Spieletreff in Oberlar

Spiele-Rezensionen 80-89

Folge 80: Einfach Genial

von Reiner Knizia

Kosmos

1-4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer  ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Beim diesjährigen Gemeindefest konnten wir mal wieder das Catanspielmobil begrüßen. Dort lernten wir zum ersten Mal „Einfach Genial“ kennen und fanden es damals schon – einfach genial. Von der Spiel 2004 in Essen haben wir uns daher ein Exemplar mitgebracht.

Das Spiel: Jeder Spieler hat sechs Plättchen, die sehr stark an Dominosteine erinnern, auf denen zwei von sechs möglichen Symbolen abgebildet sind. Wer an der Reihe ist, versucht, die Plättchen so auf das Spielbrett zu legen, dass möglichst die gleichen Symbole verschiedener Plättchen (ausgehend von den Plättchenkanten) aneinander angrenzen. Dafür gibt es Punkte, je mehr Symbole aneinander angrenzen, desto mehr Punkte. Die Punkte werden auf einer Zählleiste markiert. Erreicht man dort 18 Punkte, darf man einen Bonus-Zug machen.
Da es sich um ein Spiel von Reiner Knizia handelt, war zu erwarten, dass nicht einfach der Sieger mit den meisten Punkten gewinnt und statt dessen eine ungewöhnliche Wertungsmethode Anwendung findet. So auch hier. Es gewinnt der Spieler, der in seinem schwächsten Symbol mehr Punkte hat, als die Mitspieler in ihren schwächsten Symbolen. Das macht das Spiel komplexer und spannender, als wenn man nur ein Maximum in einem Symbol sammeln müsste. Die Entwicklung der Punkte aller Symbole muss daher im Auge behalten werden. Strategen und Taktikern bietet sich hier eine wunderbare Spielwiese.

Bewertung: Einfach Genial ist ein sehr abstraktes Spiel, mit einfachen Regeln, die man schnell gelernt hat. Zu zweit ist es am schönsten zu spielen. Hier lassen sich die taktischen Möglichkeiten am besten nutzen. Ab drei Spielern nimmt der Glücksfaktor jedoch sehr stark zu. Ein Spiel das immer wieder zum spielen einlädt.

 

Folge 81: Der Herr der Ringe – Die zwei Türme

 von J.R.R. Hering

Kosmos

für 2-4 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Das verleitet natürlich – einen dreiteiligen Bestseller als dreiteiligen Kinohit und nun auch als dreiteiliges Spiel zu vermarkten.

Das Spiel: Im mittleren Teil des Herrn der Ringe stehen die großen Schlachten im Mittelpunkt, vor allem die Schlacht um Helms Klamm. Darin gibt es jede Menge Orks, die körperlich und zahlenmäßig deutlich stärker sind als die Kräfte des Guten und dennoch in Unmengen von eben diesem Guten ins Jenseits befördert werden. Und genau darum geht es auch bei diesem Spiel. Der Spielplan ist in quadratische Felder unterteilt, 8 Reihen und 16 Spalten. Links steht der Turm von Saruman, rechts der Turm von Sauron in Minas Morgul.

Spielablauf: Kommt ein Spieler an die Reihe, so führt er einen dreiteiligen Zug aus. Zunächst kommen Orks auf den Plan. Eine Karte gibt vor, ob die Orks von Westen oder Osten angelegt werden müssen und in welchen Reihen sie erscheinen. Bilden die Orks eine geschlossene Reihe zwischen beiden Türmen, endet das Spiel und alle Spieler haben verloren. Dies gilt es zu verhindern, indem man seine Helden frei nach Aragorn auf „Orkjagd“ führt. Ist die Reihe der Orks noch nicht geschlossen, führt der Spieler seinen Zug aus. Er wählt eine seiner Handkarten aus, die Zugrichtung (gerade, diagonal, gerade und diagonal) und Weite (5 bis 9) seines Helden vorgeben. Die Weite wird dabei für jeden Ork in direkter Nachbarschaft eines Helden um eins reduziert. Danach kann der Held pro Punkt ein Feld weit gezogen werden. Kommt er dabei auf ein von einem Ork besetztes Feld, so ist dieser besiegt, was die mögliche Zugweite erneut um eins reduziert. Der Ork wird von dem Spieler als Trophäe eingesteckt Die andere Mölichkeit Orks zu besiegen besteht darin, sie in die Zange zu nehmen. Stehen zwei Spielfiguren in derselben Spalte und sind alle Felder zwischen ihnen mit Orks belegt, so werden diese geschlagen. Die geschlagenen Orks werden zwischen den Spielern aufgeteilt. Zum Abschluss seines Zugs schaut der Spieler unter die Plättchen der gerade eben besiegten Orks. Befindet sich darauf eine Ent-Markierung, tritt ein Ereignis ein. Diese Ereignisse sind zeitlich in drei Abschnitte unterteilt: der erste Abschnitt bringt überwiegend Orks auf den Plan, der zweite enthält unberechenbarere Ereignisse und im dritten werden die Orks wieder reduziert.

