Spiele-Rezensionen 600-609

 



Der Spieletreff stellt vor …

Folge 600 „SCYTHE

von

Jamey Stegmaier

Verlag Stonemaier Games / Feuerland Spiele

Für 1 bis 5 Spieler ab 14 Jahren,

Spieldauer ca. 120 Minuten

(von Detlef Hanz)

 

Als ich Scythe das erste Mal sah musste ich unwillkürlich an Steam Punk denken. Ok, passt nicht ganz, aber diese  frühindustrielle, noch sehr landwirtschaftlich geprägte Landschaftsgestaltung auf dem Cover in Verbindung mit urtümlich aussehenden Kriegsmaschinen produzierte bei mir diese Assoziationen und weckte meine  Neugierde. Und mal ganz ehrlich, der thematische Hintergrund widerspricht dem nicht. Gut kommen wir zum thematischen Hintergrund 😉

Wir schreiben die 20er Jahre des 20ten Jahrhunderts, noch immer sind die Wunden des Großen Krieges, der einmal der erste Weltkrieg genannt werden wird, offen liegende. Der Schnee scheint schwarz von der Asche und dem Blut der Millionen Toten, welches vom Schnee aus dem Boden gesogen zu werden scheint. Aber ist das unser Europa der 20er oder ein anderes, eines einer Parallelwelt?

Der kapitalistische Stadtstaat, bekannt als Die Fabrik, der den Krieg mit gepanzerten Mechs anheizte, hat seine Pforten geschlossen und damit die Aufmerksamkeit der Nachbarländer auf sich gezogen. Und es kommt wie es kommen muss. Fünf Nationen treffen auf einem kleinen, begehrten Stück Land aufeinander.

Das Spiel:

Das ist das Ausgangsszenario und wir als Anführer dieser Nationen haben  nur ein Ziel, unsere Nation soll die neue Führungsmacht Osteuropas werden? Und so versuchen wir Regionen zu erkunden und zu erobern, werben Rekruten, produzieren (kriegswichtige) Ressourcen und Arbeiter, bauen Gebäude und  lassen gigantische Mechs aufmarschieren.

Das Spielmaterial

Oh eine Menge, die Schachtel ist riesig und schwer(!). Alleine 25 schön gestaltete Miniaturen, Marker, Holzplättchen etc. So viele, dass ich hier liebe auf das Bild verweise 😉

 

 

 

 

 

 

Der Spielablauf

Eine Partie Scythe beginnt i.d.R. damit, dass wir Spieler unsere Infrastruktur aufbauen, die Welt erkunden und uns anschließend auf dem Schlachtfeld tummeln.

Der Spielplan besteht aus mehreren Sechseckfeldern, welche verschiedene Regionen (Tundra, Gehöfte, Wälder, Berge, Seen, etc.) zeigen. In der Mitte befindet sich die „Fabrik“, ein begehrtes Ziel aller Invasoren, an den Rändern der Fabrik liegen die Heimatgebiete der fünf verschiedenen Nationen. Außerdem finden wir auf dem Plan (der übrigens riesig ist, also einen großen Tisch bereitstellen) noch Skalen (für Ansehen, Stärke und Erfolge), sowie Ablagefelder für unterschiedliche Kartenstapel (Zielkarten, Kampfkarten und Begegnungskarten).

Jede Nation besteht anfangs aus ihrem Anführer, dargestellt durch eine große Figur, sowie zwei Arbeitern, die schon in zwei angrenzenden Regionen positioniert sind. Dazu kommen noch zwei Tableaus – ein Nation-Tableau und ein Spieler-Tableau -, die mit dem restlichen persönlichen Spielmaterial bestückt werden (weitere Arbeiterfiguren, Mechs  = gepanzerte Kampfmaschinen, Entwicklungswürfel, Sterne, Rekruten und Gebäude). Auf beiden Tableaus sind die Anfangswerte für die Nation angegeben (Stärke, Ansehen, Startkapital, Anzahl an Kampf- und Zielkarten).

