, an Eukalyptus Bäumen hängend in einem Tempo speist, dass man alleine schon beim zugucken verhungert. Obwohl, Kinder kenne es wahrscheinlich aus dem Film Zoomania, in dem es die Polizeihäsin mit seinem „Arbeitstempo“ zum Wahnsinn treibt, um es dann später als Fahrer eines Ferrari ähnlichen Boliden durch die Stadt rasend zu sehen. Hier aber sind die Spieler gemeint. Obwohl – Spieler? Faul? Eigentlich eher nicht, oder? Aber in diesem Spiel passt es, denn wir sind Faultiere, die sich zu einem Wettrennen verabredet haben, nur dass sie sich von anderen Tieren tragen lassen. Faultiere – eben!

Das Spiel

Das Spielbrett mit der Landschaft ist typisch für viele Spiele seit den Siedlern von Catan. Es besteht aus sechseckigen Feldern mit 7 verschiedenen Landschaftstypen (Wälder, Gebirgszüge, Fluss, Ebenen) dazu kommen Wege, die menschliche Siedlungen verbinden. An neun weit verstreuten Bäumen das Lieblingsfutter der Faultiere – Blätter. Und wir Faultiere sitzen irgendwo und warten darauf, von irgendeinem Tier durch die Gegend getragen zu werden.

Von denen gibt es sechs Arten, die sich bereits auf dem Spielplan tummeln. Wir können wählen unter einem Adler, Elefanten, einem Einhorn, Esel, Krokodilen, Ameisen, Giraffen, Hasen, Bergziegen, Orang-Utans, einem Mensch und einem Delfin. Jede Art bewegt sich nur über bestimmte Gebiete und hat jeweils eigene spezielle Fähigkeiten. Krokodile können nur Küstennah agieren dafür aber schnell, Elefanten sind langsamer können dafür aber ihre Reiter bis zu drei Felder weit schleudern, Giraffen kommen den potentiellen Reitern entgegen und sammeln diese auch aus größerer Entfernung ein und Menschen tragen uns von Dorf zu Dorf.

Ein Spielzug besteht darin sich Bewegungskarten von verschiedenen Tierstapel zu nehmen und anschließend Karten einer Art auszuspielen. Die Karten haben unterschiedliche Bewegungspunkte zwischen zwei und fünf. Die Summe der Bewegungspunkte der ausgespielten Karten ergibt die Reichweite unseres Reittieres. Und so reisen wir mehr oder weniger schnell zu den Bäumen und fressen Blätter. Mit jedem gefressenen Blatt sinkt aber die Zahl der Karten, die von den Tierkartenstapeln genommen und auf der Hand gehalten werden dürfen.

Wer als Erster das achte Blatt gefressen hat gewinnt das Spiel.

Bewertung

Wie zu erwarten laufen einfach zu wenig Tiere herum und – besonders dreist – sie sind nie da, wo man sie gerade braucht. Außerdem stellt sich Frau Fortuna auch noch quer und man zieht selten die Karten nach, die man gerade braucht. Die Folge? Ständig muss man das Fahrzeug – ??? ähm das Tier wechseln. Das ist fast so schlimm wie eine Stadt mit verschiedensten Gesellschaften für den öffentlichen Verkehr und jede hat ein anderes Tarifsystem und keine akzeptiert die Tickets der anderen. Also muss man jederzeit im Auge haben, welche Tiere in Folge ev. benötigt werden. Na ja und dann sind da noch die Mitspieler. Nicht nur, dass die einem ein Reittier vor der Nase wegschnappen sondern diese auch noch in die falsche Richtung bewegen, vielleicht noch außerhalb der eigenen Reichweite. Seine Mitspieler richtig einzuschätzen zu können ist also wichtig. Ob man vom Stapel nachzieht hängt natürlich auch von den ausliegenden Karten ab. Ein exakt passender Bewegungswert ist vielleicht doch nicht so attraktiv wie ein höherer oder auch niedrigerer Wert, abhängig davon wie sich das Spiel entwickelt hat. Und auch die Spezialisierung der Tierarten ist zu berücksichtigen. Ein Krokodil, dass einen ev. vom Ziel wegführt könnte aber zu einem weiteren Reittier führen, dass einen im Gegenzug näher an das Ziel führt als ein scheinbar optimal geeignetes und direkt vor der Nase wartendes Tier.