Spielende: Wenn die Orks keine geschlossene Reihe bilden können, endet das Spiel mit dem letzten Ereignis. Sieger ist dann der Spieler, dessen Orks die meisten Punkte bringen. Andernfalls haben alle verloren.

Bewertung: Ein ziemlich kooperatives Spiel, da man alleine nicht gewinnen kann. Die Ermittlung eines Siegers erschien uns daher etwas bemüht. Die Regeln sind einfach.

Folge 82: Geschenkt … ist noch zu teuer

von Thorsten Gimmler

amigo

für 3-5 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 20 Minuten

(vonDetlef Hanz)

Neulich stand mal wieder einer von diesen Menschen vor unserer Tür, die einem unbedingt das absolut neue, absolut günstige, die nie wieder kommende Gelegenheit anbieten wollen. Einige wenige akzeptieren ein einfaches „Kein Interesse“, andere sind hartnäckig bis lästig, die kann man nur mit massiveren Hinweisen loswerden, z.B: „das Zeug ist ja geschenkt noch zu teuer“.

Das Spiel: Genau darum geht es bei diesem Spiel. Die Karten, die man hier geschenkt bekommt, sind (oft) zu teuer, denn sie bringen satte Minuspunkte. Einsichtig, dass bei einem solchen Spiel der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten dann auch gewinnt.

Spielablauf: Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler Chips. Dann werden aus den gemischten Karten neun Karten herausgenommen und beiseite gelegt. Die anderen Karten werden auf einem verdeckten Stapel abgelegt und die oberste Karte wird abgehoben. Der erste Spieler entscheidet sich nun, ob er die Karte nimmt oder lieber einen Chip (der als Pluspunkt zählt) darauf ablegt und an den nächsten Spieler weiter gibt. Das geht so lange weiter, bis sich ein Spieler findet, der diese Karte (samt Chips) nimmt. Wer dabei mehrere aufeinander folgende Zahlenwerte ablegen kann hat Glück, in diesem Fall zählt nur der niedrigste Wert. Anschließend wird eine neue Karte aufgedeckt.

Spielende: Sobald der Stapel abgearbeitet ist, ist das Spiel zu Ende und es kommt zur Wertung.

Bewertung: Ein Spiel mit einem „fiesen“ Mechanismus, das trickreicher ist, als es auf den ersten Blick scheint. Eine Partie ist schnell vorbei und schreit nach einer nächsten. Ein Spiel mit Suchtfaktor. Und zu teuer ist das Spiel sicher nicht. Empfehlenswert.

 

Folge 83:Im Schatten des Sonnenkönigs

von Alan R. Moon und Aaron Weissblum

amigo

für 2-6 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

A voila Monsieur, vous etes allemand? Ahhh! – so ich werde versuchen zu sprechen allemand. Sie sind das erste Mal ‚ier? Gut gut. Sie ‚aben Glück zu treffen mich, einen ‚erzog, der sich mit den Intrigen und Machtkämpfen an diesem ‚ofe auskennt. Folgen Sie mir, folgen Sie mir und ich werde aufklären Sie über die Spiele der Macht.