Der aktive Spieler muss seinen Aktionsmarker auf dem Spielertableau versetzen. Anschließend darf er zuerst die obere Aktion des so gewählten Bereichs ausführen, danach die untere Aktion. Für alle Aktionen sind die Kosten der Aktion durch die sichtbaren rot hinterlegten Felder dargestellt, die sichtbaren grünen Felder zeigen den Nutzen. Ein Schrägstrich zeigt an, dass man nur eine der Optionen nutzen darf.

Die „oberen“ Aktionen:

  • Produzieren: Jeder Arbeiter in einer produzierenden Region produziert eine Ressource.
  • Handeln: Gegen Abgabe von einem $ erhält man zwei beliebige Ressourcen oder kann alternativ das Ansehen steigern.
  • Aufrüsten: Für einen $ die  Stärke um eins erhöhen oder eine Kampfkarte ziehen.
  • Bewegen: Eine angegebene Anzahl an Figuren um je ein Feld bewegen oder Geld nehmen. Flüsse und Seen stellen Hindernisse dar, welche schwieriger bzw. gar nicht zu überwinden sind. Trifft man auf gegnerische Einheiten, kommt es zum Kampf, bei dem die beteiligten Spieler verdeckt bis zu 7 Stärkepunkte sowie pro Kampfeinheit eine Kampfkarte (Werte von 2 bis 5) einsetzen dürfen. Die unterlegene Partei muss alle Einheiten  in ihr Heimatgebiet stellen.

Für die „unteren“ Aktionen benötigt man Ressourcen:

  • Entwickeln: Gegen Abgabe von Öl kann man einen Entwicklungswürfel von einem grünen auf ein rotes Feld setzen. Dadurch erhöht sich bei der oberen Aktion der Nutzen, bei der unteren reduzieren sich die Kosten.
  • Einsetzen: Um einen Mech vom Nation-Table einzusetzen benötigt man Metall.
  • Bauen:  Um eines von vier Gebäuden in eine noch unbebaute Region stellen zu können benötigt man Holz.
  • Rekrutieren: Um einen Rekruten vom Spielertableau nehmen zu dürfen benötigt man Nahrung. Dadurch wird ein dauerhafter Bonus freigeschaltet.

Alle Aktionen dienen dabei nur einem Ziel – das größte Vermögen anzusammeln.

Bei der Schlusswertung erhält man dann in drei Kategorien Geld: für jede beherrschte Region, für je zwei kontrollierte Ressourcen und für jeden platzierten Stern. Sterne darf man immer dann auf die Erfolgsleiste legen, wenn eine bestimmte Leistung erbracht wurde z.B. die Errichtung des vierten Gebäudes, die Erfüllung einer Zielkarte, das Erreichen des Höchstwertes auf der Stärkeskala, ein siegreicher Kampf, das Einsetzen aller Mechs, etc.

Der erreichbare Betrag wiederum hängt vom erworbenen Ansehen ab.

Man muss also die Entwicklung vorantreiben und  gleichzeitig darauf achten den Multiplikator für das Ansehen zu optimieren.

Gewonnen hat wer das meiste Geld erwirtschaftet hat.

Bewertung:

Scythe – das ist eigentlich ein landwirtschaftlich genutztes Werkzeug zum Schneiden von Gras und Getreide. Wer jetzt an Sense oder Sichel denkt liegt nicht falsch. Und damit ist Scythe als Titel auch gut gewählt, spielt die Landwirtschaft doch immer, auch in einer hochtechnisierten Gesellschaft, die zentrale Grundlage einer funktionierenden Gesellschaft und Ökonomie. Kein Zufall, dass die Sichel in fast allen sogenannten sozialistischen Staaten Bestandteil der jeweiligen Landesfahne war.

Auch wenn Scythe aufgrund des Covers mit den dampfenden Kampfmaschinen kriegerisch wirkt ist es doch eher eine Kombination aus Aufbau- und Entwicklungsspiel und einem Mehrheitenspiel.

Entwicklung:

Im Aufbau und der Entwicklung kommt es zunächst einmal darauf an Rohstoffe zu sammeln und die Entwicklung voranzutreiben, um die, bei der Ausdehnung hinderlichen z.B. Flüsse, überwinden zu können. Man kommt also zunächst eher nicht in Kontakt mit den anderen Nationen. So gesehen haben wir erst einmal ein Optimierungsspiel, das jeder für sich spielt und in dem es darauf ankommt eine gute Balance zwischen Produktion und Einsatz der Ressourcen zu finden. Um das Ziel Ausdehnung angehen zu können ist es essentiell Mechs einzusetzen, da diese neben bestimmter Fähigkeiten, die sie mitbringen, unerlässlich sind, um die Flüsse überwinden zu können.