Faultier ist ein dem Namen angemessen gemütliches „Rennspiel“. Das Spielmaterial aus Holz, wie auch die Grafik, ist ansprechend. Faultier ist ein ausgesprochenes Familienspiel, dass sowohl gemeinsam mit Kindern wie auch in reinen Erwachsenenrunden Spaß macht.

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Der Spieletreff stellt vor …

Folge 607 „Magnastorm“

von Bauldric & Friends

Verlag Feuerland2F

für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer 75-120 Minuten

(von Detlef Hanz)

Ein unheimlicher Planet. Das erste Schiff das ihn erreicht entkam nur sehr knapp seinen ungeheuren Magnetstürmen.. Ein Planet um den man eigentlich einen Bogen machen sollte. Aber eigentlich und sollte sind keine Begriffe die unsere Chefs kennen. Gefahr? Dafür werden wir bezahlt. Lebensgefahr – what shalls? Es gibt eine Prämie, die verfällt wenn es keine Erben gibt – und die gibt es selten. Ledig sein ist eine Grundvoraussetzung für die Einstellung. Noch beschissener als wir sind nur noch die von den Machtblöcken abgestellten Militärs und technischen Beamten dran. Tja und jetzt sind wir hier auf diesem besch…. Planeten und sollen dessen Geheimnisse aufklären. Könnte ja sein, dass interessante neue Rohstoffe für diese irren Magnetstürme verantwortlich sind. Tja, jetzt weißt du wo gelandet bist und wenn du dir jetzt vor Angst in die Hose scheißt, keine Sorge der Panzeranzug entsorgt alles und recycelt es zu Wasser und Nahrungskonzentraten *g*. Also los geht’s, da draußen warten ein paar Überraschungen auf uns.

Ja so könnte die Einführung eines Frischlings in die Besonderheiten seines Jobs und des Planeten aussehen 😉

Gut, dass wir auf der gemütlichen alten Erde hocken und von hier aus forschen können.

Wir das sind Vertreter der großen vier Machtblöcke der Erdenallianz, die diesen Planeten erkunden sollen, der im Jahr 2340 entdeckt wurde. Natürlich ist unser Bestreben nicht nur zu erkunden sondern auch über die Erkundung des Planeten Ruhm zu erringen. Als technische Mittel werden uns Scoutfahrzeuge und sogenannte Schildkröten zur Seite gestellt.

 

Das Spielmaterial

    • 1 Spielplan (zweiseitig, eine Seite für 2 und 3 Spieler, eine für 4 Spieler)
    • 1 Zentrumsscheibe für den Spielplanzeigt 3 grüne ruhige Sektoren und 3 rote Sturm-Sektoren
    • 1 Aktionsplan (zweiseitig, für 2 und 3 Spieler bzw. für 4 Spieler) ..
    • … mit 2 Aktions-tableaus (zweiseitig)
    • 1 Forschungsplan (mit Einbuchtungen für 4 Aufträge) (zweiseitig, eine Seite für 2 und 3 Spieler, eine für 4 Spieler)
    • 1 Startspielerplättchen
    • 16 Commanderplättchen (8 Verwaltungscommander und 8 Forschungscommander)
    •  8 Auftragskarten (ein Satz englischer Karten, ein Satz deutscher Karten) bestehend aus 4 Forschungsaufträgen und 4 Sektoraufträgen
    • 16 Commanderkarten (8 Verwaltungscommander und 8 Forschungscommander)
    • 15 neutrale gelbe Gefolgsleute
    •  je 25 neutrale CreditCubes in 2 Farben (gelb / schwarz)
    •  4 Abdeckplättchenfür das Spiel zu zweit
    • 120 Artefaktkarten (30 bronzene, 60 silberne, 30 goldene)
    • 1 Stoffbeutel