Das Spiel: Im Schatten des Sonnenkönigs ist ein Kartenspiel. Als Herzog am Hofe des Sonnenkönigs ist es Ihre Aufgabe, Macht und Gold zu erringen. Die Spieler sammeln Karten aus 5 Kategorien (Kampfkraft, Macht, Etikette, Reichtum und Intrige). Wer in einer Kategorie die Mehrheit hat, erringt dadurch Vorteile, die er für sich oder gegen die Mitspieler einsetzen kann, u.a. erhält er Machtchips bzw. Goldchips. Sobald Sonderkarten aufgedeckt werden, gibt es eine Unterbrechung im gerade aktuellen Spielzug. Die Karte Spielschulden z.B. führt zum Verlust von Karten aus dem offen liegenden Machtbereich oder zum Verlust von zwei Chips (Macht, Gold). Dies ist lästig, da diese Karten bzw. Chips benötigt werden, sobald Auktionskarten aufgedeckt werden, denn diese müssen ersteigert werden und dies wiederum kann man nur mit Karten oder Chips. Die Auktionskarten bieten zusätzliche Eigenschaften, die z.B. dem Spieler Restriktionen im Spielablauf ersparen oder ihm zusätzliche Einnahmen verschaffen, auch wenn er keine Mehrheit in einer Kategorie hat.

Spielablauf: Vor Spielbeginn werden die Karten gemischt und in Abhängigkeit von der Zahl der Mitspieler verteilt. Diese Karten legt jeder Spieler offen vor sich ab. Jeder Spieler erhält je drei Machtchips in den Werten 1 und 2 und einen Goldchip. Die nicht verteilten Karten bilden einen Zugstapel. Das Spiel ist in 3 Phasen gegliedert. Phase 1: Überprüfen der Mehrheiten in den Kategorien. Je nach Kategorie kann der Spieler mit der Mehrheit bestimmte Aktionen ausführen, z.B. Mehrheit in „Kampfkraft“, der Spieler MUSS einem (oder zwei) Mitspieler(n) zwei (oder einen) Chip(s) abnehmen. Phase 2: Der Spieler muss Karten vom Zugstapel nehmen und eine an seinen offen liegenden Machtbereich (bis zu fünf Kartenreihen, je eine pro Kategorie) anlegen. Phase 3: Der Spieler darf eine Goldaktion ausführen, z.B. gegen Zahlung eines Goldchip einem Mitspieler einen Machtchip entwenden.

Spielende: Sobald die Karte Ludwig XIV das zweite mal aufgedeckt wurde.

Bewertung: Eine zentrale Rolle in diesem Spiel spielen die Machtchips. Wer keinen Machtchip mehr hat, fliegt sofort raus. Unserer Ansicht nach ein schwerwiegendes Problem, da es dazu verleitet, dem gerade schwächsten Spieler die Machtchips zu entwenden und damit einen Spieler nach dem anderen aus dem Spiel zu werfen. Eine destruktive Strategie, die schwer auf die Stimmung schlägt, auch weil ausgeschiedene Spieler nur noch zusehen können. Nicht unbedingt das, was wir unter einem schönen Spieleabend verstehen. Und dann ist das Spiel auch noch sehr vom Glück abhängig. Es ist nicht schlecht, aber es ist auch nicht gut.

Folge 84: Jack the Ripper

 von Anja und Patrick Menon

krimsus krimskrams kiste

für 2-5  Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

Sorry, meinen Namen werden Sie nicht erfahren. Nur so viel, ich bin Journalist in London und auf der Spur einer heißen Geschichte. Ich recherchiere in den schlimmsten Vierteln Londons. Wenn die Halsabschneider hier wüssten, wer ich bin. Nein Nein – und nun erzählen Sie. Wo ist Jack the Ripper?

