Spiele-Rezensionen 590-599



Der Spieletreff stellt vor …

Folge 590 „MIS­SI­ON TO MARS 2049

von

Dagnis Skurbe

Verlag Baltic Board Game Society

Für 2 bis 4 Spieler ab 7 Jahren,

Spieldauer ca. 45-90 Minuten

(von Detlef Hanz)

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Mission zum Mars 2049 ist eines von meh­re­ren Mars-Ko­lo­ni­sie­rungs-Spie­len, die uns in die­sem Jahr (2018) auf der Spie­l in Essen auf­ge­fal­len sind.

Mission to Mars 2049 ist ein strategisches Familienbrettspiel

Das Spielziel: Die Aufgabe lautet Kolonien auf dem Mars zu errichten und als Erster den Nordpol des Mars zu erreichen.
Man startet mit einer Basis außerhalb der Mars-)Karte und versucht dann nach und nach die eigene Kolonie auszudehnen. Ziel ist es eine Kette von Stützpunkten bis zum Nordpol zu errichten und dort als erster anzukommen. Wer nun als erster die Station zur Wassergewinnung im Zentrum der Karte, dem Nordpol, errichtet, gewinnt das Spiel.

Gewürzt wird das Spiel mit Mis­si­ons­kar­ten, die man grob in „freundliche“ und „unfreundliche“ Missionen trennen kann. Freundliche Missionen dienen eigenen Zielen unter Verwendung eigener Ressourcen, unfreundliche Missionen richten sich gegen Ressourcen und Stationen der Mitspieler.

Das Spielmaterial

  • 1 Spielbrett, 50 cm x 50 cm
  • 120 Spielkarten, 56 x 87
  • 1 maßgefertigter gravierter Designwürfel
  • 4 Blätter für Gebäudekosten, 100 x 150 mm, 2 mm dicke Pappe
  • 48 runde größere Spielmarken, 2 mm dicke Pappe
  • 106 runde größere Spielmarken, 2 mm dicke Pappe
  • 1 Spielregelbuch, 20 Seiten
  • 22 Ersatzteile für die wichtigsten Komponenten
  • 7 durchsichtige Plastiktüten

Der Spielablauf

Eigentlich müsste das Spiel Mission auf dem Mars 2049 heißen, denn erreicht hat der Mensch den Mars bereits und ist dabei ihn zu bevölkern. Damit dies auch dauerhaft gelingt ist eine Station zur Wassergewinnung das zentrale Ziel. Neben diesem Ziel werden aber auch Sauerstoff, Lebensmittel und Mineralien benötigt.

Der Spielplan zeigt uns die Oberfläche des Mars aus der Vogelperspektive. Jeder Spieler startet mit einer Basisstation, die sich auf dem äußersten Kreis des Planeten d.h. außerhalb des eingentlichen Spielplanes befindet. Um jede Station befinden sich je drei eigene Ressourcenstationen (Sauerstoff, Lebensmittel, Mineralien). Jeder Spieler beginnt mit einem Startkapital von zwei Ressourcenkarten jeder Art.

Ein zentraler Spielmechanismus ist ein Würfel mit je einer Seite für die drei genannten Ressourcen und je einer Seite für Diebstahl (man klaut einem Spieler eine Karte von der Hand), Entdeckung (man erhält eine Ressourcenkarte vom Stapel) und Aussetzen (ein Gegner wird gezwungen eine Runde auszusetzen).

Wird ein Ressourcensymbol gewürfelt, erhalten alle Spieler diese Ressource gemäß der Anzahl ihrer dazu passenden Ressourcenstationen. Anschließend führt der aktive Spieler eine Aktion aus, z.B. Ressourcentausch mit der Bank, Erwerb einer Missionskarte oder den Bau von Gebäuden. Als Gebäude können weitere Ressourcenstationen, Laboratorien oder neue Basisstationen errichtet werden. Gebäude müssen immer benachbart zu einer bereits gebauten Basisstation errichtet werden. Neue Basisstationen müssen sich auf dem nächsten inneren Ring befinden. Der Bau aller Gebäudearten kostet Rohstoffe.

Sobald ein Spieler eine Basisstation auf dem innersten Ring errichtet hat, darf er mit dem Bau in Richtung des Nordpoles beginnen. Sobald dieser erreicht ist kann die Station zur Wassergewinnung gebaut werden.

Das Spielende:

Sobald die Station zur Wassergewinnung errichtet wurde, endet das Spiel. Der Erbauer dieser Station gewinnt das Spiel.

Bewertung:

Das Grundprinzip des Spieles kommt einem doch sehr bekannt vor und ähnelt dem Stammvater dieser Art von Spielen – den Siedlern von Catan. Anders als dort kommt man leichter an Rohstoffe und baut man sich in Richtung Nordpol voran, ähnlich wie Bergsteigergruppen sich von einem Basislager voran arbeiten und dabei diverse Zwischenlager für den Rückweg anlegen. Im Großen und Ganzen macht das ja auch Spaß und dennoch konnte es nicht so richtig überzeugen. Da ist zum einen der nicht unerhebliche Glücksfaktor, der ja auch bei Catan immer wieder kritisch angemerkt wurde. Hier schlägt er sogar doppelt zu, einmal über den Würfel und zum zweiten beim Ziehen der Missionskarten, die in z.T. sehr differierender Stärke existieren. Zum Würfelpech kann also auch noch Zugpech kommen. Gut man hat es hier mit einem Familienspiel zu tun, aber muß man deshalb den Glücksfaktor so dominieren lassen? Auch Familien- bzw Gelegenheitsspieler wissen strategische oder taktische Spiele zu schätzen. Was uns gar nicht gefallen hat war die doch recht billig anmutende Materialausführung. Als einfaches Familienspiel ist es ganz ok, aber so richtig begeistern konnte es nicht. Der Fairness halber muss aber auch gesagt werden, dass wir vor Mission zum Mars 2049 das Spiel Terraforming Mars getestet hatten. Nun ja, das ist wie beim Wein. Testet man einen exquisiten Premiumwein vor einem einfachen Tafelwein, hat Letzterer keine Chance. Jeder Test ist halt auch immer subjektiv. Familien und Gelegenheitsspieler sollten sich daher nicht davon abhalten lassen, das Spiel selber zu testen.

Der Spieletreff stellt vor …

Folge 591 „NEOM

von

Paul Sottosanti

Lookout Games

Für 1 bis 5 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer ca. 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

NEOM_3D_web-300x154.pngNeom wäre ein Spiel für den Unterricht gewesen, als in unserem Leistungskurs das Thema Stadtentwicklung und Umweltpolitik anstand. Spielerischer Unterricht, das hätte einige Mitschüler vielleicht dann doch motiviert sich dem scheinbar so drögen Thema Stadtentwicklung intensiver zu widmen.

Ok, nach dieser Vorrede nun die Antwort auf die Frage, was ist das interessante an diesem Spiel?

Das Spiel:

In Neom ist unser Ziel die Stadt der Zukunft zu bauen und das über drei Generationen hinweg. Nein, kein Wirtschaftsspiel zumindest kein reines, vielmehr ein Draft- und Legespiel, das die komplexen Zusammenhänge bei der Gestaltung einer Stadt auf gelungene Weise wiedergibt.

Es geht also darum attraktive Wohnbezirke zu bauen, was bedeutet, dass man die Bedürfnisse der dort lebenden nach Infrastruktur, grünen Erholungsgebieten, Nähe zum Arbeitsplatz und halbwegs gesunder Umwelt befriedigen muss. Gleichzeitig ist darauf zu achten, dass genügend Abstand zu produzierendem Gewerbe und Industrie oder Rohstoffabbaubetrieben gewahrt wird. So eine Stadt muss auch mit Strom versorgt werden, Industrie ist anzusiedeln etc. Es ist daher eine langfristige, vorausschauende und vernetzte Planung erforderlich. Zwangsläufig findet man sich in der Denkwelt von Städteplanern, Investoren und kommunalen Politikern wieder und erkennt (ansatzweise) vor welchen Problemen diese stehen können, dabei sind die oft genug gegensätzlichen Interessen direkt betroffener noch gar nicht berücksichtigt. Ok, sie sind implizit im Regelwerk mit berücksichtigt. Vielleicht ist es auch zu viel verlangt, diese Art von Interessenkonflikten (mit häufig sehr lokalem Bezug) regeltechnisch einzuarbeiten.

Gewürzt wird das Spiel durch die Kombination aus Draft- (man bekommt eine Kartenhand, sucht sich eine Karte aus und gibt den Rest weiter bis alle Karten aufgeteilt sind) und Legespiel. Bei der Ablage der möglichen Stadtbauteile sind zudem Abhängigkeiten zu berücksichtigen. Wie sieht das en Detail aus?

Der Spielablauf:

Die im Spiel befindlichen Stadtbauplättchen (120 Stück) verteilen sich auf die drei Generationen des Spiels und und 30 sogenannte Ankerplättchen. Jeder Spieler seinen eigenen Stadtplan mit dem ihm eigenen spezifischen Rohstoff. Das Spiel verläuft über die bereits erwähnten drei Generationen, dabei umfasst jede Generation sieben Runden. In der Vorbereitungsphase wählt jeder Spieler per Drafting-Mechanismus s.o. drei Ankergebäude für sich aus.