Für jeden der vier Spieler gibt es in je einer Farbe

    • 1 Spielertableau
    • 3 Transmitter-stationen
    • 10 Schildkröten
    • 1 Scoutfahrzeug
    • 14 Markierungssteine
    • 5 Gefolgsleute
    • 25 CreditCubes

Viel Material? Oh ja – und schwer. Entsprechend groß sind die Schachtel und der Platzbedaf auf dem Tisch. Wie bei Feuerland spielen gewohnt ist das Material von hoher Qualität und die Designer haben sich kreativ austoben dürfen – nicht zum Nachteil des Spieles.

Die Spielvorbereitung

Zunächst platzieren wir den Spielplan in der Mitte des Tisches. Dabei werden uns zwei Spielplanseiten für entweder zwei / drei Spieler oder vier Spieler zur Verfügung gestellt. Zwei Startgebiete stehen zur Verfügung. Analog dazu wird die Zentrumsscheibe auf dem Spielplan auf eine der beiden Seiten gedreht. Der Pfeil auf dieser Scheibe zeigt auf die Ziffer 1.

Der Forschungsplan wird ebenfalls abhängig von der Zahl Spieler aufgebaut. Von den acht Forschungs-Commanderplättchen werden vier (bei drei und zwei Spielern nur drei) Plättchen zufällig gezogen und auf den dafür vorgesehen Plätzen des Tableaus abgelegt. Im Spiel zu zweit werden außerdem die Felder mit der Ziffer drei mit  Abdeckplättchen abgedeckt. Von den Forschungs- und den Sektorenauftragskarten werden je zwei Karten zufällig gezogen und offen in die Einbuchtungen des Forschungsplans gelegt.

Es folgt der Aktionsplan mit beiden Aktionstableaus. Das Startspielerplättchen wird links oben auf den Aktionsplan platziert. Von den acht Verwaltungs-und Commander-Plättchen werden erneut vier bzw. drei Plättchen zufällig gezogen und auf die dafür vorgesehenen Stellen abgelegt. Unterhalb jedes Verwaltungs-Commander- und des Startspielerplättchens sammeln sich je drei gelbe Gefolgsleute auf dem Aktionstableau..

Für die gewählten Commander werden die zugehörigen Commanderkarten offen neben dem Spielplan ausgelegt. In den schwarzen Beutel kommen 25 schwarze sowie drei gelbe und drei Credit-Cubes der teilnehmenden Spielerfarben. Die restlichen Credit-Cubes werden neben dem Spielplan bereitgelegt.

Die Spieler erhalten das folgende Spielmaterial in den von ihnen gewählten Farben:

•      ein Spielertableau

•      fünf Gefolgsleute

•      acht Markierungssteine

•      zehn Schildkröten

•      drei Transmitterstationen

•      zwei Credit-Cubes

•      ein Scoutfahrzeug

Dieses Material wird auf den dafür vorgesehen Plätzen des Spieltableaus abgelegt.

Jeder Spieler stellt sein Scoutfahrzeug in das gewählte Startgebiet. Die Markierungssteine werden je nach Funktion positioniert:

•      ein Markierungsstein für die Zugreihenfolge

•      ein Markierungsstein auf Feld „0“ der Ansehensleiste

•      je ein Markierungssteinstein auf das unterste Feld in jeder der vier Forschungsspalten (bzw. nur drei bei zwei und drei Spielern).

Das Spielziel:

Man  bewegt sein Scoutfahrzeug über den Planeten und setzt dabei seine Schildkröten ab. Die sammeln Ressourcen. Außerdem forschen sie, was zur Folge hat, dass man in den Forschungsbereichen aufsteigen kann.

Das Ziel des Spiels ist es, daraus eine gewisse Anzahl an Ansehenspunkten zu erwerben. Im Spiel zu viert sind 27 zu erreichen, im Spiel zu dritt sind es 23 und im Spiel zu zweit 25.

Ansehenspunkte kann man auf verschiedene Arten erwerben.