Das Spiel: In diesem Kartenspiel sammeln die Spieler als Journalisten des Jahres 1888 Beweisstücke, Zeugenaussagen und stellen Nachforschungen an, um damit Stories zu drucken. Wer am Schluss die erfolgreichsten Stories drucken konnte gewinnt. Die kleine und schöne Schachtel enthält drei Kartensorten: 12 Storykarten, 15 Aktionskarten und 39 Recherchekarten. Auf den Storykarten sind die Kosten einer Veröffentlichung in Form von Zeugen-, Beweisstück- und Nachforschungspunkten (Werte 1 bis 3) angegeben. Die Veröffentlichung dieser Story muss bezahlt werden. Je mehr eine Story kostet, desto mehr Punkte wirft sie ab (1, 2 oder 3 Punkte). Bezahlt wird mit Recherchekarten (Zeugen-, Beweisstück- und Nachforschungskarten). Aktionskarten verschaffen Vorteile oder behindern Mitspieler, wobei man nie mehr als 2 auf der Hand haben darf.

Spielablauf: Die Storykarten kommen auf einen verdeckten Stapel. Zwei werden offen nebeneinander gelegt. Die eine ist die aktuelle Story, die andere folgt, sobald die erste gedruckt ist. Damit kommt ein taktisches Element in das Spiel. Recherche und Aktionskarten bilden eigene Zugstapel. Der aktive Spieler darf zwei Recherchen durchführen und muss eine Aktionskarte spielen oder eine ziehen. Eine Recherche ausführen heißt – eine Recherche ausspielen oder – eine Recherche vom Zugstapel nachziehen (maximale Handkartenzahl 6) – oder eine Story drucken, wenn die ausliegenden Recherchen die aktuellen Storykosten decken. Die Recherchekarten kommen danach auf einen Ablagestapel.

Spielende: Sobald alle Storys gedruckt sind, werden diese gewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Bewertung: Schöne Karten, interessantes Thema, aber kein neuer Spielmechanismus, keine Höhepunkte im Spielablauf. Schade, es gab schon deutlich bessere Spiele bei Krimsus.

Folge 85 „BSZZZZ!

von Manfred Keller

Zoch

 für 3-6 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Bssssszzzzz *%&$° Aaaahhhh schon wieder so eine Fliege! Wo ist die Klatsche? Und drauuu.. ups da hätte ich doch fast eine Biene erschlagen statt einer fetten Schmeißfliege.

Das Spiel: besteht aus 60 Karten (Schädlinge, Nutztiere und Spinnennetze) in sechs Farben. Das Ziel dieses Stichspieles ist, möglichst viele Schädlinge zu klatschen. Die Karten werden gut gemischt und unter die Spieler verteilt.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält je drei Fliegenklatschen. Die Karten weisen alle einen negativen Handkartenwert auf, die Tierkarten noch eine positive (Schädlinge) oder negative (Nutztiere) Beutewertangabe. Abwechselnd werden die Karten auf einen Stapel abgelegt. Wer versucht, mehr als eine Karte auf einmal abzulegen, wird bestraft, er muss den ganzen Stapel nehmen. Nutztiere, Spinnennetze und Fliegenklatschen dürfen auch außerhalb der Reihe ausgespielt werden. Spinnennetze führen zum Ende einer Runde, der Stapel wird abgeräumt und nicht gewertet. Sie ermöglichen z.B. das Verhindern interessanter Stichmöglichkeiten der Gegner. Mit dem Ausspielen einer Fliegenklatsche wird der ganze Stapel erworben. Allerdings ist entscheidend, auf welche Karte die Klatsche gelegt wurde. War es ein Schädling, werden alle Karten gewertet. Karten der eigenen Farbe werden dabei immer negativ gewertet, fremde Schädlinge ergeben Pluspunkte. Wurde die Fliegenklatsche aber auf ein Nutztier gelegt, werden sämtliche Schädlinge weggelegt und nur noch die (unerwünschten) Nutztiere des Stichs gewertet. Das bringt dann nur noch Minuspunkte. Einmal eingesetzte Fliegenklatschen können nicht nochmals eingesetzt werden.

Spielende: Das Ende eines Durchgangs ist erreicht, wenn nur noch einer der Spieler Fliegenklatschen in der Hand hält oder wenn keine Stichkarten mehr ausgespielt werden können. Die Summe der Beutewerte wird ermittelt, wobei die Handkarten abgezogen werden. Wer zuerst 100 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.