Jede Runde besteht aus

  • Plättchen auswählen,
  • Aktion durchführen
  • Plättchen aufnehmen.

Zu Beginn jeder Generation erhält jeder Spieler acht Plättchen auf die Hand. Auch hier erfolgt das auswählen der Plättchen per Drafting. Jeder Spieler legt sein ausgewähltes Plättchen verdeckt vor sich ab. Die restlichen Plättchen gehen an den linken Nachbarn. Dann wird das ausgewählte Plättchen aufgedeckt und eine Aktion ausgeführt.

Es stehen drei Aktionen zur Auswahl:

  • Plättchen bauen,
  • Plättchen verkaufen
  • ein Ankergebäude bauen.

Das Bauen ist an Voraussetzungen gebunden:

  • der Kaufpreis muss entrichtet werden
  • man muss bestimmte Waren im eigenen Vorrat haben (oder bei einem Mitspieler kaufen können).
  • je nach GenerationBei manchen Plättchen muss man vorher bereits andere Plättchen gebaut haben.
  • Plättchen werden entweder auf einem leeren Feld oder auf einem schon vorhandenen Plättchen gebaut
  • jedes gebaute Plättchen mindestens eine Straßenverbindung zu dem Zentrum des eigenen Spielplanes/Stadt haben
  • will oder kann man sein Plättchen nicht verbauen, kann man alternativ ein Ankergebäude errichten oder sein Plättchen verkaufen.

Es gibt vier verschiedene Gebäudetypen:

  • grüne Wohngebäude, die in der Regel Siegpunkte bringen,
  • blaue Wirtschaftsgebäude generieren Einkommen,
  • gelbe Industriegebäude produzieren Handels- und Luxusgüter
  • orangefarbene öffentliche Gebäude die Siegpunkte bringen aber auch Schutzfunktionen ausüben können
  • graue Abbaugebiete, die Rohstoffe produzieren.

In jeder Generation existiert ein Katastrophenplättchen, das anstelle eines Gebäudeplättchens ausgewählt werden kann (oder muss). Kommt dieses zum Einsatz bricht am Ende der aktuellen Runde eine Katastrophe aus, die alle Spieler betrifft. Ausgenommen davon ist lediglich der Spieler, der das Katatrophenplättchen ausspielte.

Das Ende einer Generation läutet den Zahltag ein. Für jedes Plättchen mit einem Einkommenssymbol gibt es Einkommen.

Nach der dritten Generation inklusive Einkommen kommt es zur Wertung. Die Wertung ist es umfangreicher, weshalb dem Spiel ein Block beiliegt, um die Abrechnung zu erleichtern.

Siegpunkte gibt es

  • für entsprechende Plättchen mit solchen,
  • für zusammenhängende Wohngebiete abhängig von der Größe,
  • Punkte für Waren
  • für noch vorhandenes Geld.

Davon werden Minuspunkte abgezogen

  • für belastete Plättchen,
  • für den Bau einer Stadt mit keinem oder nur einem Wohngebäude
  • falls nicht mindestens ein Strom erzeugendes Plättchen gebaut wurde.

Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Bewertung:

Neom ist auf jeden Fall ein echtes Kennerspiel mit komplexen und dennoch einfach zu verstehenden Regeln und einem sehr komplexen Zusammenwirken der einzelnen Spielelemente respektive Regeln.UNs hat das Spiel enormen Spaß gemacht, weshalb es immer wieder auf den Spieltisch kommt. Und das auch (!) in der zwei Spieler und der ein Spielervariante, die super funktionieren und ebenfalls richtig Spaß machen. Absolut empfehlenswert.




Der Spieletreff stellt vor …

Folge 592 „Trollfjord

Zoch Verlag / Aporta Games

Kristian Amundsen Østby
und
Eilif Svensson

für zwei bis vier Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer 45 – 60 min

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Vorwort

Ist es verwunderlich wenn zwei Spieleerfinder mit sehr nordischen Namen auf die Mythologie Ihrer Heimat zurückgreifen, um ein Spiel zu kreieren? Nein, es wäre eher verwunderlich, wenn sie es nicht täten. Und so entführen uns die beiden in das Herrschaftsgebiet eines uralten Berggeistes der ein Problem hat. Seine Felsenfestungen haben etwas unter dem Klimawandel gelitten. Die Gletscher schwinden, der Permafrost ebenfalls und dann rauscht noch ständig Schmelzwasser runter und reißt alles mit. Kurz – sind Festungen sind zugemüllt… äh zugeröllt. Also ruft er kurzerhand die zu Hilfe die am besten anpacken können – Trolle. Groß, nicht besonders helle aber stark. Ersteres bereitet dem Chef alias Berggeist immer dann schlechte Laune, wenn sie zu viel Geröll einer Farbe herausschlagen.

Das Spiel:

Unser Trolland hat zwölf Regionen. Immer dort wo sich drei Regionen treffen ragen Festungen in den Werten eins bis drei in den Himmel. Um den Spielplan verläuft ein variabel zusammensteckbarer Holzweg. Auf diesem wechseln sich sogenannte Setzfelder und Wanderfelder ab. In den Regionen werden Schätze offen abgelegt, nachdem sie verdeckt gemischt und gezogen wurden. Jeder Spieler verfügt über 10 Trolle, einen Obertroll und einen Schatzbeutel der bereits mit Schätzen in den Werten vier, acht und sechzehn befüllt ist.

Der Spielablauf:

Der aktive Spieler darf bis zu drei Setz- bzw Wanderfelder weit ziehen. Bewegt er sich über Setzfelder darf er abhängig von der Zugweite ein bis drei Trolle einsetzen und zwar auf eine Region mit passender Farbe zum Setzfeld. Bewegt er sich über Wanderfelder darf er entsprechend Trolle ein bis drei Regionen bewegen.

Sobald ein Spieler in mindestens zwei Regionen an Festungen Trolle stehen hat, darf gehämmert werden. Zunächst geht das nur an Festungen mit dem Wert eins. Steht ein Mitspieler in mindestens zwei Regionen an der gleichen Festung, kann er als Kumpan mithämmern. Kloppen sich gleich mehrere Mitspieler um dieses Privileg kommt der mit den meisten Trollen in den Regionen zum Zug. So weit so gut. Der aktive Spieler entscheidet dann, ob er hämmert. Lässt er es sein, ist sein Zug beendet.

Jetzt kommt der Felsenturm (vulgo Würfelturm) zum Zug. Dieser wurde zu Beginn mit 44 Holzwürfeln in vier Farben gefüllt. Die Anzahl der hämmernden Trolle legt fest wie oft mit dem beiliegenden Hammer gegen den Turm geschlagen werden darf. Die Anzahl der Trolle legt aber auch fest wie viele Steine einer Farbe aus dem Turm fallen dürfen OHNE dass der Berggeist verärgert wird. Mit Überschreitung des Limits endet das Klopfen. Nun können die Spieler versuchen mit ihren Mitbringseln den Berggeist zu beruhigen, dazu muss der Wert des angebotenen Mitbringsels so hoch sein wie die Zahl der aus dem Turm herausgefallenen Holzwürfel. Gelingt das darf der aktive Spieler den Schatz der Region einsacken. Natürlich darf man auch vorher Schätze einsacken, dann sind aber die Kumpane dran, sofern die den Berggeist nicht verärgern.

Mit dem ersten so erworbenen Schatz darf man an Festungen mit Wert zwei und so weiter. Ab dem vierten Schatz hat man die freie Wahl.

Nach dem Klopfen müssen die Trolle aller Beteiligten aus einer angrenzenden Region entfernt werden. Die so frei gewordenen Regionen werden mit neuen Schätzen bestückt und der oben erwähnte Turm neu befüllt.

Der Startspieler des nächsten Zuges wird durch die Position der Obertrolle auf dem Holzweg festgelegt. Es beginnt wer am weitesten hinten liegt.

Das Spielende

Sobald ein Spieler alle vier Felder seines Schatzbeutels mit Schätzen belegt hat haben die anderen Spieler noch je einen Zug. Dann werden die Werte der Schätze addiert und der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Bewertung:

Trollfjord fällt durch seinen Felsenturm auf und das Hämmern spricht an, nicht nur Kinder ;-). Ob und wenn ja, wie sinnvoll das Hämmern ist hängt von der Zahl der Trolle ab, de ander Festung stehen und, ob ein Kumpan mithämmern will. Das kann schon zu interessanten Entscheidungen führen, je nachdem, ob man eher der Ärgertyp ist oder der Optimierer. Auch gibt es die Möglichkeit über die Auswahl des Schatzes Einfluß auf die Möglichkeiten des Kumpans zu nehmen. Der Glücksfaktor ist neben den beschriebenen eher taktischen Möglichkeiten relativ groß, zumal die Werte der Schätze auch noch zwischen zehn und 28 schwanken. Wie ist nun das Fazit? Trollfjord ist optisch und haptisch ein Genuß, dazu ist die Spielidee neu und originell (z.B. das man zwar selber auf das Hämmern verzichten kann aber dadurch nicht das Hämmern des Kumpans verhindert). Das Regelwerk hätte etwas nüchterner und dafür gradlinieger sein können – aber das ist meine ganz persönliche Meinung. Ein schönes Spiel für mindestens drei Spieler, für zwei eher nicht geeignet.