•      durch das Erfüllen von Aufträgen,

•      durch Sektorenmehrheit am Ende einer Runde,

•      durch die Übernahme von Commandern

•      durch das Errichten von Transmitterstationen.

Das Spielende.

Sobald ein Spieler die benötigten Ansehenspunkte erreicht hat (siehe oben Ziel des Spieles) endet das Spiel nach vier Runden, wenn bis dahin niemand die Bedingung für die Zahl der Ansehenspunkte erreicht hat

Die Startaufstellung:

Der Startspieler stellt seinen Markierungsstein auf der Zugfolgeleiste auf die Position mit der Ziffer eins. Die anderen Spieler stellen ihre Steine im Uhrzeigersinn folgend auf die nächsten Felder. Beginnend mit dem Startspieler und dann in Zugreihenfolge, setzt jeder Spieler einen seiner Gefolgsleute auf einen Platz in einer Spalte auf dem oberen Aktionstableau. Dabei gilt, dass kein Spieler einen Gefolgsmann in eine Spalte setzen darf, in der bereits ein Gefolgsmann eines anderen Spielers steht. Danach positionieren die Spieler in umgekehrter Spielerreihenfolge ihre Markierungssteine in einem Bereich auf dem Forschungsplan auf Stufe eins. Hier gilt, dass nur ein Stein jedes Spielers pro Bereich auf Stufe eins gesetzt werden darf. Als Ausgleich erhalten Spieler auf den Positionen drei und vier Credit-Cube der eigenen Farbe für den eigenen Vorrat.

Der Spielablauf:

Jede Runde umfasst zwei Phasen.

In Phase eins führen die Spieler in Zugreihenfolge, je einen Zug aus, bis das obere Aktionstableau frei von Gefolgsleuten ist. Damit endet Phase eins. Die zweite Phase dient der Verwaltung.

Phase 1: Spielzüge
Es gibt zwei alternative Optionen

1.      einen Commander übernehmen.

Um einen Commander zu übernehmen, muss man einen Credit-Cube jeder Farbe der unter dem Commander stehenden Gefolgsmänner in den allgemeinen Vorrat zahlen. Für die so übernommene Commanderkarte erhält man die in Grün angezeigten Ansehenspunkte und ggf. einen Sofort-Effekt. Der Commander wird dann mit einem eignenen Markierungsstein markiert. Die anderen Gefolgsleute werden auf beliebige Felder auf der unteren Hälfte des Aktionstableaus gestellt.
Commander unter denen keine Gefolgsleute stehen können nicht übernommen werden.
Ein markierter Commander kostet einen zusätzlichen Credit-Cube in der Farbe des Markierungssteines. Die Karte wechselt den Besitzer, der ehemalige Besitzer verliert das in Rot gezeigte Ansehen, während der neue Besitzer das in Grün dargestellte Ansehen hinzugewinnt.
Eine Ausnahme von diesen Regelungen bei der Commanderübernahme bildet das Startspielerplättchen (ebenfalls ein „Commander“) ganz links. Dieses wird übernommen ohne einen Markierungsstein dort zu platzieren. Ansehen gibt es keins, jedoch kann man einen Sofort Effekt nutzen und wird zum Startspieler der nächsten Runde.

2.      eine Aktion auf dem unteren Aktionstableau ausführen.

Um diese Aktion auszuführen, versetzt man einen neutralen gelben oder einen eigenen Gefolgsmann vom oberen Tableau und stellt ihn auf ein beliebiges freies Feld auf dem unteren Tableau. Gibt es keine neutralen oder eigenen Gefolgsleute mehr im oberen Tableau darf auch der Gefolgsmann eines anderen Spieler versetzt werden.
Auf dem unteren Tableau ergeben sich z.B. folgende Möglichkeiten an:

•      Scoutfahrzeug bewegen (und ggf. eine Schildkröte absetzen)
Die Zeile, in der der Gefolgsmann eingesetzt wird, bestimmt die Kosten (rote Anzeige), die zur Bewegung des Scoutfahrzeugs entrichtet werden müssen bzw. welche Credit-Cubes man erhält. Schwarz steht dabei immer für die eigene Farbe an Credit-Cubes.