Bewertung: BSZZZZ! Ist ein schnelles Spiel mit eingebauter Garantie für Lärm und blaue Flecken und stellt höhere Ansprüche als man auf den ersten Blick glaubt. Man muss nicht nur schnell sein, sondern auch schnell Chancen erfassen und nutzen können. Wer Ligretto liebt, wird auch dieses Spiel lieben. Schade nur, dass bei der Farbgebung der Karten nicht aufgepasst wurde – man kann sie leicht verwechseln.

 

Folge 86 „Schicki Micki

von Jaques Zeimet

Zoch

für 2-7 Personen ab 7 Jahren

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Oh mein Gott, diese Aufregung – eine Gala, stellen Sie sich vor. Was zieht man als Fasanen Dame, die was auf sich hält, da nur an? Als wenn das nicht schon schlimm genug wäre, diese neureiche Schnepfe von nebenan, ja die mit diesem egozentrischen Wurmpärchen als Schoßtierchen kommt auuuch noch. Und dann dieser Türsteher da, der darauf achtet, dass man auch ja nichts Falsches anhat, hmmm so ein fescher Fasan. Was? Ich darf nicht rein? Unverschämtheit!

Das Spiel: besteht aus 64 Spielkarten und 4 Schnappfiguren (3 blaue und 1 rote).

Spielablauf: Die Karten werden gemischt. Ein Spieler nimmt den Stapel und deckt langsam eine Karte nach der anderen auf. Sobald ein Spieler (also auch der „Aufdecker“) einen Verstoß der Kleiderordnung feststellt, muss er schnell reagieren. Gibt es ein Kleidungsstück das identisch ist, ruft man dieses aus (z.B. Hut, Schwanzfeder, usw.). Sind mehrere Übereinstimmungen erkannt worden, greift man sich eine der blauen Figuren. Sind zwei Fasane vollkommen gleich gekleidet, darf man sich die rote Spielfigur schnappen. Kommt eine Dame mit zwei Würmern muss man auf den Tisch klopfen. Der Spieler, der am schnellsten reagiert, bekommt alle ausgelegten Karten und legt sie in seinen Vorrat. Waren mehrere Spieler gleich schnell, bekommt jeder eine Karte. Wer falsch reagiert hat, muss eine Karte aus seinem Vorrat wieder abgeben.

Spielende: Wurde die letzte Karte aufgedeckt, hat jeder noch eine Chance. Gewonnen hat der Spieler, der am Ende die meisten Karten gesammelt hat.

Bewertung: Schicki Micki ist ein schnelles Reaktionsspiel für Kinder, das wegen der netten Grafik und den einfachen Regeln auch für jüngere Kinder gut geeignet ist.

 

Folge 87 „Ligretto2

von Jürgen Valentiner-Brandth

Schmidt Spiele

für 2 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca. 10 Minuten

(von Detlef Hanz)

Kennen Sie Ligretto? Ja genau, das irrsinnig schnelle Ablegespiel mit der Garantie für blaue Finger und großen Spielspaß. Nun gibt es also eine Variante für zwei Spieler mit leicht modifizierten Regeln.

Das Spiel: Jeder Spieler erhält 49 Karten, davon 9 Jokerkarten. Zehn Karten werden abgezählt und auf einen offenen Stapel gelegt, fünf weiter werden offen in einer Reihe vor dem Spieler abgelegt, der Rest bleibt als Stapel in der Hand. Nun gilt es die 10 Karten im Ligrettostapel so schnell wie möglich los zu werden. Dazu versucht man Kartenstapel in der Tischmitte aufzubauen.

Spielablauf: Hat man eine Karte mit der Ziffer 1, legt man sie in die Tischmitte. Nun versuchen beide Spieler diesen Stapel aufzufüllen und zwar in der Reihenfolge der Ziffern und in der passenden Stapelfarbe. Passt eine Karte aus der eigenen offenen Reihe der 5 Karten, kann der dadurch frei werdende Platz aus dem eigenen Ligrettostapel aufgefüllt werden. Sobald der Ligrettostapel leer ist, ruft der Spieler „Ligretto“ und es wird gewertet. So weit ist alles wie bei dem bekannten Ligretto in der vier Spieler Version. Nun zu den Unterschieden. Eigentlich ist es nur ein „optischer“ Unterschied. Ligretto 2 wird auf einer sogenannten Wertungskarte ausgetragen. Mittels eines Clips wird zu Beginn des Spieles die 0 auf der Wertungskarte eingestellt. Wer eine Partie gewinnt, bewegt den Clip um eine Position in seine Richtung.