Der Spieletreff stellt vor ….

Folge 593 „VIVA JAVA

T.C. Petty III

Pegasus Spiele

1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren,

Spieldauer 20 – 40 Minuten

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Manches braucht etwas länger, obwohl es mich schon wundert, dass ich als passionierte Kaffeetrinker… nun ja. Es ist nicht wichtig was man verpasst hat sondern das, was man nicht verpasst hat und das ist in dem Fall Viva Java.

Die Spielvorbereitung

Zu Beginn des Spieles werden zwei runde Untersetzer mit den Kaffeemischungen „Beste Bohne“ und „Bunte Mischung“ sowie ein Forschungsuntersetzer in der gewünschten Schwierigkeitsstufe („sanft“ oder „würzig“) in die Tischmitte gelegt. (Jaja ich weiß, wer erinnert sich nicht an diese Werbung. Ganz ehrlich? Es geht nichts über italienischen Kaffee, aber das ist ein anderes Thema). Zu dieser Ausstattung kommen noch zehn weiße (weiße? Echt jetzt?) Kaffeewürfel und fünf schwarze Aromawürfel (ach so), die den gemeinsamen Vorrat bilden. Die sechsseitigen Kaffeewürfel zeigen Bohnen in aufsteigendem Röstgrad von weiß (1) bis schwarz (6) ,dagegen haben die schwarzen Aromawürfel die Röstgrade weiß (1) bis grün (5) und eine Jokerseite. Jeder Spieler erhält noch ein Wertungsblatt („Forschungslabor“) und das Spiel kann beginnen.

Der Spielablauf:

Der aktive Spieler nimmt sich fünf weiße Kaffeewürfel aus dem Vorrat in der Tischmitte und wirft diese. Mit dem Wurfergebniss kann er entweder forschen oder neue Mischungen herstellen. Naturgemäß sind die Möglichkeiten des Forschens bzw der Herstellung zu Beginn noch eingeschränkt, da das Ergebnis eines Wurfes noch nicht „manipuliert“ werden kann. Das ändert sich im Verlauf des Spieles mit jedem zusätzlichen Würfel, den man in die Forschung steckt. Entscheidet man sich nämlich seinen Wurf in die Forschung zu investieren, darf man sich von einer geworfenen Bohnensorte (Farbe) alle Würfel dieser Farbe als Forschungsfortschritt auf der Forschungsleiste seines Wertungsblattes markieren. Erreicht man auf diesem Weg in einer Leiste das „1ד-Feld, darf man die dazu gehörige Fähigkeit nutzen. In der weißen Leiste kann man dann z.B. beliebig viele Würfel einmal neu würfeln, in der gelben darf man einen Würfel um einen Röstgrad nach oben drehen und in der roten kann man eine Fähigkeit eine Runde lang für alle Mitspieler blockieren. Erreicht man im Spiel das „2ד-Feld einer Forschungsleiste, darf man die entsprechende Fähigkeit sogar bis zu zweimal pro Runde einsetzen. Dazu kommt, dass alle Fähigkeiten kumulativ sind, d.h. man darf im eigenen Zug alle freigeschalteten Fähigkeiten nutzen.

Die schwarzen Bohnen spielen eine Sonderrolle, für diese gibt es keine Forschungsleiste stattdessen erhält man Aromawürfel und man kann im folgenden Zug mit mehr als fünf Würfeln arbeiten. Ein doppelter Vorteil, da die schwarzen Würfel eine Jokerseite haben.

So und wozu das alles? Klar um Siegpunkte zu erlangen, in unserem Fall sollen es 21 sein. Die heißen hier passend zum Spiel Genußpunkte. Sie können zum Beispiel auch auf dem Wege der Forschung erlangt werden und zwar sobald das letzte Feld einer Leiste erreicht wurde. In diesem Fall gibt es abhängig von der Bohnensorte drei oder vier Punkte. Aber! Sobald das passiert kann man die Sonderfähigkeit der Leiste nicht mehr nutzen. Hm. Will man darauf nicht verzichten muss man seine Punkte auf anderem Weg erringen, z.B. durch Kreation neuer Mischungen. Wobei „neu“ hier nicht ganz korrekt ist. Man versucht die Kassenschlager der Firma herzustellen. Für die „Bunte Mischung“ heißt das man benötigt in seinem Wurf alle fünf Bohnenfarben. Ergebnis ist eine Belohung in Form eines Untersetzer zzgl. ein Genußpunkt. Bei der „Beste Bohne“ benötigt mindestens zwei Würfel einer Bohnenfarbe. Je mehr Bohnen einer Farbe verwendet werden, desto stärker die Mischung, und je höher der Röstgrad (=Farbe der Bohnen) desto besser die Mischung. Auch hier erhält man Untersetzer und Siegpunkt. Schafft man es eine derart kreierte Mischung zu Beginn des nächsten Zuges noch vor sich liegen zu haben gibt es weitere Siegpunkte, pro „Bunte Mischung“ sind das zwei, pro „Beste Bohne“ sogar drei Siegpunkte. Leider schläft die Konkurrenz nicht und man muss seinen Untersetzer an den Mistpieler abgeben, der als nächster eine „Bunte Mischung“ oder eine besser „Beste Bohne“ zusammengemischt hat. Das ist aber noch nicht alles, schließlich hat der Kunde auch noch ein Wort mitzureden. Die „bunte Mischung“ ist ein Dauerrenner, bringt zwar „nur“ zwei Punkte, dafür kann der Spieler aber jede Runde wie gewohnt würfeln und in Forschung oder Mischung investieren. Die „Beste Bohne“ ist dagegen ein Trendprodukt. Sie bringt zwar mehr Punkte bindet aber die geworfenen Würfel auf dem Untersetzer.Jede Runde, die der Spieler diese Mischung behalten will, muss er einen Würfel vom Untersetzer entfernen. Die Mischung wird „schwächer“ und damit die „Kundenbindung“ und das Risiko den Untersetzer abgeben zu müssen.

So folgt jede Runde diesem Mechanismus bis der erste Spieler 21 Genusspunkte gesammelt hat und das Spiel als Sieger beendet.

Noch etwas? Ja die Erweiterung Al Gusto und eine Solovariante, die beide unbedingt ausprobiert werden sollten.

Bewertung:

Man glaubt es kaum, ein avstraktes Spiel mit einem so ganz und gar nicht abstrakten Thema als Überbau und dies gelungen. Java selbst ist nüchtern betrachtet ein Würfelspiel mit allem was dazu gehört – d.h. viel Glücksfaktor. Spieler, die gerne ein Spiel analysieren und planen und mit Glück so gar nichts anfangen können sollten daher eventuell etwas Distanz halten und stattdessen eine schöne heiße Tasse Kaffee trinken. Ungewohnt (aber auch wirklich neu?) ist, das man die Zahl der Würfel variiert – nach oben siehe Aromawürfel, aber auch nach unten, wenn man Würfel für die „Beste Bohne“ bindet. Dazu gibt es den Wertverfall einer Mischung, der zu berücksichtigen ist. Nachbessern von Würfelergebnissen ist hier kein fester Mechanismus der Art „Würfel einsammeln und neu werfen, maximal x-mal“, sondern man muss sich erst Fähigkeiten durch Forschung erarbeiten. Das führt zum zentralen Problem jeder betrieblichen Entscheidung – Investition in die Zukunft oder Verbesserung des Erreichten. Wer da zum falschen Zeitpunkt auf das falsche Pferd setzt sieht ganz schnell alt aus (siehe Autoindustrie und E-Mobilität). Es kommt also auf die Balance an. Schwierig wird das Ganze dadurch, dass die Wertung vor dem Würfeln erfolgt. Ja richtig gelesen, auch wir haben etwas gebraucht das a) zu realisieren und b) im Spielablauf und beim Einsatz der Fähigkeiten korrekt zu berücksichtigen. Dies hat leider auch etwas mit den Spielregeln zu tun, diese hätten dies eindeutiger darstellen können.

Alles in allem ist Viva Java ein schönes Würfelspiel, das seinen vollen Reiz entwickelt wenn man es mit Spielern spielt, die es bereits kennen.



Folge 594 „Fabelsaft

von

Daniel Skjold Pedersen und Asger Harding Granerud

2F Spiele

für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren,

Spieldauer ca 25 Minuten

(von Detlef Hanz)

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Was’n das? Hat sich da jemand verschrieben? Sollte das nicht fabelhaft heißen? Da steht doch atsächlich Fabelsaft und es geht auch noch um Säfte! Und überhaupt Friedemann Friese macht in Saft? Andererseits – war 2F schon immer für Überraschungen gut. Also schauen wir uns Fabelsaft mal genauer an.

Das Spiel:

Tja wie man schon aus dem Namen messerscharf geschlossen hat – es geht um Säfte. Genauer um das Zusammenbrauen von Säften. Und wie das bei Säften so ist (wenn sie nicht gerade in der Chemieküche – natürlich nur mit naturidentischen Aroma-Stoffen zusammengebraut werden) braucht man echtes(!) Obst. Nun gut, in diesem Spiel nicht ganz so echt 😉 . Um an das Obst zu kommen brauchen die Spieler Hilfe und diese erhalten sie von den Tieren aus Wald, Feld und Flur. Obwohl, hier scheinen einem nur die Tiere des Waldes zu helfen. Sollte der Wald in Wirklichkeit ein Saftladen sein?