Konflikt:

Letzteres führt aber zwangsläufig dazu, dass die Nationen miteinander in Berührung kommen. Da jedes kontrollierte Feld Siegpunkte=Geld einbringt wird Expansion zwangsläufig zu dem Ziel. Und spätestens wenn Expansion auf Expansion trifft kommt es zum Konflikt und schon sind wir beim Mehrheitenspiel oder auf Neuhochdeutsch „area control game“. Dies wiederum führt zu der bisher eher unterrepräsentierten Interaktion, meint  Eroberungen, Gebietskämpfe und Konflikte beherrschen nun das Geschehen. Trotzdem kommt es zu erstaunlich wenigen Schlachten. Wie kommt das? Das hat zwei Gründe. Zum einen wird man nur für zwei gewonnene Kämpfe mit einem Stern belohnt. Die überzähligen bringen so gesehen nichts ein. Zum anderen sinkt das Ansehen, wenn durch den Sieg gegnerische Arbeiter vertrieben werden. Da Ansehen aber ein Multiplikator in der Schlusswertung ist, wird man das nur riskieren, wenn durch die Verschlechterung kein negativer Effekt zu erwarten ist oder, wenn es gar nicht anders geht. Scythe ist daher eher ein Bismarck‘sches Spiel, Krieg nur wenn ein Ziel nicht anders zu erreichen ist und nur solange bis es erreicht ist und auf keinen Fall im Falle des Sieges keine höheren Forderungen stellen. (Was wie man aus dem deutsch/französischen Krieg 1870/71 weiß zu Folgekriegen führen kann. In diesem Fall – Annektion von Elsaß-Lothringen – konnte sich Bismark nicht durchsetzen)

Der Glücksfaktor ist erstaunlich gering, was unter anderem daran liegt, dass konsequent auf den Einsatz von Würfeln verzichtet wird. Anstelle der Würfel wird ein anderer Spielmechanismus genutzt. In einen Kampf verwickelte Spieler setzen ihre Stärkepunkte verdeckt ein und dürfen ebenfalls verdeckt eine Kampfkarte pro Kampfeinheit nutzen. Außerdem wird eingesetzte Stärke auf der Stärkeskala abgezogen und fehlt in kommenden Konfliktfällen. Man ist also bestrebt sparsam damit umzugehen. Wir haben es hier also eher mit Bluff zu tun und das ist eher ein psychologisches Duell.

Das könnte man als Nachteil ansehen, aber Scythe ist doch eher ein Spiel, das ein strategisches und planerisches Vorgehen erfordert. Es geht darum die Stärken und Vorteile der eigenen Nation und die Spezialitäten des eigenen Spielertableaus zu nutzen. Auf keinen Fall sollte man versuchen auf mehreren Hochzeiten zu tanzen, meint es bringt überhaupt nichts sich überall zu engagieren und damit zu verzetteln.

Man könnte noch einiges mehr schreiben und tiefer in Mechanismen von Scythe einsteigen, das aber überschreitet definitiv den Umfang und ein wenig Entdeckungsspaß soll ja den Lesern dieser Rezension noch bleiben, wenn sie dann selber das erste und hoffentlich nicht einzige Mal Scythe spielen.

Spezialitäten:

  • Wer das erste Mal mit seinem Anführer die zentrale „Fabrik“ erreicht erhält eine Fabrikkarte und damit einen fünften Bereich für sein Tableau . Das erhöht die Aktionsmöglichkeiten erhöht.
  • Zieht man den Anführer auf ein Feld mit einem Begegnungsmarker, zieht man eine Begegnungskarte. Die dadurch möglichen Aktionen sind immer positiv.
  • Tunnel auf dem Spielplan erlauben es größere Distanzen zurückzulegen.
  • Die Gebäude der Spieler bieten unterschiedliche Vorteile.
  • Die Zusammenstellung der Spielertableaus ist bei jedem Spieler anders. Die Bezeichnungen „landwirtschaftlich“, „patriotisch“, „industriell“, etc. deuten bereits auf die damit verbundenen Spielweisen hin.
  • Die Tableaus der Nationen unterscheiden sich ebenfalls. Jede Nation hat eine individuelle Sonderfähigkeit und durch eingesetzte Mechs werden unterschiedliche Fähigkeiten freigeschaltet. Die zufällige Kombination von Spieler- und Nationstableau fordert von den Spielern daher in jedem Spiel eine Anpassung und dieses wiederum sorgt für einen starken Spielreiz und animiert zu neuem Spiel. Für uns eines der stärksten Bewertungskriterien.

Und damit sind wir eigentlich schon bei der abschließenden Bewertung.

Scythe zeichnet sich durch hohen Spielreiz aus. Kein Spiel ist wie das andere, so daß es immer wieder Spaß macht Scythe auf den Spieltisch zu bringen. Das Spielmaterial ist umfangreich und gut. So umfangreich, dass es mir, als ich die Schachtel zum ersten Mal in die Hand gedrückt bekam, fast auf den Boden viel. Das Gewicht hat sein Ursache(n), ein riesiger Spielplan aus extra dickem Karton, wie auch alle Tableaus. Die Tableaus haben tiefe Aussparungen für die Entwicklungswürfel, die Arbeiter, die Gebäude und die Rekruten. Ein Verrutschen der Spiel“steine“ ist so nahezu unmöglich, selbst überraschende Aktivitäten unserer Katzen haben den Spielplan nicht ins Chaos stürzen können. Holzteile, detailliert modellierte Miniaturen für die Anführer und die Mechs, für jede Nation individuell gestaltet und eine phantastische Grafik der Pläne und Karten. Das Spielerherz jubelt, schwelgt und fühlt sich wie im Schlaraffenland. Und, das an die Spielmaterialpuristen, ist auch alles noch funktionell. Übersichtliche Spielhilfen mit einer gelungenen Symbolik und eine gut gegliederte Spielregel lassen keine Frage offen

Nein – die Spieldauer ist nicht überdimensioniert. Zwei Stunden ist wirklich in Ordnung und auch für Gelegenheitsspieler im Rahmen.

Natürlich gibt  es auch ein Solovariante bei der man gegen das Spiel spielt. Dessen Aktionen werden mittels spezieller Karten gesteuert und man hat vier Schwierigkeitsgrade zur Verfügung. Allerdings – ich bin kein Solospieler, wie ich auch kein Computerspieler bin. Mein Urteil über die Solovariante wäre da doch zu gefärbt, deshalb unterlasse ich das lieber 😉

Alles in allem, ich bin begeistert von Scythe . Absolut Empfehlenswert.

 

Der Spieletreff stellt vor …

Folge 601 „Patchwork Express

von

Uwe Rosenberg

Verlag Lookout

Für 2  Spieler ab 6 Jahren,

Spieldauer ca. 20 Minuten

(von Detlef Hanz)

Nachdem Patchwork bei meiner Frau und in unserem Spieletreff so gut ankam, war ich neugierig was Patchwork Express neues bringen könnte.

Als erstes – Patchwork Express spielt sich wie Patchwork, allerdings deutlich schneller, was bei jüngeren Spielren, die ja (angeblich) der Generation „verminderte Aufmerksamkeitsspanne“ angehören, entgegen kommen müsste 😉

In Patchwork Express ist ein 7×7 Raster mit Plättchen unterschiedlicher Form zu füllen, dieses Raster ist ca. 40% kleiner, was u.A. das höhere Tempo erklärt. Diese Plättchen werden vor Beginn des Spieles in einem Kreis um das zentrale Zeittableau herum ausgelegt. Eine Spielfigur wird an einem dieser Plättchen platziert. Unsere Aktionen werden mit Zeit und Knöpfen bezahlt.