Spielende: Sobald ein Spieler den Clip auf seiner Seite der Wertungskarte auf die Ziffer 3 ziehen konnte, ist das Spiel beendet und dieser Spieler der Sieger.

Bewertung: Wer Ligretto bereits besitzt, kann auf Ligretto 2 verzichten, denn auch mit der alten Version lassen sich bereits Duelle zu zweit austragen. Die Karten selbst sind aber besser geworden, durch eine rauhere Oberfläche lassen sie sich besser greifen und mischen. Wer Ligretto noch nicht besitzt und zu Hause zu zweit ist, für den ist Ligretto 2 vielleicht eine Alternative, wir würden dennoch weiterhin das Original empfehlen.

Folge 88 Arne bzw. Arne Total  “

von Arne Lauwer

Lauwers Games

für 2 – 4 Spieler ab 7 Jahren,

Spieldauer ab 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

ARNE – ein seltsamer Name, klingt so nach Vorname. Ist er auch – der Vorname des Spieleerfinders Arne Lauwer nämlich. Auf der Spiel in Essen fiel uns das Spiel in die Hände. Inzwischen gibt es die zweite Ausgabe „Arne Total“ für bis zu 6 Spieler. Höchste Zeit also über dieses interessante Spiel zu schreiben.

Das Spiel: In der ersten Ausgabe erschien das Spiel in einer schwarzen Schachtel, darauf ein Logo: vier übereinander versetzte Viertelkreise in den Farben rot, grün, gelb und blau. Ich muss zugeben, diese Gestaltung war es in erster Linie, die mich auf das Spiel aufmerksam machte. Der erste Eindruck – Arne ist ein UNO Derivat. Damit tut man Arne aber Unrecht. Arne ist ein eigenständiges Spiel. Der erste offensichtliche Unterschied ist der, dass es bei Arne um Punkte geht und bei Uno um Karten abwerfen. Die 92 Karten sind in schwarze und weiße unterteilt.

Spielablauf: Jeder Spieler erhält eine farbige Arnekarte (rot, grün, gelb oder blau), an die er im Laufe des Spiels gleichfarbige Punktekarten (50, 100, 500 und 1000) anlegen kann. Multiplikatorenkarten (x2, x3), können die Punktzahl erhöhen. Außerdem gibt es noch Karten, mit denen man einem beliebigen Spieler 2 oder 1 Karte der eigenen Farbe abnehmen kann und eine Karte, die das Ziehen von drei Karten vom Zugstapel erlaubt. Dies sind die weißen Karten, wir haben sie in unserem Kreis die „produktiven Karten“ genannt, die schwarzen entsprechend die „destruktiven“. Der Zug beginnt mit dem Ziehen einer Karte und endet, sobald man eine weiße Karte gespielt hat. Schwarze Karten darf man so oft und so viele spielen, wie man will, auch (und gerade) während der Züge der anderen Spieler. Die schwarzen Karten sind es, die das Spiel erst richtig interessant machen. Wie unsere Wortwahl nahelegt, dienen sie in erster Linie der Behinderung der Mitspieler. Die Stopkarte beendet den Zug eines Mitspielers abrupt. Pech, wenn er zu lange überlegt und noch keine Karte abgelegt hat. Die Richtungsänderung ist vielen aus Uno bekannt. Die Chamäleonkarte ermöglicht das Anlegen einer Karte in der falschen Farbe (z.B. eine blaue 1000er an eine grüne Karte). Mit der Dieb Karte klaut man mal eben einem anderen Spieler eine Karte, die man selber gebrauchen kann. Die Crashkarte reduziert den Wert ausgespielter Karten auf 0. Mit der Schlosskarte lässt sich die Auswirkung einer Crashkarte rückgängig machen. Mit der –200 Karte kann man das Punktekonto eines Mitspielers mal eben um 200 Punkte reduzieren. Mit der Stopkarte kann man auch eine eigene Aktion stoppen, wenn sie sich als ungünstig erwiesen hat und damit, wenn man sie im richtigen Moment spielt, einen zusätzlichen Zug für sich heraus spielen. Sieger einer Runde ist der mit der maximalen Punktzahl, er erhält einen Wertungspunkt.