Der Spielablauf:

240 „Ortskarten“ gibt es (inklusive der 59 verschiedenen Tiere und den damit verbundenen Aktionen), diese werden als großer, vorsortierter Stapel bereitgelegt. Von diesem Stapel werden in der ersten Partie die sechs obersten Tierarten (mit jeweils 4 Karten) als Stapel ausgelegt. Die Fruchtkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 2 Früchte auf die Hand und eine Spielfigur.

Reihum setzt der jeweils aktive Spieler seine Figur auf einen der ausliegenden Orte. Das Tier auf der entsprechenden Ortskarte gibt vor, welche Aktion daran gekoppelt ist. Diese legt fest, wie man an Fruchtkarten gelangt (ziehen, tauschen, stehlen etc.). Ein Handkartenlimit gibt es nicht. Hat ein Ort ein Schild kann man alternativ zur Aktion auch eine Karte vom Stapel ziehen. Auf einem Ort stehen bleiben, weil der doch gerade so gut passt, ist nicht. Jeder neue Zug bedeutet also eine Ortsänderung und damit eine neue Aktion. Befindet sich auf dem neuen Ort bereits ein Spieler muss man blechen. Eine Handkarte ist dann an den Gegner abzugeben.

Als weitere Alternative zu einer Aktion kann man an einem Ort vorgegebene Früchte abwerfen und sich die Ortskarte nehmen. Diese wird dann auf die Rückseite gelegt auf der sich eine Flasche „Fabelsaft“ befindet. Die so entfernte Ortskarte wird durch eine neue Ortskarte vom Stapel ersetzt. Eine neue Tierart eröffnet so einen neuen, eigenen kleinen Stapel, weitere Tiere dieser Art werden dann auf vorhandene Karten der gleichen Art gelegt. Auf diese Weise kommen Schritt für Schritt immer neue Tiere / Orte / Aktionen ins Spiel, während sich andere durch die Kartenkäufe verabschieden.

Hier drei Beispiele der hilfreichen Tierchen.

Der Tapir nimmt gerne zwei Ananas an und bietet dafür im Gegenzug fünf zufällige Früchte.

Die Mücke erlaubt eine Frucht vom Stapel zu ziehen und von einem Mitspieler drei Karten seine Wahl abzugreifen. Im Gegenzug gibt man drei Karten zurück.

Die Ameise erlaubt es dem (Früchte-)Ärmsten der Spieler drei Karten zu ziehen.

Eine interessante Regelung ist die folgende. Die gebrauten Säfte werden in der Schachtel gesondert aufgehoben. Bei der nächsten Partie wird dann mit der Auslage weitergespielt, mit der die letzte Partie beendet wurde. So ändert sich die Auslage und entwickelt sich mit jeder Partie weiter. Erst wenn man beim 59. Ort angelangt ist und keine Karten mehr nachziehen kann, beginnt die Ortsauslage wieder mit dem Ort 1.

Das Spielende:

Hat ein Spieler eine bestimmte Anzahl an Säften gebraut hat (5 bei 2 Spielern, 4 bei 3 Spielern und 3 bei 4 oder 5 Spielern) wird das Spielende eingeläutet. Wer nach der letzten Runde die meisten Säfte gebraut hat gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl der verbliebenen Handkarten.

Bewertung:

Eine Topnote gibt es für das Spielmaterial und für die grafische Gestaltung, die (sorry die Damen) besonders das weibliche Geschlecht in unseren Spielrunden zu Ausrufen des Entzückens verleitete. Nun ja, die Bilder sind nun wirklich … niedlich.

Die Kartengestaltung lässt auch hinsichtlich der darauf beschriebenen Texte nicht zu wünschen übrig. Klar, verständlich und ausreichend. Mehr will man als Spieler nicht.

Die Spielregel kommt mit einer Seite Beschreibung der Spielidee und des Materials aus, dazu noch eine halbseitige Abbildung zzgl., einem Glossar der ersten sechs Orte und das alles reichlich mit Abbildungen versehen. Das alles ist auch noch leicht verständlich. Der Spieler fühlt sich da wie im Schlaraffenland.

Weil einige etwas Probleme damit hatten wie denn Folgepartien (auch nach Tagen) zu spielen sind haben wir hier noch einmal knapp zusammengefasst die Regel für eben diese: Alle bisher gesammelten Säfte weglegen (siehe Spielschachtel) und weitermachen als hätte man die letzte Partie nie beendet. Und jeder bekommt seine Handkarten auf Startbestand „aufgefüllt“.

Was das ist? Eine super Spielregel. Alles in allem gibt es von uns für Fabelsaft eine Höchstnote und eine uneingeschränkte Saftempfehlung.

PS: Echte Säfte sollte man trotzdem nicht in der Nähe des Spielbrettes konsumieren 😉

Der Spieletreff stellt vor

Folge 595 „Indian Summer

von Uwe Rosenberg

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für 1 bis 4 Spieler ab 10 jahren

Spieldauer 15-60 minuten

(von Detlef Hanz)

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Wer schon einmal Bilder der herbstlichen Wälder Neuenglands gesehen hat, hat einen Traum – einmal selbst einen solchen Herbst und solche Farben zu erleben. Mir ist es bisher nicht vergönnt gewesen, diesen Traum zu leben, aber Dank Uwe Rosenberg und Indian Summer ist dies zumindest auf dem Spieltisch möglich.

Nicht zufällig fühlt man sich beim Spiel diese neuen Spieles von Uwe Rosenberg an Cottage Garden erinnert, geht es doch auch hier darum mittels geschicktem Puzzeln der Legeteile zum Ziel zu kommen.

Der Spielablauf

Die Puzzle- bzw. Legeteile, werden zum Thema passend „Laubplättchen“ genannt und haben die bereits aus Cottage Garden bekannten Formen. Auch hier können durch die Plättchen 3 – 5 Felder bedeckt werden. Erleichternd ist, dass die Anzahl der bedeckbaren Felder bereits an der Farbe der Plättchen erkennbar ist (grün für drei, orange für vier, rot für fünf Felder).

Neu ist, dass jedes Laubplättchen auf einem Feld ein Loch hat, welches im Spielverlauf eine besondere Funktion hat. Zu Beginn des Spieles legt jeder der Spieler fünf zufällig gezogene Laubplättchen (zwei grüne, zwei orange, ein rotes) vor sich ab. Außerdem erhält jeder Spieler einen eigenen Waldbodenplan, der 72 Felder groß ist. Unterteilt ist dieser in sechs Bereiche zu je zwölf Feldern. Ungefähr ein Drittel der Felder weist eines von vier Symbolen auf. Diese stellen Fundstücke dar (Beeren, Nüsse, Pilze, Federn) die dort (eventuell) gefunden werden können.

Die Aufgabe der Spieler besteht nun darin als Erster den eigenen Waldboden vollständig zu füllen, oder genauer möglichst optimal zu befüllen.

Im Uhrzeigersinn wird von jedem Spieler jeweils eine Hauptaktion ausgeführt.

Der Normalfall wird sein eines der eigenen Laubplättchen auszuwählen und auf den eigenen Spielplan zu legen. Das Plättchen darf dabei beliebig gedreht und gewendet werden. Dabei schränken ein paar Regeln die Ablagemöglichkeiten ein.

Wenn durch ein Loch eines Plättchens ein Symbol zu sehen ist, wird ein Fundstück-Marker darauf abgelegt. Diese Fundstücke eines Bereiches des Waldbodens dürfen aber erst dann aufgenommen werden, wenn alle Felder dieses Bereiches belegt sind. Diese Fundstücke können uns im weiteren Verlauf helfen unseren Waldboden schneller zu füllen.

Beeren ermöglichen es, unseren Vorrat an Laubplättchen von einer offenen Auslage (dem „Pfad“) vorzeitig wieder auf 5 Stück aufzufüllen. Ein nicht zu unterschätzender Effekt, da dies normalerweise erst erlaubt ist, wenn alle Plättchen des Spielers verbraucht wurden. Je früher man an neue Plättchen kommt desto größer ist die Auswahlmöglichkeit und damit die Option den Waldboden optimal zu belegen.

Mit Nüssen kann man einzelne Felder mit Eichhörnchen belegen. Dies ist vorteilhaft wenn es darum geht entstandene Lücken aufzufüllen oder Bereiche zu komplettieren, wenn einem gerade die passenden Plättchen fehlen.

Pilze sind – nun ja – Diebe, meint sie erlauben es dem Spieler, das jeweils vorderste Laubplättchen von 2 Mitspielern zu nehmen und in den eigenen Waldbodenplan einzubauen.

Die Feder gestattet einen kompletten Doppelzug, bei dem dann zwei Laubplättchen verbaut werden können.

Das Spielende

Sobald der erste Spieler alle Felder seines Waldbodenplans belegt hat wird die Runde noch zu Ende gespielt. Fundstücke können noch gemäß aktuellem Tauschkurs in Nüsse umgewandelt werden, um noch freie Felder zu füllen.

Konnte nur ein Spieler seinen Plan vervollständigen, hat dieser gewonnen. Andernfalls gewinnt der Spieler mit den meisten Nüssen.