Gespielt wird in Uhrzeigerrichtung. Der aktive Spieler darf von der Spielfigur aus gesehen eines von drei Plättchen auswählen und muss Knöpfe und entsprechende Zeit, wie auf den Plättchen abgebildet, bezahlen. Die Zeit wird auf dem bereits erwähnten zentralen Zeittableau abgetragen. Aktiver Spieler ist immer der Spieler, der Letzter auf dem Zeittableau ist. Wird ein Zeitmarker über einen Knopf auf dem Zeittableau hinweggezogen, kann der aktive Spieler für Knöpfe auf seinen ausgelegten Plättchen weitere Knöpfe nehmen.

Kann oder will der aktive Spieler kein Plättchen auswählen, wird sein Zeitmarker vor den Zeitmarker des anderen Spielers gezogen. Für jedes so übersprungene Zeitfeld kassiert er einen Knopf.

Sind nur noch fünf Plättchen übrig, werden die spezielle Plättchen (blau) hinter die Spielfigur gelegt und stehen ab sofort zur Verfügung.

Das Spiel endet, sobald beide Spieler ihre Zeitmarker auf das Zielfeld gezogen haben. Dann werden die Knöpfe (= Siegpunkte) gezählt. Je nicht auf dem Tableau abgelegtem Plättchen gibt es zwei Minuspunkte.

Bewertung:

Patchwork Express ist für Spieler, die es nicht kennen in knapp zwei Minuten erklärt/erlernt. Erfahrene Spieler haben die wenigen Änderungen noch schneller verinnerlicht. Und dann kann das Duell los gehen. Die höhere Geschwindigkeit des Spieles erklärt sich aus dem kleineren Raster. Durch die Zweistufigkeit bei der Verfügbarkeit der Plättchen stehen weniger Informationen zur Verfügung, was Grüblern den Wind aus den Segeln nimmt, oder vielmehr kräftig hinein pustet, so dass selbst diese schneller spielen. Ein weiterer Faktor, der das Spiel schneller macht als seinen großen Bruder. Gott sei Dank bleibt das Glückselement durch die Auslage der Plättchen sowie  der blauen Plättchen erhalten. Das meine zumindest ich, ich bin nun mal kein Freund durchkalkulierbarer Spiele. Außerdem gibt es dadurch immer einen Grund für eine Revanche ;-). Die Interaktion zwischen den Spielern ist weiterhin hoch, da immer noch, neben den eigenen Möglichkeiten, die des lieben Mitspielers berücksichtigt werden wollen. In unseren Spielen hatten wir eine durchschnittliche Spielzeit zwischen 10 und 20 Minuten, was Patchwork Express hervorragend für einen abendlichen „nach Feierabend herunterkommen“ Absacker macht. Noch dazu ist Patchwork Express schnell erklärt und spricht das ganze Spielerspektrum von Gelegenheitsspielern, Vielspielern, Kindern und Erwachsenen an. Ganz klar ganz viele Knöpfe von uns für dieses Spiel. Sehr Empfehlenswert.

 




Der Spieletreff stellt vor …

Folge 602 „nn

Verlag nn 

von nn

für .. bis .. Spieler ab .. Jahren,

Spieldauer ….. min

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Das Spielziel:

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Das Spielmaterial

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Der Spielablauf

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Das Spielende:

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Bewertung:

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Folge 603 „nn“

von nn

Verlag nn

für .. bis .. Spieler ab …. Jahren,

Spieldauer …. Minuten

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Das Spielziel:

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Das Spielmaterial

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Der Spielablauf

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Das Spielende:

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Der Spieletreff stellt vor ….

Folge 604 „nn“

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Verlag nn

für .. bis .. Spieler ab …. Jahren,

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Das Spielziel:

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Das Spielmaterial

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Der Spielablauf

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Folge 605 „nn“

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Verlag nn

für .. bis .. Spieler ab .. jahren

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(von Detlef Hanz)

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Das Spielmaterial

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Der Spielablauf

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Folge 606 „nn“

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Verlag nn

für .. bis .. Spieler ab .. Jahren

Spieldauer …. Minuten

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Das Spielziel:

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Das Spielmaterial

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Der Spielablauf

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Der Spieletreff stellt vor

Folge 607 „nn“

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Verlag nn

für .. bis .. Spieler ab .. jahren

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Der Spielablauf

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Der Spieletreff stellt vor

Folge 608″nn“

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Der Spieletreff stellt vor

Folge 609 „nn“

von nn

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