Spielende: Nach Vereinbarung. Man vereinbart vorher, wieviel Wertungspunkte für einen Sieg errungen werden müssen.

Bewertung: Arne ist schnell zu erlernen. Obwohl die (deutsche) Regel in der ersten Fassung überarbeitungsbedürftig war, wurden (fast) alle Fragen beantwortet. In der neuen Version sind die Regeln komplett überarbeitet und das Spiel selbst für bis zu 6 Spieler erweitert worden. Ein Spiel, das Spaß macht, wobei Glück eine deutlich gewichtigere Rolle spielt als Taktik.

 

Folge 89 Hector und Achill 

von

L. Colovini, M. Maggi und F. Nepitello

Phalanx

für 2 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer ca. 30 Minuten

(von Detlef Hanz)

Der trojanische Krieg. Kaum ein anderes Ereignis hat die Phantasie der Menschen so beschäftigt wie dieses. In diesem zwei Personen Spiel führt ein Spieler die trojanische und einer die griechische Seite. Wie in der Sage werden sie von den Helden der Illias unterstützt.

Das Spiel: Griechen und Trojaner stehen sich gegenüber. Jeder Spieler besitzt 4 Kartenstapel. Diese sind sein Nachschub an Armeen. Die Karten haben unterschiedlich hohe Werte und verschiedene Farben. Zusätzlich gibt es einen Stapel mit Heldenkarten in verschiedenen Farben mit verschieden hohen Werten.

Spielablauf: Zu Beginn jeder neuen Runde wird ein Schicksalsstein zwischen die Spieler gelegt. Dieser hat vier verschiedenfarbige Seiten. Der Schicksalsstein zeigt die Kartenfarbe, in der bei der Endabrechnung bei den Spielern gewertet wird. Jede Kampfrunde dauert 4 Züge. Am Ende jedes Zuges darf der Spieler mit dem höheren Gesamtwert an Karten den Schicksalsstein um 90 Grad drehen. Darüber kann man die Kontrolle gewinnen, in welcher Farbe gewertet wird. Vor jedem Zug darf der aktive Spieler eine Aktion ausführen (z.B. Helden tauschen, einen neuen Helden vom Stapel ziehen, Helden ins Spiel bringen). Letzteres (Helden ins Spiel bringen) bewirkt, dass der Held alle Karten seiner Farbe mit in die Wertung holt. Andererseits ist der Held aber auch angreifbar und muss eventuell mit verlorenen Karten aus dem Spiel genommen werden. Mit Hilfe von Bonussteinen, die man auf eine vorhandene Karte legt (und nur einmal einsetzen kann), kann man diese um einen Punkt stärker machen. Der Verlust von Karten ist in diesem Spiel entscheidend, denn das Spiel endet, sobald ein Spieler seine drei vorderen Kartenstapel verliert. Karten verliert man, sobald man Kämpfe verliert. Der siegreiche Spieler bestimmt durch die erste Karte die er spielt, welcher Stapel in dieser Runde zum Auffüllen der Hand benutzt wird. Der Sieger darf am Ende des Kampfes seine Karten wieder unter den Stapel legen. Wer jetzt ein gutes Gedächtnis hat, gewinnt deutlich an taktischen und strategischen Möglichkeiten. Einer Niederlage kann man durch Rückzug entgehen, dabei verliert man allerdings die bereits ausgespielten Karten und kassiert einen Schandemarker, letzterer erhöht die Zahl abzuwerfender Karten in der nächsten Runde um 1.

Bewertung: Kein schwieriges und dennoch anspruchsvolles und spannendes Bluffspiel mit taktischem und strategischem Potential. Empfehlenswert.

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