Bewertung:

Trotz der unverkennbaren Ähnlichkeiten mit Cottage Garden spielt sich Indian Summer völlig anders und erweist sich damit als echtes eigenständiges Spiel. Anders als bei Cottage Garden, wo jeder Spieler eine feste Anzahl von Zügen hat, um möglichst viele vollständige Beete zu erstellen, ist in Indian Summer „nur“ ein Plan zu füllen. Auf den ersten Blick scheint Indian Summer daher bei weitem nicht so interessant zu sein wie Cottage Garden. Das ändert sich sobald man im Spiel ist und die Bedeutung der Fundstücke erkennbar wird. Sie können als Beschleuniger dienen oder auch die Mitspieler ausbremsen oder die Auswahlmöglichkeiten stark verbessern. Also nicht verwunderlich, dass man nach wenigen Spielen schon weiß auf was es ankommt – Fundstücke, und davon viele, sehr viele einzusammeln. Das wiederum heißt die Laubplättchen nicht nur so abzulegen, dass möglichst viel Fläche in kurzer Zeit bedeckt wird, sondern auch so, dass deren Löcher möglichst über Fundstücken liegen, und schließlich Bereiche zu vollenden, um dann auch diese Fundstücke abgreifen zu können.

Eine weitere Möglichkeit an Fundstücke zu gelangen erfordert noch etwas mehr um die Ecke denken. Gelingt es Plättchen mit Löchern so zu platzieren, dass die Löcher eine bestimmte Formation annehmen, darf man das dazu passende Tierplättchen aus dem Vorrat nehmen und über die Löcher legen. Dabei ist es unerheblich, ob die Löcher bereits offen liegen oder nicht. Der Effekt in diesem Fall ist, dass man alle Fundstücke unter den betroffenen Löchern ein zweites Mal erhält. Bei den Tierplättchen Waschbär, Fuchs, Dachs gibt es noch ein Extra Fundstück (Beere/Nuss/Feder).

Fundstücke und Tierplättchen sind Sonderaktionen und können beliebig oft eingesetzt werden. Als weitere Sonderaktion können Fundstücke auch getauscht werden. Das Tauschverhältnis wird in einer Tauschtabelle angegeben. Das Tauschen erlaubt weitere Möglichkeiten, die man unbedingt berücksichtigen sollte.

Ein Spiel das die grauen Zellen zum rauchen bringt 😉 und gerade deshalb gefällt es mir. Ich mag es wenn Spiele taktische und strategische Möglichkeiten bieten, dabei aber auch fehlertolerant sind.
Während Cottage Garden schon eher als Familienspiel gesehen werden kann ist Indian Summer anspruchsvoller und komplexer und daher eher ein Spiel für Vielspieler.

Was insbesondere meiner Frau ausgesprochen gut gefällt, dass es auch hier eine Solovariante gibt. In dieser hat man die Aufgabe innerhalb von zehn Zügen seinen Waldboden zu füllen. Gelingt das hat man gewonnen, andernfalls – neues Spiel neues Glück.

Mal wieder ein Spiel, das wir uneingeschränkt empfehlen können.



Der Spieletreff stellt vor …

Folge 596 „Isle of Skye Erweiterung Wanderer

von Alexander Pfister und Andreas Pelikan

lookout Spiele

für 2 bis 5 Spieler ab 10 Jahren

Spieldauer 75 Minuten

(von Detlef Hanz)

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Tja, nach unserer Begeisterung für Isle of Skye, die wir auch in unserer Rezension deutlich zum Ausdruck brachten 😉 bedurfte es keiner Diskussion. Die Wanderer Erweiterung musste her und getestet werden.

Was ist neu?

Wer schon einmal in Schottland war und dort wanderte wundert sich wahrscheinlich nicht, dass wandern und Wanderer irgendwann Eingang in ein Spiel finden würden und welches würde da wohl thematisch so gut passen wie Isle of Sky? Eben. Wobei man hier den Wanderer eher als … wandernden Krämer sehen muss – einen Journeyman eben.

Neu sind acht Landschaftsplättchen, die mit den bisherigen Plättchen zusammengemischt werden. Auf diesen Plättchen sind die namengebenden Wanderer abgebildet. Dazu kommen vier neue Wertungsplättchen, die ebenfalls mit den Wertungsplättchen des Grundspiels gemischt werden und sieben neue Gold Münzen, die in den Vorrat kommen.

Folgende neue Wertungen kommen ins Spiel:

  • Kürzeste Entfernung des Wanderers zur Burg mal 2
  • 2 SP pro Zeile im eigenen Clangebiet mit mindestens zweimal demselben Symbol
  • 1 SP pro Siegpunkt und Zeile mit Broch
  • 1 SP pro überschrittener Brücke pro Zeile auf dem Fortschrittstableau

Zentraler Mechanismus der Erweiterung, ist das Fortschrittstableau.
Das neue Tableau hat drei Leisten:

  • eine Krieger
  • eine Händler
  • eine Heroldleiste.

Jede Leiste bringt den Spielern andere Boni, umso mehr, je weiter sie auf der Leiste vorankommen. Die Kriegerleiste bringt zusätzliche Siegpunkte, die Händlerleiste erhöht das Einkommen und den Schrittwert des Wanderers und die Heroldleiste bringt dauerhafte Siegpunktprämien. Freigeschaltete Vorteile sind i.d.R. erst in der Folgerunde nutzbar.
Die freigeschalteten Straßen können dann auf die Landschaftsplättchen gelegt werden, um diese miteinander zu verbinden. Diese künstlichen Straßen werden immer an eine gedruckte Straße angelegt und können so Felder ohne direkte Anbindung an das eigene Straßennetz anfügen, so dass z.B. Fässer mit gewertet werden können. Straßen können zudem übers Wasser gebaut werden.

Ein solches Tableau erhält jeder Spieler. Außerdem bekommen die Spieler zusätzlich zum bisherigen Spielmaterial noch sechs Klötzchen, drei Straßen, neun Bonusplättchen und eine Wanderfigur. Das Tableau wird mit den Bonusplättchen belegt. Drei der Klötzchen werden an den Anfang der drei Leisten des Tableaus gelegt, ein viertes Klötzchen auf das entsprechende Bonusfeld. Die verbleibenden zwei Klötzchen dienen als Wegemarker.

Spielablauf:

Das Spiel wird zunächst wie im Grundspiel gespielt. Sobald die erworbenen Landschaftsplättchen angelegt wurden, wird der Wanderer bewegt. Dies geschieht in Phase fünf des Grundspiels, (Folge 545 Isle of Skye) Nachdem das geschehen ist, kann gewandert werden. Dazu planen alle Spieler gleichzeitig diese Wanderung mittels ihrer Wegemarker. Haben alle ihre Planungen fertiggestellt führt in Zugreihenfolge jeder Spieler seine Wanderung durch.

Für das Markieren der Landschaftsplättchen gibt es Regeln:

  • Auf jedem Feld darf max. ein Marker liegen.
  • Alle ausgelegten Marker müssen mit der aktuellen Schrittzahl (anfangs 4) erreichbar sein. Die Schrittzahl-Veränderungen sind am Schuhsymbol der Händlerleiste erkennbar.
  • Der Wanderer kann waagerecht und senkrecht ziehen. Ein Schritt kostet zwei Bewegungspunkte. Durch Straßen verbundene Felder kosten nur einen Bewegungspunkt.
  • Für einen Wegmarker kann immer nur eine Leiste bedient werden, auch wenn das Feld für mehrere Leisten genutzt werden kann. Das Bewegen eines Markers auf einer Leiste erfordert gelegentlich die Zahlung eines Zolls, sichtbar am entsprechenden Symbol auf der Leiste.
    Mit dem Einsammeln des letzten Markers endet die Bewegung sofort. Nicht erreichte Marker verfallen. Die Kriegerleiste wird in der Kaufphase bedient, wenn Landschaftsplättchen abgekauft wurden. Immer wenn ein Plättchen mit Wanderer-Symbol verkauft wurde, darf der Marker der Kriegerleiste weiter gesetzt werden. Hat ein Spieler ein Plättchen mit Wanderer-Symbol übernommen, darf dieser einen Marker einer beliebigen Leiste weiter bewegen.
  • Um schwierige Felder zu überbrücken, kann man seinen Marker auch auf der Burg platzieren und sozusagen über die Burg gehen. Dann zahlt man allerdings einen Geldpreis für das Feld an den Vorrat und darf dann auf das Feld vorrücken.

Fehler in der Planung werden rigoros bestraft. Schritte die nicht ausgeführt werden konnten verfallen ersatzlos, ebenso die noch nicht eingesammelten Wegemarker und damit der jeweilige Fortschritt auf den Fortschrittsleisten. Mit Wegemarker markierte Felder werden mit einem Fortschreiten auf der passenden Leiste des Fortschrittstableau belohnt. Werden dabei bestimmte Meilensteine überschritten, erhält der jeweilige Spieler einen Sofortbonus oder ein Bonusplättchen. Der Sofortbonus kann Geld, Siegpunkte oder eine erhöhte Anzahl an Bewegungspunkten sein. Die Bonusplättchen bieten diverse Boni z.B. ein zweiter Kauf, eine/zwei Straße(n) etc.