Ein Scoutfahrzeug darf auf ein anderes Feld im gleichen Gebiet oder auf ein Feld in einem angrenzenden Gebiet gesetzt werden. Endet die Bewegung auf einem Feld ohne Schildkröte kann man dort eine eigene Schildkröte absetzen. Befindet sich bereits eine Transmitterstation auf dem Plan, kann die Bewegung auf einer beliebigen Station begonnen werden und führt zur Transmitterstation. Dafür muss man dem Besitzer der Station einen (beliebigen) Credit-Cube zahlen.

Verbotene Zone für die Scoutfahrzeuge sind die drei Sturmsektoren.  Befindet man sich in einem Sturmsektor, weil dieser einen überholt, muss man sein Fahrzeug im Uhrzeigersinn weiterbewegen und dabei, wenn möglich, in einen ruhigen Sektor manövrieren. Ebenso darf man keine Schildkröte in einem Sturmsektor absetzen.

Abhängig von der Farbe des Feldes auf dem eine Schildkröte abgesetzt wird darf man seinen Markierungsstein in dem der Farbe entsprechenden Forschungsbereich um ein Feld weiterbewegen.
Ein weißes Feld hat dabei eine Jokerfunktion, hier darf man einen beliebigen Forschungsbereich wählen, um einen Markierungsstein zu setzen. Einen Stufenbonus erhält man sofort.

Bewegt man sich dabei zwischen zwei Gebieten, zwischen denen noch eine Verbindung zu einem freien Transmitterplatz besteht kann man dort eine eigene Transmitterstation bauen. Vorausgesetzt man kann die Kosten entrichten. Als Belohnung gibt es zwei Ansehenspunkte.

•       CreditCubes erhalten
Das grüne Feld in jeder Zeile auf dem Aktionstableau gibt an, welche Credit-Cubes man hier erhält, wenn man dort einen Gefolgsmann platziert. Schwarz steht hierbei wieder für die eigene Farbe.

Nach dieser Pflichtaktion darf jeder Spieler noch einen Auftrag erfüllen.

Bonusfelder
Mit dem eingesetzten Gefolgsmann kann man Bonusfelder besetzen. Den Bonus erhält man z.T. nur, wenn man das eigene Scoutfahrzeug bewegt oder Credit-Cubes einsetzt. Erhält man bei einer Aktion sowohl einen Bonus durch einen Commander wie auch von einem Bonusfeld, bekommt man den Commanderbonus zuerst. Das sollte man seiner Aktion immer beachten.

Tauschaktion
Im eigenen Zug darf man jederzeit als freie Tauschaktion drei beliebige Credit-Cubes gegen einen Credit-Cube der gewünschten Farbe eintauschen.

Aufträge
Am Ende jedes Zuges kann man einen(!) Auftrag erfüllen, wenn in dem Moment die Voraussetzungen des Auftrags erfüllt sind. Ein Markierungsstein wird auf das höchste freie Ansehensfeld neben der Auftragskarte gesetzt. Man erhält sofort die dort angezeigten Ansehenspunkte.

Auftragsarten:

Es gibt zwei Arten von Aufträgen:

•      Sektorenaufträge. Erfüllt man die Bedingungen für einen Sektorenauftrag muß man im Anschluß alle eigenen Schildkröten aus dem Sektor entfernen.

•      Forschungsaufträge. Erfüllt man die Bedingungen eines Forschungsauftrages sind im Anschluss Markierungssteine in den entsprechenden Forschungsstationen zurückzusetzen.

Die Bedingungen einiger Aufträge haben unterschiedliche Bedingungen, die von der Runde abhängen in welcher man den Auftrag erfüllt.

Phase 2: Verwaltung
Die Verwaltungsphase ist auf dem Spielplan oben rechts zu sehen. Sie gliedert sich in sechs Schritte.

Schritt 1: Jeder Spieler zählt die Anzahl seiner Schildkröten in den grünen Sektoren und erhält die entsprechende, auf der Zentrumsscheibe angezeigte, Zahl an Credit-Cubes.