Bewertung:

Unserer bisherigen Bewertung des Grundspiels ist kaum mehr hinzuzufügen außer, dass das Spiel durch diese Erweiterung noch facettenreicher und vielfältiger geworden ist. Die Interaktion der Spieler kommt nicht zu kurz und die taktischen und strategischen Optionen werden erweitert und beanspruchen unseren wichtigsten „Muskel“, unser Hirn. Also alles da was der Homo Ludens braucht.




Der Spieletreff stellt vor

Folge 597 „Tsukuyumi – Full Moon Down

von Felix Mertikat

King Racoon Games / Grey Fox Games

für 3 (2) – 5 (6) Spieler ab 12 Jahren

Spieldauer 120 Minuten

(von Detlef Hanz)

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Anders als die Altvorderen fürchteten ist uns nicht der Himmel sondern der Mond auf den Kopf gefallen, ok auf die Erde, aber der Effekt ist nahezu identisch. Mit einem Schlag starben über 99% der Menschen, die Meere verdunsteten und das was am Leben blieb mutierte. Tja und so haben wir übrig gebliebenen Menschen es nun mit mutierten Wildschweinen und (ja tatsächlich) feuerspuckenden Drachen zu tun. Und als wenn das nicht reichen würde, ist aus den Resten des Mondes auch noch etwas herausgekrochen – diese verdammten Oni, mitsamt ihrem Gott – oder was auch immer – Tsukuyumi. Ob wir das den Japanern zu verdanken haben, die in den wenigen erhaltenen Unterlagen als gelbe Gefahr genannt werden mitsamt ihrem Gott Fukushima? Klingt ja ein bisschen ähnlich – oder? Gut ich bin kein Historiker, verdammt das ist KEINER von uns, wir haben verdammt genug damit zu tun zu ÜBERLEBEN.

Das Spiel:

Das ist also das Szenario, das uns erwartet und ja, man braucht einen wirklich großen Spieltisch. Tsukuyumi ist das , was man wohl ein Kontrollspiel nennen könnte. Die Völker dieser Welt und damit wir Spieler kämpfen um die Vorherrschaft und damit um die Chance zu überleben. Gut denkt der geneigte Spieler, wir besetzen also Areale und der gewinnt der die größten besetzt. Nein so einfach (und so altbekannt) ist es nicht. Denn, und das ist wortwörtlich zu nehmen, keine Partei gleicht der anderen. So krasse Unterschiede der Völker oder Fraktionen (Namen und Bezeichnungen sind Schall und Rauch) und der Art wie jedes einzelne Volk zu spielen ist, sind mir noch nicht untergekommen. Und das bringt einen in den ersten Partien erst einmal mächtig ins Schleudern. Dazu kommt noch, dass die Oni auch noch mitspielen, wohlgemerkt die Oni und nicht ein Spieler, der die Oni spielt. Eigentlich sind es sogar alle Spieler die die Oni spielen. Merken Sie was? Oh ja, das ist knifflig. Die Oni starten im Übrigen von der Mitte des Spielplanes aus, genau dort wo Luna Bumms gemacht hat. Und wir anderen halt von der Peripherie aus. Es gilt Missionen zu erfüllen und den Massen an (optionalen) Spielerweiterungen klar zu kommen. Und dann natürlich noch mit den Ungleichgewichten(?) der Völker. Da gibt es diese Wildschweine, die heftig Ferkel werfen und kräftig austeilen können. Die werden aber, was die Reproduktionsrate angeht, von diesen Insektenabkommen noch deutlich getoppt. Dann gibt es iese CyberdingsRoboter-Menschen, die MÄCHTIG austeilen, dafür aber an den Fingern einer Hand abzuzählen sind. Und dann noch wir Humans. „Okay wir haben nettes Spielzeug zum rumballern zur Verfügung, aber *kratz am Kopf* irgendwie habe ich ein ungutes Gefühl bei der Sache.“ Zitat von…wie hieß der noch? Egal.

Gut soweit im ganz Groben zum Spiel. Wir merken uns – es ist asymmetrisch, Sehr asymmetrisch was die Fähigkeiten der Fraktionen und die Zahl ihrer Mitglieder angeht.

Spielablauf:

Tsukuyumi wird über vier Runden gespielt. Jede Runde besteht aus vier Phasen (weiß, blau, grün und rot), wobei jede Phase für eigene Spielelemente steht.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler sechs Aktionskarten auf die Hand, auf denen die jeweiligen Phasen abgebildet sind.

Jede dieser Karte ist einzigartig und enthält jeweils andere Schwerpunkte. Außerdem gibt es wesentlich mehr Karten, als im Spiel gebraucht werden. Ich sage nur „Vielfalt“! Ähnlich wie bei Seven Wonders und anderen Spielen spielt man aber nicht mit allen Karten. Man benutzt nur eine und gibt die restlichen Handkarten nach links weiter. Damit weiß man, was dieser Spieler in der nächsten Runde auf der Hand hat – vorausgesetzt man hat ein besseres Gedächtnis als ich.

Die Aktionskarten haben zwei bedruckte Seiten. Auf der vorderen Seite befinden sich die Angaben zur weißen Phase, auf der Rückseite werden die Zückerchen für die anderen Phasen angegeben.

Klingt unspannend? Oh ganz und gar nicht. Merke, es gibt keine Würfel oder andere, Fortuna auf den Plan holenden, Elemente. Das heißt jede Entscheidung ist eine die nur auf strategischen und taktischen Überlegungen basieren kann. Gar nicht so einfach da einen Weg zu finden. Kann ich es meinem Blutdruck zumuten riskant zu spielen? Verzichte ich auf eine Strategie zugunsten kurzfristiger taktischer Überlegungen oder…? Ach ja und diese Karte, so stark, aber sie passt nicht in mein Konzept, sollte ich es ändern? Oder sie doch meinem Nachbarn überlassen. Man ist eigentlich ständig dabei, seinen Denkapparat mal so richtig auszufahren. Und all das wegen der Karten. Die schmeißen eigentlich permanent alles über den Haufen. Außer man folgt stoisch seiner Strategie. Das könnte aber schief gehen.

Da eine gewählte Karte den kompletten Zug mit seinen vier Phasen fixiert, muss wirklich jeder am Tisch überlegen. Bei Grüblern kann es hier leicht anstrengend werden.

Klingt unübersichtlich, ist es aber nicht. Die Regeln sind sogar äußerst einfach und leicht zu verstehen. Die Komplexität liegt nicht in den Regeln sondern im Spiel selbst, der Varianz der Karten und der bereits erwähnten Asymmetrie der Völker. Unterschiedlichste Einheiten, mit unterschiedlichen Werten für Kampf, Eroberung, Lebenspunkten und Fähigkeiten.

Zum Beispiel die Mechs von Kampfgruppe 03, bereits erwähnte CyberDings-Menschen. Heftige Klopper, das gilt insbesondere wenn man sie aufrüstet! Der Erzengel z.B, kann mit seiner geladenen Ragnarök-Rakete ganze gegnerische Armeen zu einer Aufgabe für einen Vorwerkstaubsauger machen. Insgesamt haben die Mechs die höchste Kampfstärke und die besten Kampfkarten. Dafür hat dieses Volk aber auch nur fünf Figuren und keine Fraktionsboni. DAS ist dann schon anspruchsvoll, mit dieser Minitruppe zu agieren.

Dagegen scheinen die anderen Völker kampftechnisch etwas schwach auf der Brust zu sein Das gleichen die dann aber wieder durch deutlich mehr Volk aus, bis zu vierzig Einheiten sind da möglich, mal abgesehen vom Reproduktionsfaktor den einige aufzubieten haben.

Die Dark Seed zum Beispiel, haben eine Kampfkraft, die man kaum so nennen möchte, und wenig Power für die Eroberung. Dafür aber sind sie viele und reproduzieren sich im Tod. Hau einen tod und der legt schnell noch Eier aus denen gleich neue Dark Seed schlüpfen – diese Viecher aus Alien sind nix dagegen. Die Dinger sind überall, reproduzieren sich schneller als man zusehen kann und erhalten durch ihre Königin mächtige temporäre Boni. Verdammte Insekten.

Ganz anders die Trüffelfresser, die Boarlords. Einbuddeln und verteidigen, letzteres verdammt effizient, das ist deren Strategie.

Wirklich unangenehm ist die Luftwaffe, ich meine die Drachen oder auch Fireborn. Die kommen angerau(s)cht, verbrennen alles und machen aus der Heimatbasis einen Haufen Schlacke.

Eher angenehm sind da schon die Wale, scheinen eh die einizigen wirklich intelligenten Wesen dieses Planeten zu sein. Sie sind langsam, kämpfen kaum, reinigen die Welt vom Dreck der anderen und verdrängen alle mal eben aus ihren Gebieten. Ok, letzteres ist nicht so angenehm, wenn es sich um MEIN Gebiet handelt. Hm, alles halt abhängig vom Blickwinkel.

Bleiben noch die Menschen. Mal zusammenfassen, Reproduktionsfaktor eher am unteren Level, und bis die Blagen dann mal richtig kämpfen können, vergeht auch noch mal eine Ewigkeit. Die schnellsten sind wir auch nicht. Mit Reinemachen haben wir es auch nicht so. Fliegen ist nicht, da alles Fluggerät beim großen Bumms zu Schrott wurde. Bleibt uns eigentlich nur unsere Flexibilität und die ebenso flexible Feuerkraft. Aber ehrlich? Eine Scheißaufgabe ist das.

Tsukuyumi endet entweder nach einer festgelegten Anzahl von Runden oder sobald ein Spieler eine von der Spielgruppe vorab vereinbarte Punktzahl erreicht. Jene Punkte gibt es für besetzte Gebiete, für erreichte Ziele (z.B. „Vernichte 3 Oni“ oder „Kontrolliere 7 Gebiete“) sowie individuelle Fraktionsmissionsziele und dem abschließenden Abschneiden auf der Initiativleiste. Am Ende des Spiels gewinnt die Fraktion, die die meisten Punkte sammeln konnte.

Bewertung:

Tsukuyumi braucht deutlich mehr Einarbeitungszeit als alle Spiele die ich bisher gespielt habe. Viele unterschiedliche Gebietsarten, die z. B. mehr Siegpunkte bringen aber schwerer zu erobern sind. Die extreme Unterschiedlichkeit der Völker, die die Einschätzung von möglichen Aktionen und Reaktionen der Spieler erschweren und dann noch dieser sehr modulare Spielaufbau. Dazu Massen an Ereigniskarten, die das Spiel stark beeinflussen, in dem Gebiete angelegt, alte gedreht oder getauscht werden. Der Bau von Barrikaden oder die Veränderung von Eigenschaften von Gebieten (machen wir mal eben eine Strahlenhölle draus). All das macht es schwer, interessant und passt einfach zu einer aus den Fugen geratenen, chaotischen dystopischen Welt. Wer sich da verkalkuliert und zum falschen Zeitpunkt im falschen Gebiet steht verliert schon mal ganze Armeen. Tja und die Missionen nicht zu vergessen. Erfüllte Missionen bringen Siegpunkte und neue Missionen. Da diese immer offen ausliegen…. Scheiße überall Augen und Ohren.

Und dann gibt es ja auch noch die Oni! Die von jedem gespielt werden können, insbesondere wenn man hinten steht und sich verteidigen muss. Hetzen wir doch mal eben die Oni gegen unseren lieben Mitspieler auf oder verbrauchen sie als Kanonenfutter. Aber Vorsicht, wenn das Missionsziel des Mitspielers lautet möglichst viele Oni zu vernichten sollte man da vielleicht vorsichtig sein denn das könnte in die Hose gehen.

Die Kampf-Mechanik ist einfach nur gut. Das liegt natürlich an der Asmmetrie aber auch an der Option zwischen kämpfen und erobern entscheiden zu können. Ein Beispiel aus der roten Phase. Weist meine Aktionskarte eine Kampfaktion aus, kann ich eine Karte aus meinen Kampfdeck ausspielen. Kampfkarten teilen sich in Eroberungs- und Vernichtungskarten. Erobern bringt Siegpunkte, letzteres zerstört feindliche Einheiten. Das findet sich auch in den Einheiten wieder. Kampfstarke Einheiten sind nicht unbedingt geeignete Eroberer, aber nur Eroberungen bringen Siegpunkte. Und nicht zu vergessen – in Tsukuyumi ist besetzen nicht gleich erobern. Es gilt also im Vergleich zu bisherigen Spielen dieser Art sein Denken gehörig umzukremplen. Aber – es macht Spaß neue, andere Taktiken zu entwickeln.

Was dem ganzen noch die Sahne samt Schokopulverhäubchen gibt ist die Spielmechanik jeder Kampfkarte gleich die Konteraktionen für den Verteidiger mitzugeben. Die Wahl der Aktion liegt beim Verteidiger! Und das ist of genug …schwierig für den Angreifer, denn die Konter haben es in sich. Nicht jede, aber ein Kontor ist immer dabei, den man nicht erleben möchte. Man überlegt und überlegt welcher Angriff der Beste ist und was der Verteiger aus einen Konteroptionen macht und … dann wird anders als gedacht hart zurückgeschlagen. Ups! Berücksicht man jetzt noch, das es 43 verschiedene Kampfkarten gibt und jede Fraktion in Aktion und Reaktion unterschiedlich ist – eben asymetrisch – und das auch innerhalb eines Decks beginnt das Hirn zu rauchen und der Adrenalinspiegel steigt. Hey das ist legales Doping 😉

So ist von Anfang an Abwechslung, Vielfalt und Spielspannung garantiert und das ganz dumme Gefühl, dass das Spiel einfach zu schnell ist und man irgendwie nicht mehr mitkommt. Aber es hat ein erhebliches Suchtpotential. Irgendwie will man immer mehr, die Tiefen ausloten, Strategien testen und außerdem – es macht einfach geilen Spaß.

Für Neueinsteiger und nicht Vielspieler ist Tsukuyumi eine große Herausforderung und sehr anspruchsvoll. Eine Einführung von erfahrenen Spielern sollte man schon bekommen.

EMPFEHLENSWERT

Neu Tsukuyumi Sentinels Erweiterung zB bei Spieltaxi

Der Spieletreff stellt vor …

Folge 598 „MENARA

von Oliver Richtberg

Zoch

für 1 – 4 Spieler ab 8Jahren

Spieldauer 45 Minuten

(von Detlef Hanz)

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Immer mal wieder finden neue Konstruktionsspiele den Weg auf den Spieltisch. In diesem Fall handelt es sich um ein kooperatives Geschicklichkeitsspiel, in dem bis zu vier Spieler gemeinsam an einem Tempel im Dschungel bauen. Eine gute Absprache ist unbedingt erforderlich sonst wird aus dem Tempel eine ziemlich wacklige Angelegenheit.

Der Spielaufbau: geht ziemlich schnell. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad erhalten wir Spieler eine zufällige Auswahl an Säulen in vorgegebener Anzahl. Ein „Lager“ ist noch mit Säulen zu bestücken. Dieses Lager ist so etwas wie Tauschbörse, um ungeeignete Säulen gegen hoffentlich besser geeignete zu tauschen.

Der gewählte Schwierigkeitsgrad bestimmt die Anzahl der auszulegenden Etagenkarten, die wiederum die Zahl an Etagen festlegen, die im Laufe des Spiels gebaut werden müssen. Die Auftragskarten werden in drei Stapel aufgeteilt, diese Stapel differieren im Schwierigkeitsgrad. Das kann eine einfache Aufgabe sein wie eine Säule zu platzieren, kann aber auch eine sehr knifflige Angelegenheit sein, wie mehrere Säulen zu entfernen, um diese in einem höheren Stockwerk zu platzieren. Wehe wenn dann keine Säulen OHNE Etagenauflage existieren.

Außerdem werden die Tempelböden gemischt, bereit gelegt und die ersten drei werden gezogen, um aus diesen das Fundament der Tempels zu bilden.
Der Spielablauf:

Der Spielzug besteht zunächst aus der Entscheidung, ob man Säulen gegen Säulen aus dem Lager austauscht. Das ist eigentlich immer notwendig, da die ausliegenden Böden Markierungen haben, auf denen die Säulen abzustellen sind. Diese Markierungen sind farbig und die Säulen müssen farblich passen.

Dann wird eine Auftragskarte ausgewählt z.B. ein Bodenteil ist vollständig zu bebauen oder etwas für sehr Anspruchsvolle – einen Tempelboden komplett zu versetzen.

Es ist also immer gut abzuwägen, von welchem Auftragskartestapel man zieht und wann man zieht. Je später man einen anspruchsvollen Auftrag zieht, desto schwieriger ist es diesen auf einem zunehmend instabil werdenden Tempelkonstrukt umzusetzen.

Kann ein Auftrag nicht erfüllt werden, wird die zugehörige Auftragskarte als Etagenkarte abgelegt, was bedeutet, dass eine zusätzliche Etage gebaut werden muss. Kann der Auftrag aber erfüllt werden, werden die verbauten Säulen aus dem Beutel nachgezogen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Sobald ein Tempelboden mit der letzten Säule bestückt wird muss ein neuer Tempelboden platziert werden. Am besten auf die aufgestellten Säulen, was eine der geforderten Etagen liefert. Andererseits kann es auch sinnvoller sein damit zu warten, um auf angrenzenden Böden Säulen zu setzen, um so ein stabileres Fundament zu schaffen. Es ist also eine Menge zu bedenken, dazu gehört auch die ausliegenden Böden sowie deren Größe und Form bei der weiteren Planung zu berücksichtigen. Will irgendwie so gar nichts passen oder nicht stabil genug sein, kann man den Tempelboden auch an die ursprünglich als Fundament ausgelegten Böden anlegen. Das bedeutet dann aber auch, dass eine weitere Auftragskarte zu den Etagenkarten gelegt wird und der Tempel um eine weitere Etage aufgestockt werden muss. In dem Fall gibt es dann auch die Möglichkeit das Lager mit neuen zufälligen gezogenen Säulen zu bestücken.

Das Spielende.

Das Spiel endet sobald die letzte Auftragskarte gespielt wurde, die Säulen nicht mehr aus dem Beutel aufgefüllt werden können oder der letzte Tempelboden verbaut wurde. Haben die Spieler die geforderte Zahl an Etagen gebaut gewinnen sie, ansonsten gewinnt das Spiel. Verloren haben die Spieler auch, wenn der Tempelturm oder ein Tempelboden zusammenbricht.