Schritt 2:  Es wird die Sektorenmehrheit in jedem grünen Sektor bestimmt. Spieler mit der alleinigen Mehrheit in einem Sektor erhalten einen Ansehenspunkt. Bei Gleichstand bekommt niemand Ansehen.

Schritt 3: Vergabe der Forschungscommander. Für jeden Forschungsbereich wird festgestellt welcher Spieler am weitesten fortgeschritten ist. Ist das in einem Bereich der Fall, erhält dieser Spieler die Commanderkarte des obenliegenden Commanders und das in Grün gezeigte Ansehen. Ist die Karte zu diesem Zeitpunkt im Besitz eines anderen Spielers, verliert dieser das in Rot angegebene Ansehen. Bei Gleichstand geht das Ansehen des Spielers der bisher den Commander besaß ebenfalls verloren.

Schritt 4: Die Spielerreihenfolge auf der Zugleiste wird neu angepasst. Der Spieler, der im Besitz des Startspielerplättchen ist, wird auf die Position „1“ gestellt. Die anderen Markierungssteine werden gegebenenfalls nach hinten verschoben.

Schritt 5:  Das obere Aktionstableau wird mit dem unteren Aktionstableau getauscht.

Schritt 6: Die Zentrumsscheibe wird um eine Position weitergedreht.

Das Spielende
Sobald ein Spieler (s.o.) die nötige Menge an Ansehen erworben hat endet das Spiel. Jeder Spieler macht auf der Zugleiste noch seinen Zug. Alternativ endet das Spiel nach der vierten Runde, wenn bis dahin kein Spieler das benötigte Ansehen erreicht hat.
Wird das Spielende in der Verwaltungsphase ausgelöst, wird diese noch zu Ende gespielt. Das Spielende bleibt bestehen auch wenn das Ansehen des Spielers, der das Spielende auslöste, dabei wieder unter den erforderlichen Wert des Ansehens fällt. Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Ansehen. Herrscht Gleichstand, gewinnt derjenige der weiter vorne auf der Zugleiste steht.

Bewertung:

Magnastorm ist ein Workerplacementspiel. Es zeichnet sich durch eine leicht zu erlernende Spielmechanik aus. Das Thema macht Spaß, dazu trägt auch das reichhaltige und kreative Material bei. Es werden Arbeiter platziert, Ressourcen gesammelt und man bewegt sich – bzw. die Figuren 😉
Alles dient der Schaffung von Mehrheiten und das in ständigem Konflikt mit den anderen Spielern. Dazu kommt der ständige Versuch die Gunst von Commandern zu ergattern, die momentan mit ihren Eigenschaften am besten zu einem passen. Man hat einen Plan und muss diesen ständig mit taktischen Möglichkeiten und den vielen „kleinen“ Entscheidungen abstimmen. Fehler sollte man dabei nicht machen, denn Magnastorm duldet keine Fehler – wie die Magnetstürme auf diesem Planeten. Lehrlaufzeiten gibt es kaum. Nachteilig ist es, dass es so schwer ist aus den Sturmsektoren zu kommen. Da kann das Spiel etwas langweilig werden.
Ein Kennerspiel, das trotz seiner einfachen Regeln nicht Gelegenheitsspielern vorgelegt werden sollte. Spielaffine Familien sollten es aber einmal ausprobieren. Wir sagen – ausprobieren.

 

Der Spieletreff stellt vor

Folge 608″nn“

von nn

Verlag nn

für .. bis .. Spieler ab .. jahren

Spieldauer …. Minuten

(von Detlef Hanz)

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Das Spielziel:

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Das Spielmaterial

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Der Spielablauf

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Das Spielende:

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Bewertung:

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Der Spieletreff stellt vor

Folge 609 „nn“

von nn

Verlag nn

für .. bis .. Spieler ab .. jahren

Spieldauer …. Minuten

(von Detlef Hanz)

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Das Spielziel:

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Das Spielmaterial

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Der Spielablauf

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Das Spielende:

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Bewertung:

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