Bewertung:

Auch wenn ich kein Spiel von Bau- bzw. besser gesagt Konstruktionsspielen bin muß ich sagen, dass Menara mit Spaß gemacht hat. Das liegt vielleicht auch daran, dass ich kooperative Spiele mag und es einfach Spaß macht gemeinsam an einer Lösung zu tüfteln. Naturgemäß ist Menara ein sehr interaktives und kommunikatives Spiel – was ebenfalls meinen Vorlieben entgegenkommt. Das Material ist schön und hochwertig. Ein Spiel das in 30-45 Minuten unheimlich viel Spaß macht und schnell zu spielen ist. Ein Spiel das ich gerne, gerade Familien, empfehle.
Inzwischen gibt es eine Erweiterung Menara – Rituals & Ruins



Der Spieletreff stellt vor …

Folge 599 „Noria

von

Sophia Wagner

pegasus spiele / edition spielwiese

Für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren,

Spieldauer 70 – 120 Minuten

(von Detlef Hanz)

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Noria ist schon eine eigenartige Welt, wo sieht man schon fliegende Inseln? Ok, wer den Film Avatar gesehen hat, wundert sich vielleicht nicht so sehr. Wie auch immer auf Noria tut sich etwas, ein neues Zeitalter beginnt und wo etwas Neues beginnt kann man natürlich auch Profit machen. 😉

Dazu gilt es fliegende Inseln zu entdecken, ein bisschen zu spionieren – wie sonst soll man das nennen, wenn man geheimes Wissen an die Politik weitergibt? Gut ja, Pflege der politischen Kultur geht auch. Und dann sind ganz klassisch Fabriken zu bauen, Schiffe zu bauen und es wird in Projekte investiert die viel Prestige versprechen.

Für den Inselstaat Noria zeichnet sich ein neues Zeitalter ab. Wer dabei vorne mitmischen möchte, muss möglichst viele fliegende Inseln entdecken, geheimes Wissen an Politiker weitergeben, Fabriken errichten, Schiffe bauen und in prestigeträchtige Projekte investieren.

Das Spiel:

Der Spielmechanismus wird über Aktionsräder gesteuert. Jeder Spieler erhält ein solches Aktionsrad, das aus je einem inneren, mittleren und äußeren Ring besteht. In diesen liegen die Aktionsscheiben in Vertiefungen. Mit deren Hilfe führt man Runde für Runde die dazugehörigen Aktionen durch. Zu Beginn verfügt jeder über sechs solcher Aktionsscheiben, die beliebig auf dem Rad verteilt werden.

Der aktive Spieler, darf bis zu drei Aktionsscheiben auswählen, die in der aktiven unteren Hälfte des Rades liegen. Dabei sind Vorgaben einzuhalten. Die Scheiben müssen auf unterschiedlichen Ringen liegen und sie müssen zueinander benachbart liegen, ohne dass die dabei gedachten Verbindungslinien Vertiefungen oder andere Scheiben in den Ringen kreuzen würden.

Jede Scheibe bietet zwei Aktionsoptionen.

  • Die Stadtscheibe, ermöglicht
    • den Kauf neuer Aktionsscheiben auf dem Markt oder
    • das Vorwärtsschreiten eines Gesandten um eine Stufe auf einem der vier Rathaus-Pfade. Dies kostet Rohstoffe oder Produkte.
  • Die Rohstoffscheiben. Rohstoffe gibt es mithilfe der Rohstoffscheiben. Voraussetzung dafür ist, dass man über die erforderlichen Schiffe verfügt. Deren Zahl bestimmt auch die Menge der Rohstoffe die man erhält.
  • Die Reisescheibe liefert Schiffe. Wählt man diese kann man reisen, entweder auf eine neue Insel, auf die man dann sofort Schiffe legt, oder auf eine bereits vorhandene Insel. In dem Fall zahlt man einen Rohstoff, wenn sich dort gerade ein Mitspieler aufhält. Auf der gewählten Insel kann man wählen, ob man ein Schiff nimmt und dieses an das eigene Spielertableau legt. Das bringt einem dann im weiteren Verlauf Rohstoffe. Alternativ kann man eine Fabrik bauen, die einem zugleich ein oder zwei Warenlager bringt. Warenlager braucht man im weiteren Verlauf, um später auf zwei der vier Rathausstufen vorwärts zu kommen. Dazu muss man zusätzlich die dort geforderten Waren abliefern, die natürlich vorher mit Hilfe von Rohstoffen produziert werden. Dafür wählt man die
  • Werkzeugscheibe. Diese bietet als zweite Option eine Aktionsscheibe aufzuwerten. Eine solche aufgewertete Scheibe erlaubt eine doppelte Nutzung, allerdings nur für eine Scheibe pro Zug.

Nach dem Ausführen der Aktionen ist es möglich die Punkte, die es am Ende für Stufenanstiege im Rathaus gibt, zu erhöhen. Dazu legt man einen von vier Politikersteinen der jeweiligen Leiste auf das niedrigste Zahlenfeld, so dass dadurch die nächsthöhere Zahl aktiviert wird. Danach muss man auf einem anderen Pfad einen Stein entfernen. Dadurch kann man an dieser Leiste den Punktewert nicht mehr steigern, eben weil ein Politikersteine weniger zur Verfügung steht. Eine solche Aktion wird mit Wissen bezahlt, das man wiederum abhängig von der Anzahl der errichteten Fabriken erzielt.

Als letzte Aktion im Zug werden die Ringe des Aktionsrades weitergedreht. Der innere wird um eine halbe, der mittlere um eine Viertel und der äußere um eine Sechstel Umdrehung gedreht.

Abhängig von der Mitspielerzahl endet das Spiel nach einer definierten Zahl von Runden. Danach wird für jede Spielerfigur auf den Rathausstufen, auch Gesandte genannt, ermittelt, wie viele Punkte erzielt wurden. Diese werden berechnet indem man die Stufe der Figur auf der Leiste mit dem niedrigsten(!) Politiker-Zahlenfeld, das unter der Leiste zu sehen ist, multipliziert. Zusätzlich gibt es noch Punkte für den ersten und den letzten Gesandten eines Spielers.

Das Spielmaterial:

  • 90 Rohstoffplättchen
  • 57 Schiffsplättchen
  • 54 Warenlager
  • 28 Fabrikplättchen
  • 26 Wissenplättchen
  • 16 Runden-/ Multiplikatorplättchen
  • 9 Inseln
  • 4 Fabrikanlagen
  • 1 Startspielermarker
  • 4 Aktionsrädersets
  • 4 Spielerübersichten
  • 4 Plastikpyramiden
  • 72 Scheiben
  • 24 Politikersteine
  • 20 Gesandtenzylinder
  • 1 doppelseitiger Spielplan
  • 1 Anleitung

Bewertung:

Uff, bei diesem Spiel kann man mit Recht von einem sehr verwobenen Spielmechanismus sprechen, das zudem auch noch eine interessante Bewertungsmethode benutzt. Wird das Spiel dadurch kompliziert? Nein, aber schwierig, da man durch den verwobenen Mechanismus zahlreiche Möglichkeiten hat, um an Punkte zu kommen oder diese zu verlieren.

Einige Spieler haben die Spielregel kritisiert, die zwar vollständig, aber nicht stringent geschrieben sei. Kurz es wurde ein roter Faden vermisst. Gut, das konnte ich nicht so bestätigen, was aber stimmt ist, dass die Erklärung des Aktionsrades erst nach mehrmaligem Lesen verständlich wurde. Das ist leider ein Manko, da gerade das Aktionsrad DEN zentralen Spielmechanismus darstellt. Dazu kommt leider auch noch, dass die produktionstechnische Umsetzung nicht gelungen ist. Wenn man den Ring beim Weiterdrehen nicht gleichmäßig auf beiden Seiten drückt kann es passieren, dass die in diesem Ring liegenden Scheiben unter den Ring rutschen. Eine ärgerliche Sache, die den Spielspaß doch etwas trübt. Alles in allem hat uns das Spiel trotzdem sehr gut gefallen, auch wenn Spieloptimierer den anderen Spieler schon mal die Wartezeit unangenehm verlängern können, bis diese selbst wieder zum Zug kommen.

Spieltaktisch ist zu beachten, dass das es im Wesentlichen darauf ankommt sich auf den Rathausskalen gut zu positionieren und zwar unter Beachtung der besonderen Wertungsmechanismen. Allianzenbildungen sind normal, da das Entfernen von Politikersteinen zwangsläufig mindestens einem anderen so gar nicht in den Kram passen wird. Solche Allianzen sind aber selten dauerhaft, da ja auch die eben noch Alliierten selber Politikersteine setzen und entfernen. So entsteht ein sehr interaktives und kommunikatives 😉 Spiel.

Ein Spiel, das Denker und Optimierer, Kommunikationssüchtige und Strategen gleichermaßen ansprechen kann. Dazu kommt das schöne Material, das aber eine wesentlich sorgfältigere redaktionelle Bearbeitung verdient gehabt hätte. Vielleicht wird es mal ein Noria 2.0 geben, in dem die genannten Mängel behoben werden. Schön wäre das.

Ein Spiel dass wir, trotz der genannten Kritik, empfehlen.

 

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